[design, mediação, interatividade] concepção e desenvolvimento de objetos interativos informatizados
[design, mediation, interactivity] conception and development of interactive objects

pesquisa de mestrado / master research | gabriela carneiro | 2006 - 2008 | Proc. FAPESP 06/53573-4
:: nomads.usp
:: projeto D.O.S.

 
sobre o projeto
about the project

 

Durante o período de 6 a 11 de setembro o projeto Affective Twins foi exposto na iniciativa Campus 2.0 do Festival Ars Electronica 2007. O festival é uma iniciativa do Ars Electronica Museum que acontece anualmente na cidade de Linz, na Áustria e reúne os principais expoentes da arte eletrônica mundial. Simpósios, conferências, performances, exposições, animações atraem profissionais, artistas e público em geral para explorar tendências no espectro artístico das tecnologias digitais.

O projeto foi exposto no espaço destinado aos trabalhos do Departamento de Cultura da Interface (ver cópia do folder de divulgação no anexo 4) , dentro a iniciativa Campus 2.0 na qual universidades de diferentes países da Europa mostraram os trabalhos desenvolvidos por seus alunos. O interesse é mostrar aproximações experimentais resultantes das pesquisas desenvolvidas nas escolas. Neste ano a iniciativa foi coordenada pelo Instituto Hyperwerk, coordenado pelo Prof. Dr. Mischa Shaub, localizado na cidade de Basel, na Suíça, sob o tema Neoanalógico no qual objetos clássicos adquirem uma outra perspectiva no contexto dos materiais inteligentes e da necessidade de interfaces intuitivas. A exposição do produto ao público foi de extrema importância para a avaliação da receptividade da proposta. Uma ressalva deve ser feita uma vez que o evento em questão é um festival de arte, o que claramente influenciou a interpretação que as pessoas deram para a peça. Nesse sentido, para uma melhor contextualização da proposta buscou-se criar, junto com o projeto Massage-me (Hannah Perner-Wilson e Mika Satomi), uma ambiência que remetesse ao espaço doméstico. Apesar de o contexto de uma exposição de artes não corresponder exatamente ao cenário imaginado para este, ainda assim se configurou como um momento de percepção, diálogo e avaliação da proposta com possíveis usuários e críticos deste campo do conhecimento. Este feedback se mostrou essencial para a continuidade da pesquisa e está sendo utilizado para a avaliação do processo como um todo e estabelecimento de possíveis caminhos a serem seguidos por essa experiência.


(esquerda) Descrição do projeto. (meio) Imagens do projeto durante a exposição. (direita): crianças experimentando a interação da peça.

Entre algumas reações observadas notou-se uma grande receptividade da peça por parte das crianças que encontraram na proposta um tipo de interação bastante aberta e intuitiva. A simplicidade do desenho e da interação promoveu uma livre apropriação deste público uma vez que não haviam limites impostos para seu uso, ou seja, não haviam cuidados especiais a serem tomados por se tratar de um sistema eletrônico. Para elas a peça atuou como um estímulo para várias brincadeiras através das sensações provocadas. A justaposição dos dois módulos era utilizada pelas pessoas como uma superfície de relaxamento e a vibração alternada entre as peças (reação de quando as duas eram tocadas) era recebida como uma massagem pelo corpo inteiro.

Ao observar e interagir com a peça houve também quem a imaginasse como parte de uma série de peças de mobiliário que auxiliasse ubiquamente o dia a dia de deficientes físicos. Para alguém com problemas auditivos as luzes e a vibração poderiam ser trabalhados de forma a codificar as informações não passíveis de serem percebidas. O mobiliário poderia, por exemplo, reagir ao toque da campainha ou ao tocar do telefone.

Além de possíveis usuários, a proposta foi também bem recebida por pesquisadores de diversas áreas. Um musicologista, professor de um curso de arquitetura, percebeu na proposta um exemplo significativo para a idéia que trabalha nas suas disciplinas. Para ele, o som deve ser abordado não apenas a partir do conforto acústico dos ambientes mas também de forma a estimular os sentidos de quem experiencia o espaço. O som emitido pela vibração dos gêmeos suscita esta idéia na qual ele também faz parte das sensações promovidas pela peça.


(esquerda): a peça em uso por participantes do festival. (direita): Projetos Affective Twins e Massage Me (Hannah-Perner Wilson e Mika Satomi). Uma ambiência única foi pensada para os dois projetos para enfatizar o caráter doméstico das propostas.

Outro aspecto interessante foi que a observação do comportamento das pessoas em relação ao objeto incitou várias outras possibilidades a serem exploradas nos próximos experimentos. Por exemplo, algumas pessoas pegavam os dois módulos e justapunham suas superfícies laterais em diversas posições. Isso mostrou-se como algo interessante a ser trabalhado: que a justaposição das diferentes superfícies dos módulos alterassem o comportamento da peça. Uma das idéias seria então utilizar fotosensores (sensores de luz) posicionados estrategicamente que utilizassem a luz já emitida pelo objeto como input, isso faria que a luz passasse então a atuar também como parte do sensor. A captação dos padrões luminosos poderiam então retroalimentar o sistema e assim aumentar o grau de complexidade da interação. Essa e várias outras idéias foram suscitadas vendo as pessoas interagirem com a peça, algo importante quando se trata de um objeto interativo pois muitas vezes, durante o processo de criação, o envolvimento com questões específicas limita a visualização de possibilidades simples e interessantes que agregam valor ao conceito trabalhado.

Uma última consideração deve ser feita quanto ao contexto no qual a peça foi experimentada. Em uma exposição de arte eletrônica os visitantes têm contato com um número elevado de obras e se aproximam de cada uma se perguntando: “o que ela faz?”. Exploram a interatividade proposta, a julgam de acordo com seus próprios critérios e vão para a próxima obra. A experiência de inserção desta proposta de mobiliário nesse contexto foi importante, principalmente para verificar em que sentido o objeto proposto se distancia de uma obra de arte. São peças de mobiliário e isso significa que sua introdução e uso deve se dar no contexto do cotidiano das pessoas. Imagina-se então que sua utilização poderia ser, por exemplo, no hall de entrada da exposição ou de qualquer outro ambiente, ou seja, espaços nos quais as pessoas passam, circulam e usam o mobiliário sem o foco estar no próprio objeto. Assim, as pessoas experimentariam a peça durante a execução de ações mais naturais e a peça conformaria o pano de fundo no qual os encontros e eventos se dariam, da mesma forma que acontece com qualquer outra peça de mobiliário.