EXPERIMENTOS | EXPERIMENTS

 

 

 

 

Sessões de projeto com uma equipe de pesquisadores do projeto D.O.S., do Nomads.usp, que utilizarão o DesignLab para desenvolver o projeto de um objeto interativo na escala do mobiliário, segundo planejamento do projeto D.O.S.. Essa equipe difere da anterior por conhecer profundamente todos os equipamentos e programas do DesignLab e, sobretudo por ter participado de sua concepção e implementação.

Mês a mês:

Outubro:

Entrevista final para entender a interação do grupo com o DesignLab

Novembro:

desenvolvimento de sessões.

Dezembro:

Entrevista final para entender a interação do grupo com o DesignLab

 

Analise preliminar:

sessão de projetosessão de projeto
Dentro da utilização do espaço do DesignLab o experimento 2 tentou colocar pesquisadores do próprio núcleo de pesquisa em contato com o processo de criação auxiliado pelas ferramentas existentes nesse ambiente. Tendo um olhar mais focado em explorar esse ambiente, este experimento nos mostrou os potenciais e as principais dificuldades que o espaço apresenta para auxiliar sua elaboração e desenvolvimento quanto à continuidade da pesquisa. Além de colocar a prova conclusões preliminares que já tínhamos quanto ao trabalho em processo de criação auxiliado por mídias digitais e redes de comunicação (internet).
Como já havíamos imaginado, a utilização de um espaço com amplo acesso a imagens projetadas em grande dimensões [através de projetos e da TV] possibilita uma grande agilidade na troca entre o grupo envolvido no trabalho. Ter a possibilidade de visualizar referências de todos os integrantes da equipe vem a enriquecer o processo e, além disso, estimular idéias e momentos criativos [como os brainstorm, por exemplo]. Porém, ainda em relação a esse ponto, pode se dizer que mesmo com as facilidades proporcionadas pelas telas o acesso a elas, através dos cabos para conexão, tem que se realizar da maneira mais pratica possível, sem criar barreiras para o processo.
Apesar de ser o experimento com menor duração [duas sessões apenas] pelo foco e olhar voltado a pesquisa, notamos, por exemplo, como a flexibilidade dentro desse espaço é de grande importância para o desenvolvimento do trabalho, através do mobiliário principalmente. Por se tratar de um espaço de pequenas dimensões [9 metros quadrados] para que a equipe consiga chegar a uma organização que não seja uma barreira para o processo é importante a flexibilidade do mobiliário.
 
                   sessão de projeto 
 
O experimento 2 foi o primeiro que teve a possibilidade de explorar uma área remota de prototipagens que possui equipamento de scanner e fresadora 3D. Dentro do experimento a possibilidade de trabalhar com protótipos físicos se mostrou de grande valor. Além disso, explorar essa utilização em ambientes distintos mostra a possibilidade de grupos em diferentes espaços produzirem de maneira conjunta, isso auxiliaria, por exemplo, grupos de designers a utilizarem de maquinas de prototipagem instaladas em outros ambientes. Porém como já constatado no primeiro ano do projeto DOS - Designers On Spot, a rede de troca de informações deve se mostrar estável e confiável para que o processo de troca de informações não tenha a rede como um barreira para seu desenvolvimento, que pode desestimular o processo. Uma das principais barreiras quando se trabalha com duas equipes em ambientes distintos é a comunicação entre essas equipes, mostrou-se necessário que a ligação de vídeo e imagem seja a mais estável possível e ainda que seja possível realizar a troca de arquivos de grande dimensão, pois trabalhando com o design e modelagem de objetos, os arquivos gerados são pesados e demorados para a troca utilizando a rede de internet convencional, por exemplo.
Em relação ao uso dos Software disponíveis percebemos que só há a busca, quando nos deparamos com problemas que as ferramentas que conhecemos não conseguem resolver, preferindo o uso de programas conhecidos até em funções que não são muito facilitadas por suas ferramentas, ao invés da procura de outro programa. O uso de outros software só nos pareceu interessante quando não conseguíamos cegar a um resultado bom e os software procurados já eram de conhecimento de outros integrantes do grupo de projeto. Assim sendo se mostrou mais importante ainda o conhecimento prévio dos software disponíveis e de uma interface que seja amigável a aprendizagem rápida das principais funções dos software para que o aprendizado destes não seja uma barreira no processo de projeto.
Em relação a prototipagem, a demora para o uso da fresadora, já conhecida pelos membros do grupo, levou à busca de outras soluções, como a produção de protótipos feitos a mão no meio do processo, utilizando a fresadora só para o objeto final.