Introdução2
Vivemos atualmente um momento histórico em que a comunicação tecnológica encontra-se lado a lado com a manufatura espacial. Pesquisas isoladas, confinadas a seus domínios disciplinares, perdem gradativamente a razão de ser, notadamente no campo disciplinar da construção do espaço virtual. “Informação e espaço”, propõe o arquiteto Hani Rashid3, da Columbia University, “têm se fundido como circunstâncias sem corpo, mutáveis, temporais e mnemônicas.” Observa-se o crescimento exponencial das estruturas de informação no espaço digital, definido por Biocca (1995) como um espaço global de representação de dados criado através de um worldwide networking. Os tipos de informação, assim como as formas de sua transmissão, também estão se diversificando. Informações inicialmente transmitidas através de textos hoje já são veiculadas através de, por exemplo, streaming de vídeo e áudio e transmissão de imagens. A previsão ambiciosa de Biocca é que, em poucos anos, quase tudo o que é produzido em palavra, imagem, som, vídeo e mundos tridimensionais estará disponível na internet.
O preço pago pelo arquiteto por tomar parte nessas transformações seria o de também perder sua capacidade de identificar-se através de lugares conhecidos. A estética moderna, consolidada a partir da segunda metade do século XIX, liga-se, de certa forma, à concepção de um unique self e de uma identidade privada da qual seria razoável esperar a geração de uma visão própria de mundo. Esse conceito, que inclui o aspecto totalitário que domina a razão moderna, vem sendo substituído por concepções pluralistas, entendendo-se a pluralidade como diversidade de formas racionais, capaz de preservar esse leque de conceitos e, ao mesmo tempo, de evitar que alguns deles se tornem dominantes. É preciso identificar meios de intervenção que respondam à tendência de uma sociedade nutrida pela abundância de eventos. O arquiteto tem se defrontado com solicitações até então inesperadas no seu campo de atuação, o que deixa supor que redefinições de suas atribuições tornem-se mais e mais claramente necessárias, incluindo, com toda a certeza, uma revisão de sua formação. Uma vez revisto seu papel no processo de produção de espaços concretos, o passo seguinte seria analisar como este profissional pode desenvolver parcerias interdisciplinares com as ciências da computação, no que se refere ao design de interfaces usuário-computador – que constituem, em última instância, espaços virtuais – e, mais especificamente, à criação dos chamados mundos virtuais.
A produção de espaços virtuais espelha, invariavelmente, o grau de desenvolvimento tecnológico do momento e não pode, portanto, ser avaliada separadamente de sua infra-estrutura técnica. Mais que isso, tais espaços dependem intrinsecamente do suporte técnico para serem simplesmente visualizados. Isso reforça a necessidade de um conhecimento preciso e atualizado das possibilidades técnicas para conceber no meio digital, o que nem sempre ocorre. É, aliás, raríssimo encontrarem-se casos de conceptores com perfeito domínio das tecnologias digitais, contrariamente ao que costuma ocorrer na produção de espaços concretos, é bom lembrar. A comparação pode ir além: tanto quanto no caso do construtor de espaços concretos, o papel do conceptor de interfaces, dentro das ciências da computação, seria justamente o de se encarregar da intermediação entre seu desenvolvimento, seu funcionamento e seus significados possíveis, superando especificações do sistema computacional, o que não é pouco.
O acesso ao espaço digital também se altera, tornando-se mais fácil na medida em que aumenta a quantidade de portais de entrada. Um ponto de acesso, que nada mais é do que a interface que conecta o usuário ao espaço digital, materializa-se, atualmente, em, por exemplo, um computador pessoal equipado com modem. Outras possibilidades estão sendo, sim, criadas, como os sistemas de web TV, pagers e palmtops que recebem e-mails, telefones celulares, set-top boxes para televisores convencionais, etc. No entanto, frente ao aumento da quantidade de informações e de portais, o desafio mais urgente que as telecomunicações têm a enfrentar é, como se sabe, a necessidade de se aumentar a largura de banda. Resolvidas as questões técnicas de aumento da capacidade do espaço digital de transmitir informações e da largura de banda, a questão crucial passa a ser como o usuário processa esta abundância de informações. Deveremos temer uma explosão de informação – talvez aquela prenunciada por Einstein como sucessora da bomba atômica –, um sufocamento, uma incapacidade de encontrar ou de absorver a informação específica procurada? E se a forma de representar as informações aproximar-se da apreensão que temos do mundo concreto, da nossa maneira de vivenciar o espaço físico, de forma mais intuitiva e menos povoada de símbolos abstratos? Possivelmente ocorreria, em seu estágio mais avançado, algo próximo da fusão dos espaços concreto e virtual, que, até hoje, temos tratado como territórios distintos. Até lá, um longo caminho, rico em nuances, se anuncia, delineando-se e viabilizando-se, pouco a pouco, através de resultados de pesquisas e desenvolvimentos comerciais.
