Do It Yourself e improviso: por uma outra epistemologia da projetação

Bruno Massara Rocha

Bruno Massara Rocha é arquiteto e urbanista, Mestre em Arquitetura e Urbanismo e Professor assistente do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). Estuda processos de projeto, interfaces gráficas digitais e análise urbana.


Como citar esse texto: ROCHA, B. M. Do it yourself e improviso: por uma outra epistemologia da projetação: uma análise do processo de improvisação a partir do método de reflexão-em-ação.V!RUS, São Carlos, n. 10, 2014. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus10/?sec=4&item=2&lang=pt>. Acesso em: 24 Abr. 2024.


Resumo

Esse artigo aborda aspráticas Do it Yourself a partir do que é considerado sua principal estratégia de ação: a improvisação. Mostraremos que a improvisação, enquanto estratégia criativa, transcende significativamente o entendimento e o valor a ela atribuído pelo senso comum e pela cultura projetual. Os atributos da improvisação serão apresentados inicialmente a partir de uma análise realizada no âmbito artístico. Em seguida, serão confrontados com metodologias de projeto centrado-na-ação, notadamente a reflexão-em-ação, elaborada por Donald Schön. Baseada no que se denomina raciocínio improvisacional, será realizada uma análise mais detalhada da natureza dos procedimentos compreendidos pela cultura Do it Yourself e pelos movimentos que a compõem, como a cultura maker e o Open Design. O artigo busca revelar ao leitor que a improvisação é um procedimento criativo notável, passível de ser sistematizado e incorporado às estratégias projetuais contemporâneas, e portador de um potencial de revisão epistemológica da cultura projetual.

Palavras-chave: improvisação, reflexão-em-ação, epistemologia, metodologia, do it yourself.

Introdução

Uma das expressões mais recorrentes atribuídas às práticas Do It Yourself é a improvisação. A concepção do que realmente é um processo de improvisação e a sua relação com o Do it Yourself é o tema central deste artigo. Pretende-se aqui apresentar uma análise do processo de improvisação sob um recorte metodológico e demonstrar que muitas visões formatadas e pouco aprofundadas do que realmente seja improvisar obscurecem qualidades deste ato que hoje parece recuperar, através do conceito Do It Yourself, um valor importante enquanto meio de produção democrática de conhecimentos e projetos. Para se caracterizar adequadamente a improvisação enquanto processo é fundamental recuperar definições advindas do meio artístico, campo onde a prática de improvisação é considerada uma das mais importantes qualidades de abertura da arte do século XX. As vanguardas artísticas do século XX, notadamente a partir de 1960, exerceram uma enorme influência no movimento Do It Yourself através da difusão de um pensamento de participação, autonomia e de apropriação de repertórios existentes. Paralelamente, correntes de pensamento projetual como, por exemplo, o Design Methods Group, também, se dedicaram a investigar novos modelos projetuais menos determinísticos, menos atrelados a metodologias científicas e melhor articulados com contextos de complexidade, iniciando um pensamento de abertura para a emergência da espontaneidade, da adaptação e da experimentação criativa. Donald Schön, pesquisador norteamericano do Massachusetts Institute of Technology, MIT, introduziu o modelo denominado reflexão-em-ação inspirado no estudo dos métodos criativos utilizados no jazz. Esse modelo será adotado como referência metodológica ao improviso pelo fato de ser considerado exemplar de um tipo de estrutura de produção do conhecimento mais intuitivo baseado em ciclos de feedback entre aprendizado e prática, reflexão e ação.

A teoria de Schön permite vislumbrar uma outra epistemologia possível dos processos projetuais, na qual é possível articular procedimentos de improvisação enquanto parte da estratégia criativa e reflexiva do projeto. Schön considera ser não apenas possível mas desejável que as ciências da organização, como a arquitetura e o design, sejam constituídas por estruturações flexíveis e adaptativas, e que incorporem métodos de reflexão abdutivos, experimentais e tácitos, aos moldes de uma jam session. Para o autor, a improvisação, tal qual exercitada pelos artistas, é um exemplo pertinente de processo adaptativo, focado na inovação ascendente e na construção coletiva, e que busca a todo instante produzir novos significados para vocabulários existentes. Tais qualidades improvisacionais podem ser igualmente identificadas em movimentos constituintes do Do It Yourself: a cultura maker, os FabLabs e HackLabs, as linguagens de código-livre, hardware livre, o Open Design e o Creative Commons. O interesse em abordar o improviso em contextos projetuais a partir de uma visão metodológica é amparado pela presença do que considera-se ser uma consciência emergente por um pensamento projetual mais flexível e experimental na atualidade, que reconhece os limites do pensamento clássico disciplinar e que busca modelos originais de apropriação para a enorme variabilidade de processos e linguagens computacionais como meio de transformação da formação e do exercício profissional.

Atributos da improvisação

Uma visão ampliada da improvisação na arte

A improvisação é um processo com forte vínculo com a práxis e que, ao contrário da visão tradicional do senso comum, demanda um conhecimento técnico apurado e um domínio consciente das dimensões sobre as quais se improvisa. Sua relação com a técnica é paradoxal: ao mesmo tempo em que depende dela, busca, a todo instante, transcendê-la. O improviso é tratado aqui em sua forma mais ampliada e que o considera um efeito decorrente de uma atividade artística aberta à experimentação, ao indeterminado, ao relacional e ao papel essencial da ação criativa espontaneamente produzida. Essa visão é amparada pela abordagem de Daniel Belgrad (1998) e pelo que ele denomina cultura da espontaneidade na arte. Ela inclui obras especialmente marcadas por um envolvimento existencial com a ação, com a performance, o ato e a gestualidade do processo. Nessa abordagem, é possível destacar, como grandes referências do raciocínio improvisacional do século XX, artistas como: Jackson Pollock, Miles Davis, John Cage, Merce Cunningham, Andy Warhol, Hélio Oiticica, personagens centrais das vanguardas artísticas e referências fundamentais para a evolução do pensamento criativo na arte. Essa geração espontânea tem como principal motivação a exploração de comportamentos e formações emergentes como forma de envolvimento com a indeterminação, o acaso, o jogo e a incerteza. Nessa geração, é possível identificar os atributos centrais da improvisação, dentre eles a configuração de princípios de organização flexíveis que orientam, mas, não determinam o modo como suas relações irão ocorrer.

Abertura e Compartilhamento na obra artística

Andy Warhol produziu, em 1962, uma série intituladaDo It Yourself, que consistia em um conjunto pinturas e desenhos nos quais o artista retratava parcialmente temas clássicos, como naturezas mortas, arranjos de flores, paisagens e barcos. Entretanto, as obras eram deixadas intencionalmente inconclusas pelo artista, sugerindo que, daquele ponto em diante, qualquer pessoa poderia potencialmente completá-las. Nos espaços inacabados das pinturas, Warhol deixava marcações contendo instruções de preenchimento, ligações de pontos e gráficos de referência para orientar a futura intervenção externa. Essa série apresentava, de modo subliminar, o desejo do artista em subverter o modelo autoral e centralizado de produção artística, propondo outro modo de criação da arte inspirado no anonimato. Ao obscurecer a noção clássica de autoria, ele apontava indiretamente para o apagamento do indivíduo na sociedade industrializada e na cultura de massa. O artista norte-americano soube sinalizar uma tendência que acompanharia a obra de vários outros artistas pós-anos 1960 e que estava relacionada com a perda de controle sobre as próprias produções. O compartilhamento do ato criativo com o até então espectador caracteriza uma abertura de 2o grau (PLAZA, 2000), ou seja, a transferência da responsabilidade criativa para o público que, a partir de agora, não se inscreve na obra apenas através do olhar, mas através do gesto. A relação dialógica obra-interator é um elemento central para a produção de ciclos de improvisação na arte.

Hibridismo de referências

Outro atributo importante da improvisação na arte é sua capacidade em hibridizar referências materiais e imateriais derivadas da cultura. Isso significa dizer que a improvisação não se origina “a partir do nada”, mas das recombinações e rearranjos de vocabulários existentes, muitas vezes contraditórios, os quais ela apropria como parte de seus fundamentos. Ingrid Molson (1996) explica que improvisação não é aleatoriedade, arbitrariedade, incoerência. Ao contrário, é “coerência através da contradição”. São a capacidade e a necessidade em articular referências de fontes variadas, combinando-as em novos enredos, situações, e instaurando novas narrativas e percursos de significação e uso. O improvisador é aquele capaz de apropriar de produtos culturais disponíveis, reinterpretá-los, realizar o que Michel Certeau define como atos de micropirataria (CERTEAU, 2011), ou Nicholas Bourriaud classifica como práticas de pós-produção (BOURRIAUD, 2009). A sérieReadymades de Marcel Duchamp pode ser considerada uma das precursoras do hibridismo improvisacional. É um exemplo notável da capacidade artística em apropriar e instaurar deslocamentos de sentido em seus elementos-base. O ato de hibridizar cria novos enredos para elementos existentes, reinventa trajetos singulares no seio da cultura a partir de suas referências e vocabulários mais banais. Inaugura um rompimento da arte com o inédito, o sublime e o heroico, e dessa forma instaura um raciocínio aberto ao improviso, ao cotidiano e ao comum. A improvisação envolve a capacidade de reprogramação, tal qual fazem os djs e programadores: apropriar, reencadear, relacionar, remixar, samplear, hackear e subverter.

Agenciamento coletivo

Há ainda um terceiro atributo chave na improvisação que merece ser destacado e que está diretamente relacionado com a capacidade de coordenar processos criativos colaborativos. Processos de improvisação denominados idiomáticos ou matriciais apresentam estruturas referenciais subjacentes que coordenam e orientam o desenvolvimento das ações. Em performances coletivas, como as jam sessions jazzísticas, a existência destas estruturas matriciais é o que permite a manutenção da coerência interna do processo mesmo sob o efeito de sucessivas variações, garantindo a continuidade da performance e sua evolução. Podemos comparar uma jam session a um sistema aberto e dinâmico de conversação dotado de uma estruturação interna maleável e cujos parâmetros e padrões iniciais podem ser reprogramados e redefinidos à medida que o processo evolui. Liz Danzico (2010) nos revela que Miles Davis, ao gravar Kind of Blue, álbum emblemático do cool jazz, utilizou um sistema matricial denominado modal jazz caracterizado por suas estruturações abertas e independentes que inovou as tradicionais progressões de acordes dos períodos anteriores como o bebop e o hardbob. Ela nos explica que o modal jazz não requer uma relação direta entre acordes e harmonia, mas os acordes podem ser relacionados a diferentes escalas modais cada uma delas operando independentemente de uma harmonia central e única. O resultado são músicas estruturalmente mais simples, com menor quantidade de acordes, mas dotadas de maior liberdade de variação, autonomia e improvisação para todos os músicos engajados nas gravações.