Não será suficiente explorar aspectos da construção de aplicações virtuais, analisando-os do ponto de vista do arquiteto, habituado à concepção de espaços concretos. É preciso proceder à análise que acreditávamos poder nos conduzir ao entendimento e à elaboração de critérios para a intervenção arquitetônica no âmbito virtual, pesquisando diversos modos de entender e ler o espaço, seja ele concreto ou virtual. Isso porque, afinal, a espacialidade de mundos virtuais situa-se na mente, constituindo um espaço mental, a priori, e para concebê-lo é preciso entender o funcionamento da mente e seus processos de memorização baseados em mnemotécnicas. De um lado, o arquiteto, com sua formação de construtor do espaço concreto, não está ainda preparado para a construção de espaços virtuais, porque lhe faltam conhecimentos no âmbito computacional e sobre o funcionamento da mente humana. No outro prato da balança situa-se o cientista de computação, cuja formação estuda a mente de forma científica, sem, no entanto, abordar modelos de memorização ou tomar conhecimento de arquétipos seculares para organizá-la. Tampouco analisa os parâmetros de concepção arquitetônica, o que o leva à cópia acrítica de espaços concretos, simulacros camuflados em metáforas ao produzir espacialidades virtuais. Certo, existem exceções em ambos os lados, e é a esses profissionais que este trabalho é primeiramente dedicado.
Interface usuário-computador: design de um diálogo
A relação entre concreto e virtual é antiga. Quando se descreve um espaço com palavras, seja ele concreto ou virtual, a descrição será, com toda a certeza, diferente do que imagina cada um dos que a escutam (Bergson, 1896). O mesmo vale quando se visita ou se utiliza um espaço concreto: não há duas pessoas que experimentem a mesma espacialidade. Isso porque à descrição objetiva sempre se acrescentam aspectos percebidos individual e subjetivamente, resultados de processos individuais de memorização, baseados em experiências vivenciadas. A percepção do espaço é sempre individual: sua imagem é formada, registrada e interpretada pela mente humana. É, principalmente, pela maneira individualizada como ele é percebido que o espaço digital pode, por sua vez, ser comparado ao espaço arquitetônico, talvez nutrindo-se, ambos, das mesmas fontes conceituais e metodológicas. Primeiro, porque não se pode esquecer que a construção arquitetônica atual é resultado de, pelo menos, oito séculos de sistematização científica e tecnológica, que atinge seu ápice no momento em que o funcionalismo renascentista extremiza-se de maneira absolutamente utilitarista, em fins do século XIX, cujo produto melhor acabado é a chamada arquitetura Moderna, ou Modernista.
Ao espaço carregado de símbolos herdado dos tempos medievais o Renascimento reservara uma ordenação clara, baseada na idéia de hierarquia. Câmaras ganharam antecâmaras, salões enfileirados ganharam corredores de acesso, e a grandes espaços, até então multiuso, designaram-se usos precisos. Tempos modernos aqueles dos séculos XVI e XVII, em que toda a organização espacial e ornamental passou a ser revista a partir de critérios estritamente funcionais: o lugar que cada parte ocupa no todo. Amadurecido nos séculos seguintes, o conceito foi-se despindo de sua carga simbólica, para chegar ao século XIX já claramente utilitarista: cada cômodo e cada peça de mobiliário têm sua função, extremizada, potencializada, sistematizada, no século XX, pelos métodos modernistas de concepção arquitetônica, ao empregarem, em arquitetura, a lógica produtiva industrial seriada.
É, por fim, a essa herança modernista que se refere a sociedade contemporânea, ao justificar seus espaços a partir do uso que se pode fazer deles, e não de seus significados múltiplos. Descartados, por assim dizer, ao longo do tempo, esses outros modos de conceber e perceber espaços sobrevivem nos domínios das artes, da filosofia, das ciências físicas e matemáticas, embasando formas alternativas de se formular espacialidades. É por isso que, ao tomar o espaço concreto como referência, o conceptor de espaços virtuais de nossos dias tem, na maioria das vezes, trazido para o terreno da virtualidade essa carga funcionalista utilitarista: tanto quanto seu congênere concreto, o espaço virtual bem concebido é, acredita-se, aquele que melhor responde a necessidades bem formuladas. Ao tomar essa via, no entanto, subestimamos o meio digital e suas potencialidades, reduzindo ambientes virtuais – ou o que eles poderiam ser – a cópias incompletas do espaço concreto, a simulacros (Baudrillard, 1981). Quer-se dizer com isso que os meios digitais nos permitiriam ir além desses limites, e que “ir além” talvez signifique resgatar o que foi descartado ao longo desse processo de sistematização funcionalista do espaço. Ou, talvez, signifique também desenvolver nossa capacidade de perceber e experimentar individualmente o espaço de forma mais criativa, e talvez seu objetivo último possa ser o de, enfim, enriquecer nossas capacidades mentais.
Certamente, a participação de arquitetos na construção de ambientes virtuais ou de realidade mesclada altera o modo de se concebê-los, propondo, já no início da fase projetual, idéias gerais e parâmetros arquitetônicos. Os arquitetos introduzem uma metodologia basicamente multidisciplinar, que auxiliaria usuários finais a confrontar-se com “produtos inovadores” e a estabelecer novos entendimentos do uso de tecnologia. O envolvimento de arquitetos certamente também age como catalisador de design e como comentador de soluções, explorando idéias em conjunto com cientistas de computação, sociólogos e artistas, levando a uma forma de integração de conceitos e representações espaciais. No entanto, as interfaces usuário-computador trazem com elas a necessidade de aprendizagem e entendimento de tecnologias e conceitos, tanto para o designer como para o usuário final, o que pode ser comparado à aprendizagem de alfabetos e gramáticas.
Espaço, modo de usar
Antes de mais nada, é preciso reconhecer o meio digital muito mais como universo que se relaciona com a mente humana do que como parte do mundo concreto. O passo seguinte será, por conseqüência, uma atenção especial ao funcionamento da memória e, particularmente, por afinidades evidentes do ponto de vista do arquiteto, à representação espacial do processo de memorização. Observa-se, atualmente, junto ao desenvolvimento de ambientes virtuais, um interesse em se recuperar modelos espaciais de memorização visando utilizá-los na construção de ambientes virtuais, abandonados e esquecidos a partir do século XIII. Em seu centro, situa-se a problemática de como se criar um ambiente que permita a ampla exploração e o contínuo estímulo de nossas capacidades mentais, proporcionando-nos experiências tão ou mais profundas do que aquelas possíveis no mundo concreto, além de experimentações com o funcionamento da memória, em todos os seus aspectos.
Os atuais desenvolvimentos tecnológicos digitais e suas possibilidades de exploração, baseadas em material visual e de informação, nos permitem rever conceitos e métodos esquecidos, ligados à exploração da nossa mente. Desenvolvidos há tantos séculos, os sistemas espaciais de memorização ganham atualidade, mas principalmente vêem-se brutalmente potencializados, uma vez que as tecnologias de realidade virtual possibilitam ao usuário uma ilusão de telepresença e imersão até então desconhecidas. Elas o convidam a uma interação muito mais intensa e complexa do que sonharia o ser humano medieval ao admirar as pinturas de Giotto ou ao experimentar a espacialidade do teatro de Fludd (Grau, 2000).
Reflexões: uma aproximação possível?
Usar um modelo de memorização que abranja múltiplos aspectos da vida e que poderia, teoricamente, estruturar qualquer coisa e atividade corresponde a certas tendências atuais em arquitetura, que propõem espaços cada vez mais flexíveis e híbridos. Tal qual nas ciências da computação, onde são desenvolvidas ferramentas para o design de páginas da Internet e linguagens que permitem um reaproveitamento da estrutura contextual, preenchendo-a com outros conteúdos. No entanto, modelos de memorização vão além da mera funcionalidade prática. Essas estruturas mentais auxiliam-nos ativamente e reforçam nossa capacidade de memorização daquilo que estamos explorando. Fundamental, portanto, para transformar informação em conhecimento.