O modal jazz permite compreender como a concepção de um sistema matricial de relações pode agenciar um processo criativo coletivo, oferecendo autonomia para que cada parte desenvolva suas próprias variações e experimentações, sem que se perca a coerência interna do sistema. O sistema matricial aberto de relações caracteriza um tipo de método de interação entre músicos que vai além da mera interpretação de uma partitura, e abre caminhos para a experimentação individual, a manifestação de seus repertórios e suas bagagens internalizadas, que são espontaneamente lançadas e relançadas durante toda a decorrência da performance. Nas improvisações matriciais, o pensamento e a ação encontram-se diretamente implicados, retroalimentando-se recursivamente em busca da originalidade, da invenção e da expressão subjetiva. São as estruturações modais que criam essa interface dialógica entre os envolvidos no processo.

Os conceitos de estruturações referenciais e sistemas matriciais são o elo entre o improviso e a prática projetual contemporânea. O conceito de estruturações, ou frames, encontra-se presente no discurso metodológico projetual e propõe modelos de organização de projetos mais abertos, mais focados na ação, tal qual é realizado pelos movimentos Do It Yourself e seus múltiplos desdobramentos.

Uma nova visão do improviso na cultura projetual

Uma apresentação sucinta dos atributos improvisacionais na arte visa oferecer outra leitura do improviso diferente daquela que o considera como algo desestruturado, feito de qualquer jeito, de modo precário, inconsistente e de baixa qualidade. O campo artístico permite comprovar que atos de improvisação demandam preparação, domínio técnico, estruturação e um processo constante de experimentação prática e reflexão continuada. Para improvisar é preciso haver consciência do contexto, ter repertórios e embasamentos que possam ser recuperados em tempo real, de modo espontâneo e intuitivo. É agir de modo tático e adaptativo, realizando movimentos conscientes em situações que exigem desenvoltura e habilidade em contornar problemas, limitações e quadros de carência ou restrição. O improvisador atua em situações de risco, de instabilidade, incerteza, opera em espaços de manobras reduzidos e restritos, agencia soluções temporárias, mas passíveis de contínuas reconfigurações. Improvisacional é a capacidade que um dado sistema apresenta em assumir diferentes configurações sem comprometer de sua organização inicial.

Do it Yourselfe a improvisação

Elucidaram-se acima algumas das características que fazem com que o ato de improvisar encontre-se atribuído à cultura Do It Yourself. Esta é uma cultura de projetação que opera em condições semelhantes, e que frequentemente encontra na improvisação um modo espontâneo de articular seus desafios. Ao “fazermos-nós-mesmos”, com nossos próprios recursos e habilidades, assumimos todas as vantagens e também todos os riscos decorrentes da informalidade que caracteriza este processo. Por exemplo, as proposiçõesDo It YourselfLiving Structures, do arquiteto Ken Isaacs, ofereciam às pessoas uma alternativa para construírem suas próprias habitações, mas, para que isso fosse realizado, elas deveriam empenhar-se em “colocar a mão na massa”, afirmava o arquiteto. Essa proposta foi inicialmente concebida como um manual de informações construtivas, um kit baseado em técnicas simplificadas, materiais convencionais de fácil manuseio, e bem adaptadas à lógica das chamadas oficinas de garagem. Além de propor uma alternativa economicamente mais vantajosa, o sistema encorajava o envolvimento pessoal dos usuários com a atividade manual, incentivando uma nova sensibilidade em relação ao valor da experimentação, da invenção, da ação prática e do trabalho coletivo. Isaacs desenvolveu este projeto inspirado em um posicionamento crítico contrário à cultura americana da eficiência, do consumo, que forçava as pessoas ao endividamento e a um papel de absorvedores passivos de um padrão de vida idealizado (ISAACS, 1974).

Living Structures, de Ken Isaacs, influenciou iniciativas contemporâneas comoOpenStructures de Thomas Lommée, responsável por articular, através da Internet, uma plataforma destinada a criar uma rede horizontal de colaboração projetual e compartilhamento de componentes e estruturas de design. Através da distribuição gratuita de arquivos 3D para prototipagem rápida diretamente aos usuários finais, OpenStructures oferece uma autonomia para a configuração e produção de objetos pessoais visando um desvencilhamento possível dos altos valores no mercado, do monopólio das redes comerciais, das altas taxas das empresas de logística e de cartão de crédito. Todo o processo apresenta qualidades improvisacionais, marginais, alternativas, substitutivas, com custos operacionais menores e maior engajamento individual. A produção pessoal pode ser posteriormente compartilhada com outros usuários, criando, assim, uma rede dialógica de referências e colaborações.

O movimento conhecido como Open Design, do qual fazem parte Thomaz Lommée, Ronen Kadushin e Jeans Dyvik procura, nas plataformas digitais da Internet, mecanismos para subverter o domínio da cultura industrial, da especialização, da estandardização, oferecendo caminhos alternativos para que os usuários evitem as armadilhas da padronização, da inflação desmedida, do design assinado, da cultura da aparência, e possam, ao mesmo tempo, agregar valor e qualidade aos seus ambientes pessoais. Favorecem, ainda, a troca de informações e projetos entre redes profissionais, permitindo que grupos diferentes compartilhem ideias, troquem estruturas já iniciadas, desenvolvam projetos de outras fontes e possam criar um ciclo de improvisações compartilhadas.