Observa-se o uso de modelos de memorização não apenas na seara artística que se serve de novas mídias, como os trabalhos de Jeffrey Shaw (Duguet et al., 1997) e Monika Fleischmann, mas também em explorações comerciais como a da produtora de novas mídias Art+Com, de Berlim4, ou da Z.-A.Net, do arquiteto Maurice Benayoun, de Paris5, que exploram esses modelos em seus trabalhos comerciais de multimídia e de webdesign. O que eles têm em comum é um perfil amplamente transdisciplinar dentro de estruturas empresariais, que inclui programadores, arquitetos, designers, cineastas, semioticistas, sociólogos e filósofos e que permite, assim, uma confrontação mais completa com a questão de qual espaço deve ser construído.
O uso de modelos de memorização em aplicações de tecnologia de realidade virtual pode ser comparado à construção da arquitetura no mundo concreto, lembrando que, assim como nem toda obra construída pode ser entendida como arquitetura, nem toda aplicação de tecnologia de realidade virtual pode ser chamada de realidade virtual. Em um espaço construído para a mente, passível de ser considerado arquitetura, sobrepõem-se diversos modos de concepção espacial, enriquecidos e complementados por um melhor entendimento sobre os modos de usá-lo, pelo estudo do funcionamento da nossa mente, tanto de um ponto de vista científico quanto baseado na recuperação de estruturas espaciais que se referem a modelos de memorização e arquétipos usados desde há muito.
Vê-se que a construção do espaço virtual assemelha-se, no seu modo de fazer, à construção do espaço concreto, pois trata-se, em última instância, de uma arquitetura do virtual, que inclui igualmente domínio de parâmetros e tecnologias diversos, além do conhecimento de diferentes maneiras de pensar o espaço. A questão agora é como combinar os âmbitos concreto e virtual, ao querer-se flutuar entre, de uma maneira dinâmica, ligada a espaços mentais, e, ao mesmo tempo, sua integração a um espaço concreto. Instalações como as de Shaw e Fleischmann, por mais pertinentes que sejam do ponto de vista conceitual, são, no entanto, física e financeiramente inviáveis como possíveis meios de acesso para a construção de espaços de memorização individuais. Característica da imensa maioria das atuais experimentações em realidade virtual, essas dificuldades, ligadas, principalmente, a questões tecnológicas e de infra-estrutura, parecem caminhar para uma solução a prazo mais ou menos breve, visto que iniciativas como a diminuição de dispositivos computacionais em tamanho e em custo e a progressiva sofisticação da integração entre os diferentes níveis computacionais de um sistema para outro têm ocupado lugar central nas pesquisas da área.
Espaços em realidades mescladas deveriam, em princípio, obedecer aos mesmos modos de fazer, para que tais flutuações entre o concreto e o virtual possam ocorrer. Utilizando-se de linguagens idênticas, com códigos semelhantes, essa transição entre os dois âmbitos talvez se torne mais fluida. Isso não quer dizer de maneira alguma que aspectos de uma instância devam ser, necessariamente, levados para a outra, mas que será útil identificar pontos em comum, como o uso de modelos de memorização, legíveis nas duas instâncias. É bom, inclusive, não esquecermos que a arquitetura de espaços concretos tem ultimamente ido, com freqüência, beber nas fontes conceituais da virtualidade, dispondo-se a abordar questões como flexibilidade de configurações, possibilidades de sobreposição de funções e compatibilidades entre materiais diversos, justificando esses conceitos como reação aos novos modos de vida de seus ocupantes, às transformações da estrutura familiar e do perfil demográfico, que são, em boa parte, resultados da entrada das chamadas novas tecnologias de informação e comunicação na vida quotidiana. O espaço virtual, por sua vez, é nutrido pelos modos de fazer da arquitetura concreta, usando os diversos modos de pensar e a metodologia multidisciplinar própria do campo disciplinar arquitetônico, capazes de integrar os múltiplos aspectos da construção espacial.