Aprender fazendo

As práticas Do It Yourself vêm ganhando uma importância significativa na produção do conhecimento projetual contemporâneo, constituindo-se como um verdadeiro campo de experimentação da improvisação. A produção compartilhada de projetos a partir de apropriações multilaterais desperta táticas de reprogramação e reciclagem de materiais, de objetos subutilizados, a realização de downloads de tutoriais, templates e modelos a partir de sites comoInstructables,Makezine,123Dapp,Thingiverse. Está sendo criada, de fato, uma nova demanda de raciocínio projetual, com habilidades de hibridação, criação coletiva e compartilhamento. Em termos operacionais e práticos, trata-se de um processo que aproxima criadores de usuários e vice-versa, bem como torna viável a experimentação direta de protótipos através de um contato maior com processos hands-on e learning by doing.

A expansão da rede de laboratórios de fabricação digital, os FabLabs, incentiva a lateralidade do conhecimento de novos mecanismos de criação, produção e compartilhamento de equipamentos, objetos e sistemas eletrônicos. Nesses ambientes de criação coletiva, é comum a realização deFabJams, momentos exclusivamente dedicados à invenção e elaboração de protótipos, sistemas e soluções experimentais para problemáticas de caráter local. Diretamente inspiradas nas jam sessions, esses eventos reúnem profissionais e amadores, de modo presencial e não-presencial, que exercitam juntos a capacidade de improvisação coletiva. No intervalo de poucas horas, são capazes de produzir fisicamente soluções viáveis para situações-problema específicas, tratadas como temas. As Fabjams subvertem a ordem linear de um projeto tradicional, não disponibilizando tempo para a elaboração de desenhos detalhados e mecanismos de representação ou notação. Das ideias iniciais, há um salto direto para a construção de protótipos. Sobre estes protótipos, inicia-se um ciclo constante de aperfeiçoamentos via novas e subsequentes versões da mesma ideia. Não há hierarquias definidas. O processo caminha a partir da definição e redefinição de padrões que evoluem respeitando a coerência da proposta inicial. Em termos gerais, o objeto final criado não é mais importante do que todos os momentos parciais para sua elaboração, a troca de experiências, o aprendizado adquirido e compartilhado, e a disponibilização das informações para futuros desdobramentos.

De fato, presenciamos um momento de confluência de iniciativas de agenciamento criativo projetual que assume uma configuração informal, e apresenta resultados significativos que permitem imaginar uma outra epistemologia da projetação. A capacidade de improvisação é uma demanda para este momento de abertura do conhecimento e de compartilhamento de saberes. Projetistas contemporâneos são hoje exigidos a operar contextos cada vez mais complexos, dinâmicos e heterogêneos, e a enfrentarem situações-problema novas para as quais ainda não desenvolvemos respostas. É preciso que tenham a capacidade de propor princípios de organização flexíveis, estruturas adaptativas, formações interativas em maior sintonia com usuários e contextos. Devem reconhecer os limites na formação tradicional de projeto e ter a capacidade de subverter e transgredir modelos rígidos de planejamento. Demandam um tipo de habilidade de raciocínio de profunda reflexão-em-ação a qual denominamos: raciocínio improvisacional.

Reflexão-em-ação: uma metodologia para o improviso

O modelo de reflexão-em-ação proposto por Donald Schön é uma referência metodológica importante para estruturar o raciocínio improvisacional em função de dois aspectos principais: primeiramente, porque é um modelo de pensamento centrado-na-ação, ou seja, considera que, na prática projetual, o conhecimento encontra-se em nossas ações e que, mesmo quando fazemos o uso consciente de técnicas e teorias baseadas em pesquisas científicas, sua aplicação é dependente de um reconhecimento tácito, de julgamentos e habilidades pessoais (SCHÖN, 1983). O know-how, conjunto de conhecimentos internalizados a que recorremos a priori à ação, é considerado por Schön e também por Nigel Cross (1981) como hábil em subverter regras e encontrar táticas súbitas, acidentais e espontâneas de reprogramá-las. As práticas de improvisação respondem a esse mesmo raciocínio: são processos anárquicos, que transcendem continuamente modelos pré-estabelecidos e estão diretamente vinculados aos padrões individuais de ação do improvisador.

Além disso, todo o desenrolar de um processo de reflexão-em-ação é coordenado pelo que o autor define como frames. De acordo com Schön, frames são estruturações programáticas iniciais que um projetista elabora de modo a sintetizar linhas de ação relativamente autônomas. Estas estruturações funcionam como matrizes de referência que orientam, mas, não determinam o modo como se desenvolve o processo de reflexão-em-ação. Um sistema de implicações existente entre tais linhas de ação permite que a organização do processo avance sem perda de sua coerência interna. De modo análogo, processos de improvisação matricial respondem ao mesmo tipo de estruturação e comportamento. São programações subjacentes que definem parâmetros de referência para que as inúmeras variações da improvisação sejam sempre congruentes.

Estruturando(framing) problemas complexos

A utilização das estruturações matriciais é parte integrante de metodologias projetuais dedicadas a buscar soluções para problemas de complexidade. Problemas complexos são caracterizados pela indefinição de suas causas diretas, pela unicidade de suas articulações, pela ausência de métodos prévios a serem aplicados, pela falta de critérios convencionalizados para decidir objetivamente as melhores soluções e pela ausência de pontos fixos de término no esforço de resolvê-los (SCHUMACHER, 2012). A configuração indomável destes problemas desafiam a pura racionalidade dos processos projetuais e a aplicação direta de códigos, regras ou princípios globalmente estabelecidos. Donald Schön afirma ser necessário implementar processos dialógicos de conversação com a situação-problema para que possamos dar respostas projetuais adequadas diante de cenários de complexidade (SCHÖN, 1983).