O que será então essa construção de uma espacialidade mental? Que tipo de interface seria a mais adequada? Mais uma vez referenciando-se à metodologia arquitetônica que capacita o designer a projetar e construir o que é concreto, do mobiliário ao território, o modo de fazer deve poder ser aplicável a todo tipo de espacialidade mental, passando pela interface da Internet, de ubiquitous computing, à própria realidade virtual. Não se limitando a uma tecnologia ou a um ambiente específicos, tal modo de fazer permitiria uma sobreposição de modos de pensar e modos de usar aplicável, em princípio, a todo tipo de interface usuário-computador que trate de espacialidade para memorização. Além de um método multidisciplinar que sobreponha diversos modos de pensar o espaço, a proposta conceitual da construção no âmbito virtual – ou de um framework, para usarmos um termo computacional – deverá incluir a integração projetual de estruturas de memorização, sejam elas modelos, arquétipos ou diagramas.
Se, no ambiente concreto, o sítio define muitos dos parâmetros de um projeto arquitetônico, no virtual, não estamos lidando com uma locação finita. Nesse contexto, a pergunta “onde?” perde seu sentido de locação e passa a referir-se à infra-estrutura. A infra-estrutura para o desenvolvimento de espaços da mente não pode seccionar-se em campos disciplinares que a estudam por partes, de forma fragmentada, sem nunca entendê-la como um todo indissociável, como é hoje o caso, em centros de pesquisa das ciências da computação ou em escolas de arte, arquitetura e design. A resposta ao “onde?” precisa incluir um esforço de colaboração entre outros campos disciplinares para cobrir os diversos aspectos arquitetônicos virtuais.
O filósofo Pierre Lévy aponta modificações na área da educação com a introdução das novas tecnologias (Lévy, 2000). O papel do educador está se modificando, segundo ele, deixando de ser aquele que transmite conhecimentos, para tornar-se aquele que coordena os processos de conhecimento. De fato, percebe-se hoje também que, cada vez mais, alunos e estudantes realizam seus trabalhos com pouca ou nenhuma interação com os professores. Isso leva a algumas perguntas sobre como o papel dos educadores está sendo transformado, quem atualmente está ensinando, ou se a relação tradicionalmente forte entre cultura e educação está se enfraquecendo. A organização e a estratégia de aprendizagem em que se baseiam os processos de conhecimento poderiam incluir o ensino de modelos de memorização. Quem aprendesse assim possivelmente alcançaria o rigor intelectual do qual falava Flusser.
NOTAS
1Nomads.usp, Universidade de São Paulo, Brasil.
2 Reflexões aprofundadas sobre esses assuntos encontram-se na pesquisa de doutoramento em Ciências da Computação, intitulada “Entre Mnemo e Locus, arquitetura de espaços virtuais, construção de espaços mentais”, financiada pela FAPESP, realizada entre 1998 e 2002, sob a orientação de Prof. Dr. Edson dos Santos Moreira, ICMC-USP.
3www.arch.columbia.edu/projects/studio/fall97/rashid/intro.html. Acessado em 25 de abril de 2004.
5 http://www.benayoun.com/. Acessado em 29 de abril de 2004.
REFERÊNCIAS
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BERGSON, H. 1994 (1896). Matter and Memory. New York, Zone Books.
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DUGUET, A. M.; KLOTZ, H. and WEIBEL, P. 1997. Jeffrey Shaw: A User’s Manual. Karlsruhe, ZKM.
EDITIONS DU PATRIMOINE. 2001. Virtuel Réel. Paris, Les Cahiers de la Recherche Architecturales et Urbaine, 7.
FLUSSER, V. 1998. Ficções filosóficas. São Paulo, Editora da Universidade de São Paulo.
GRAU, O. 2000. Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Berlin, Reimer.
LAUREL, B. 1991.Computer as Theater. New York, Addison-Wesley.
LEVY, P. 2000. As formas do saber: educação. São Paulo, Franmi. Vídeo.
VIRILIO, P. 1995. Geschwindigkeit und Information: Alarm im Cyberspace. TAZ, Contrapress Media, 4694, 11.08.1995.
VIRILIO, P. Virtual reality as a place of action. Acessado em 25 de abril de 2004, disponível em: www.ubikam.com/home.htm
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