Os frames correspondem a esquemas iniciais de aproximação à situação-problema que comportam as hipóteses e pressupostos preliminares. Após sua definição inicial, passa-se a uma etapa projetual caracterizada por uma sequência de ações e movimentos através dos quais se tenta adaptar a situação-problema ao esquema proposto. A cada ação de adaptação realizada sucede um instante de reflexão em que são analisados e avaliados os desdobramentos imediatos da ação realizada. O processo assume o diagrama de uma espiral. Em processos complexos, novos e inesperados feedbacks emergem da situação-problema a cada movimento realizado. Por conta disso, a estruturação inicial está sujeita a reconfigurações constantes em função do caráter de indeterminação e incerteza que envolve as tentativas de agenciamento do problema.

É importante esclarecer que o padrão de raciocínio estabelecido em um modelo de reflexão-em-ação possui uma natureza consideravelmente experimental e aberta ao acaso e, em função disso, distingue-se da natureza do raciocínio científico. É justamente o desvencilhamento da natureza do raciocínio projetual do rigor científico que permite ponderar a improvisação enquanto tática de articulação e adaptação nos processos de projetação. Nigel Cross considera que os métodos de projeto diferenciam-se dos métodos científicos porque utilizam diferentes tipos de conhecimento organizado, dos quais o científico é apenas um deles (CROSS et al., 1981). Na visão de Cross o ato de projetar é uma atividade de caráter tecnológico e propositivo, que ocorre em um contexto organizacional voltado para a criação de “coisas novas”, e não apenas para a análise de “coisas existentes”. Em seus termos, o método científico configura-se como um comportamento analítico orientado em apurar e tentar encontrar a natureza do que é existente. Já o método projetual é um comportamento construtivo empregado na invenção do que ainda não existe, ou então destinado a agregar valor a algo já foi produzido (CROSS et al., 1981). Edgar Morin & Jean-Luis Le Moine (2000) explicam que a dedução e a indução são procedimentos que fundam os pilares do raciocínio científico determinista; o primeiro busca conclusões a partir de proposições e premissas preliminares e o segundo, de modo inverso, analisa fatos particulares para alcançar princípios mais gerais (MORIN; Le MOIGNE, 2000). No entanto, além do raciocínio dedutivo e indutivo, o raciocínio projetual demanda de outro tipo de raciocínio: o abdutivo.

Raciocinando Abdutivamente

O raciocínio abdutivo possui características similares à condição tecnológica-propositiva do pensamento e da prática projetual. Isso porque está associado a comportamentos criativos e inventivos, mais do que propriamente conclusivos. Ele tem objetivos direcionados em agregar valor a situações existentes, refletindo sobre modos possíveis de apropriação dos elementos contextuais disponíveis tendo em vista sua reconfiguração, renovação ou reprogramação. Esta índole inventiva que apropria, analisa e reconfigura elementos existentes é a base dos processos de improvisação. O raciocínio abdutivo é o elemento central de correntes contemporâneas de discussão metodológica como, por exemplo, o Design Thinking. Conforme nos explica Kees Dorst (2011) o Design Thinking interessa-se por novos repertórios e estratégias para lidar com os desafios complexos e indomáveis nos modos de organização contemporâneos. Ele lida, particularmente, com mecanismos através dos quais projetistas possam criar frames, ou estruturações flexíveis (DORST, 2011). Recuperam-se aqui as mesmas reflexões propostas por Schön (1983), de que tais estruturações são conjuntos de referências que permitem descrever uma situação-problema sugerindo princípios operativos para reprogramá-la e agregar valor a ela. Assim como num processo de improvisação, novas e inesperadas relações vão continuamente ocorrendo ao longo do tempo, demandando a adaptação da estrutura inicial através de ações temporárias. Em outras palavras, frames são princípios operativos, um conjunto de implicações que orienta o modo como determinado sistema de relações se adapta ao longo do tempo.

O raciocínio abdutivo é um raciocínio divergente, situacional, local. Busca superar a ideia de composição pela de agenciamento, coordenando singularidades mais do que propriamente construindo-as separadamente. É um processo de constante rearranjo e adaptação, testes e aplicações, análises e conclusões parciais. A natureza cíclica do raciocínio abdutivo configura o diagrama espiral de relações recursivas. Ao contrário de um processo convergente de eliminação de erros, trata-se de um processo divergente de hibridação de formas.

Centrando o pensamento na ação

As práticas Do it Yourself possuem uma íntima e inseparável relação com a prática. No entanto, não se abstêm da teoria e da pesquisa, mas as condicionam em função da ação prática. Segundo Henry Sanoff (2007), processos de pesquisa centrada-na-ação (action centered) consideram o ato de pesquisar não apenas como um processo de produção do conhecimento, mas como a construção de uma consciência mobilizada para a atividade prática. Trata-se de uma metodologia que busca a simultaneidade entre entendimento e transformação. A improvisação pode ser considerada resultado de procedimentos análogos à pesquisa centrada-na-ação. É nesta condição dialógica entre uma ação realizada, a análise dos resultados, o aprendizado proporcionado e a realização de uma nova ação, que se instaura a prática improvisacional. Tanto a improvisação quanto a pesquisa centrada-na-ação buscam, cada uma à sua maneira, construir pontes entre a teoria e a prática, e articular novas perspectivas para o aprendizado, para processos de socialização e de organização ascendentes. Ambas possuem uma natureza tática, um comportamento da ordem da astúcia, que opera por golpe, e que aproveita das ocasiões circunstanciais (CERTEAU, 2011).

Schön (1983) comenta que um processo centrado-na-ação pode ser comparado a um jogo entre hipóteses e resultados. Os limites estabelecidos para cada movimento neste jogo respondem ao que ele define de lógica das afirmações: quando uma ação falha em realizar o que se tem como intenção e produz consequências consideradas indesejadas, o investigador examina a teoria implícita nesta ação, criticando-a, reestruturando-a, testando uma nova teoria e inventando um movimento consistente com ela. A sequência de aprendizado, iniciada pela negação de uma ação, termina quando uma nova teoria leva a uma nova ação que é confirmada.

A cultura maker ainda é considerada uma cultura projetual alternativa de produção de espaços, objetos e sistemas porque é agenciada pelo princípio do “aprender-fazendo”. Não há dúvidas de que ela é uma manifestação sintomática da pesquisa centrada-na-ação, que testa possibilidades a partir da construção experimental de protótipos, e para isso utiliza-se de um conhecimento compartilhado, informal, socialmente interativo e articulado em redes coletivas. A cultura maker utiliza-se da improvisação como modo de potencializar a inventividade, a inovação e a exploração da baixa-tecnologia. Baixa-tecnologia não é tecnologia rudimentar, mas tecnologia economicamente acessível em contextos não-industriais. Sua manipulação estimula a criação através da prática e da troca de experiências. Acreditamos que a cultura maker, o improviso e o Do it Yourself certamente nos abrem caminhos para uma outra epistemologia de projeto.

Análises conclusivas

São inúmeras as contribuições que as práticas Do it Yourself oferecem para o pensamento contemporâneo. Este artigo buscou elucidar metodologicamente o modo como elas são operacionalizadas, quais estruturas de pensamento utilizam e como agenciam a produção do conhecimento. No entanto, as reflexões por elas instauradas transcendem os limites do que é tratado aqui. Dentre as inúmeras questões que se abrem diante desse modelo alternativo de raciocínio e ação estão aquelas de cunho epistemológico, que tangenciam a prática de arquitetos, artistas e designers. Certamente promovem uma valorização de uma nova sensibilidade da criação, valorizando o conhecimento tácito, o contato direto com materiais e formas, e uma condição experimental quase artística de investigação. Abrem ainda novas perspectivas para o conceito de reciclagem, reapropriação de formas, repertórios e vocabulários, fomentando a criação a partir do existente, do dado, ou do que pode ser “baixado”. Instauram um pensamento de autonomia frente à condição reprodutiva e serializada da indústria, incentivando a produção compartilhada, a mutualidade e a importância do que é “comum”. Surgem como uma manifestação emergente da complexidade, respostas à inoperabilidade das práticas normativas na sociedade contemporânea e sintoma da falência das metanarrativas.

O modelo de reflexão-em-ação elaborado por Donald Schön (1983) permite vislumbrar possíveis métodos para considerar a improvisação um modelo projetual aberto que dê suporte para essa nova condição criativa e produtiva que vem sendo configurada pelas práticas Do it Yourself. O desenvolvimento ascendente de tecnologias de código aberto e a evolução de sistemas de fabricação, interação e processamento demandam um novo modelo de raciocínio aplicado e uma outra epistemologia de articulação do conhecimento projetual. Acreditamos que o raciocínio improvisacional contribui para a formação de novas sensibilidades, novas mentalidades e comportamentos. Alimenta uma cultura de experimentação e investigação centrada na produção compartilhada e no desenvolvimento de projetos cada vez mais articulados com as demandas locais.

Vilém Flusser (2007) parece concordar com um modo improvisacional de raciocínio ao afirmar que no futuro todos poderão se apropriar das coisas existentes, transformá-las e utilizá-las. Nossa relação com as máquinas é profunda, cada vez mais complexa. Não devemos nunca nos colocar em uma posição confortável diante delas, ou nos deixarmos ser dominados. Devemos, ao contrário, assumir o comportamento do “fotógrafo diante da câmera”, tal qual comenta o autor. A relação fotógrafo-máquina assemelha-se a um jogo. O fotógrafo deve buscar aprender as “manhas” do aparelho, penetrá-lo, amalgamar-se a ele e se perder na busca de potencialidades escondidas. Deve encarar a caixa-preta como um desafio. Não deve nunca jogar com ela, mas contra ela. Afinal, as melhores fotos são aquelas que evidenciam a vitória da intenção do fotógrafo sobre os limites impostos pela máquina (FLUSSER, 2002).

Agradecimentos

Gostaria de deixar meus agradecimentos aos colegas do LabVisual da FAU/USP, especialmente o professor Dr. Carlos Zibel Costa, aos colegas do Grupo de Pesquisa Conexão VIX da UFES, ao apoio do programa Prodoutoral da CAPES e ao apoio do programa Universal da FAPES.

Referências

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Do It Yourself and Improvisation: toward one another epistemology of design

Bruno Massara Rocha

Bruno Massara Rocha is architect and urban planner. Master in Architecture and Urban Planning. Professor at Architecture and Urban Planning Department, at Universidade Federal do Espírito Santo (UFES). He studies design processes, digital graphical interfaces and urban analysis.


How to quote this text: Rocha, B. M., 2014. Do It Yourself and Improvisation: toward one another epistemology of design. V!RUS, 10. [e-journal] [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus10/?sec=4&item=2&lang=en>. [Accessed: 24 April 2024].


Abstract

This paper discusses Do It Yourself practices from what is considered as its most important action strategy: improvisation. The text demonstrates that improvisation as a creative action significantly transcends the understanding and value assigned by common sense and design culture. Initially, the attributes of improvisation will be presented from an artistic point of view. Such attributes will be then compared with action-centered design methodologies regarding Donald Schön's reflection-in-action theory. Based on the notion of improvisational knowledge, a detailed analysis of the nature of Do It Yourself behaviors and procedures will be presented, in observance of its most significant movements such as the Maker Culture and the Open Design. The paper's intent is to argue that improvisation is an extraordinary creative procedure apt to be systematized and incorporated into contemporary design processes. We believe that improvisation conveys potential to review contemporary design from an epistemological perspective.

Keywords: improvisation, reflection-in-action, epistemology, methodology, Do It Yourself

Introduction

One of the most recurrent expressions attributed to Do It Yourself practices is improvisation. This paper's central purpose is to elucidate what really is the improvisational process about, and identify what kind of relations exist between improvisation and Do It Yourself practices. We intend to share a methodological analysis of the improvisation process and demonstrate that many superficial visions involving improvisation overshadows several qualities of this act. Improvisation is recovering today an important value as a democratic resource of knowledge applied in project development.

In order to properly define improvisation as a process it is essential to retrieve its original definitions from the artistic field. In that area, improvisation is considered one of the most important qualities connected to the opening of the art of the twentieth century. Especially from the 1960s, the twentieth century artistic avant-garde greatly influenced the Do It Yourself movement through the spread of a thought of participation, autonomy and use of existing repertoires. In the same period, some design research groups such as the Design Methods Group started to discuss and investigate less deterministic design methods based on complexity, emergence of spontaneity and adaptation. Those methods were dedicated to creative experimentation beyond scientific thought. Donald Schön, a researcher and professor at Massachusetts Institute of Technology (MIT), introduced a seminal model partially inspired by creative jazz processes and titled reflection-in-action. The Schön's model has fundamental concepts that allow to deal with improvisation into the design practice. Its most important arguments are oriented by the fact that the foundation of design reasoning is based on intuitive knowledge and feedback cycles between learning and doing, reflecting and acting.

Schön's theory is a glimpse to another possible epistemology of the design process, in which it is viable to articulate improvisational procedures, integrated with the creative and reflexive design strategies. The author believes that it is not only feasible, but also desirable that all professions involved with organizational tasks have flexible and adaptable appreciative systems. They must incorporate abductive thinking, experimental thoughts and tacit knowledge, just like musicians do in jam sessions. According to Schön, improvisation, as it is played by jazz musicians, is an relevant example of adaptive process focused on ascending innovation and collective construction. In a jam session, Schön believes that the artist is always producing new meanings from existing vocabularies. This sort of improvisational behavior can also be identified in movements of the Do It Yourself culture, such as the Maker culture, FabLabs, HackLabs, Open Source programming language, Open Design and the Creative Commons policy. Our interest in studying improvisation methodologies in the design context is supported by an emerging awareness driven by a flexible and experimental design thought that recognizes the limits of traditional design reasoning. Contemporary design thinking is looking for original strategies to incorporate the immense variability of computational languages as a vehicle to transform architectural education and practice.

Improvisation attributes

A broader view of improvisation in art

Improvisation is a process closely linked with praxis and, despite traditional ideas, demands technical knowledge and conscious domain of the dimensions upon which one improvises. It has a paradoxical relationship with technique: it depends on it and at the same time seeks to transcend it. In this paper, we will address a broader conception of improvisation: it is an effect resulting from an artistic action, which is committed with experimentation, indeterminacy, relational stances and the essential role of creative action spontaneously made. This conception is supported by theoretical contributions of Daniel Belgrad (1998) and by what he calls "the culture of spontaneity in art" (Belgrad, 1998). It includes artworks especially associated with an existential involvement with action, practice and gestural performances. Important references of improvisational reasoning in the 20th century arts such as Jackson Pollock, Miles Davis, John Cage, Merce Cunningham, Andy Warhol and Hélio Oiticica can be highlighted into this culture. They are major references of the evolution of a free creative thinking in art. One of their main motivations was the exploration of emergent behaviors and formations as a strategy to get involved with indeterminacy, chance and uncertainty. We identify in this generation main attributes of improvisational behavior such as flexible and malleable structural frames that guide but do not define the way its relations will occur.

Openness and sharing in artistic work

Andy Warhol produced in 1962 a series of paintings titled "Do It Yourself" (1962). In these paintings the artist partially depicted classic motifs such as still life, flowers, landscapes and boats. However, he intentionally left the paintings unfinished suggesting that from that point on, anyone would be able to complete them. Into the unfinished spaces of the picture he left subtle marks and outlines with filing instructions, like paint-by-numbers hobby kits, and graphics to orient external intervention. His series of unfinished paintings reflects, in a subliminal way, his intention to subvert the authorial and centralized model to produce art, trying to propose another creative model inspired by anonymity. Warhol blurs the classic notion of authorship and indirectly points out to the effacement of the subject in the industrial mass culture society. He signed a trend that would accompany the work of several other artists post-1960: the loss of control over their own productions. Sharing the creative act with the audience is a feature that can be understood as "second level openness" (Plaza 2000), and implies transferring to the audience part of creative responsibility. From that point on, the audience becomes part of the work, inscribing themselves into the piece not only with their eyes, but also with their gestures and their body. The dialogical relation between the artwork and public is a key element to produce cycles of improvisation in the arts.

Hybridity of references

Another important attribute of improvisation in the arts is its ability to hybridize material and immaterial cultural references. It means that improvisation does not arise from "nothing" but from recombination and rearrangements of existing vocabularies, in many cases conflicting. Ingrid Molson (1996) explains that improvisation is not randomness, arbitrariness and incoherence. Instead, it is "coherence through contradiction" (Molson 1996). It is the capacity and also the necessity in articulate references from different sources, combining them into new narratives, situations and fresh paths of meaning and use. The improviser has this sagacity to appropriate available cultural elements, reinterpreting them and performing what Michel Certeau defines as acts of "micro piracy" (Certeau 2011), or what Nicholas Bourriaud calls "post-production" (Bourriaud 2009). Marcel Duchamp is a pioneer of improvisational hybridity. His Ready-mades are noteworthy examples of the artistic ability to appropriate and establish meaning displacements in the primitive elements that founds the artwork. The act of hybridize creates new plot lines to existing elements and reinvents singular trajectories within the culture by using its own references and its trivial vocabularies. The hybridism inaugurates a disruption with the novel, the sublime and heroic, and thus introduces a sort of improvisatory and open reasoning. Improvisation is surrounded by the ability of reprogramming just like DJs and programmers do: to appropriate, to concatenate, to relate, to remix, to sample, to hack and to subvert.

Collective Agency

We can name a third key attribute of improvisation that is the collective agency. The collective agency is associated with the ability to coordinate collaborative creative processes. The idiomatic improvisation, also known as matrix improvisation, is based on underlying rules and structures that coordinate and orient the sequences of expression in a group formation. These structures are embedded within collective jazz performances such as jam sessions. Mixed into the jams, they sustain the internal coherence of the performance even under successive variations, and ensure its continuity and evolution. A jam session is a specific mode of open and dynamic system, which has internal orderings able to reprogram and redefine themselves continuously as long as the performance evolves. Liz Danzico (2010) explains that the emblematic album Kind of Blue, by Miles Davis, was recorded using a matrix system called modal jazz. The modal jazz system had independent and open orderings that fomented new chords and progressions beyond what was done in Bebop and Hardbop. The author describes modal jazz as a process with less relation between chords and harmony and more connection between chords and independent modal scales (Danzico 2010). Different from the central and unique harmony, the modal scales could vary freely while sustains the coherence of the whole music. The result was structurally simple music, less chords, but much more autonomy to adaptation, variation and improvisation.

Analogously, the modal jazz allows the understanding of how the design of a matrix system enables the agency of collective creative processes, offering autonomy to each subsystem to develop its own expressions, without losing the internal coherence of the system as a whole. The open matrix system promotes a model of interaction that goes far beyond the interpretation of music scores. It opens possibilities to individual expressions and the manifestation of personal experiences and repertoires. The musicians trippingly release their own grammar throughout the performance. Thinking and acting are directly engaged in matrix improvisations and both sustain a subjective feedback loop of invention, expression and reinvention. Modal frames create a dialogical interface among all involved into the process of improvisation.

The notion of matrix systems and frames of reference are the connection between improvisation and contemporary design process. The concept of frames is used into methodologies and discourses of design processes, and its purpose is to develop more open projects based on direct action similar with Do It Yourself.

A new vision of improvisation in design culture

The concise understanding of improvisational attributes in art offers a new perspective from the prejudiced view of something unstructured, poorly made, inconsistent and low quality. The artistic field proves that acts of improvisation require preparation, technical expertise, frames and a continued reflection. To improvise it is necessary to have context consciousness, vocabulary and repertoires that can be retrieved in real time and in a spontaneous and intuitive way. It implies tactical and adaptive action in situations that demand resourcefulness and ability to overcome problems, limitations and restrictions. The improviser works in situations of risk, instability, and uncertainty, with restricted space to maneuvers. He tries to establish temporary agency solutions and create flexible resolutions apt to reconfiguration. Improvisational is the ability of a given system to assume different configurations without sacrificing its initial design.

Do It Yourself and improvisation

The Do It Yourself culture operates under similar conditions and frequently finds in improvisation a way of articulating its challenges. When we "do by ourselves", using our own resources and abilities, we take the advantages and also the risks of the informality of this choice. For example, the proposition Do It Yourself Living Structures devised by the architect Ken Isaacs offered to regular people an alternative to build their own houses. In order to do that they should strive to "put your hands dirty", said the architect (Isaacs 1974). This proposal was initially conceived as a handbook of constructive information or a simplified technical kit. It was based on regular techniques, conventional and easy-to-use materials, well adapted to the logic of garage workshops. Besides proposing an economically advantageous alternative, Living Structure encouraged the personal engagement of its users with manual labor and with a new sensitivity of experimentation, invention, practical action and collective work. Isaacs was inspired by critical visions of American's over-consumption and over-efficiency culture which forced people to indebtedness and to the role of passive absorbers of an idealized life standard (Isaacs 1974).

Living Structures influenced contemporary Open Design initiatives such as Open Structures, by Thomas Lommée, a Belgium architect responsible to articulate an online platform intended to create a horizontal network of collaborative and shared design components. Open Structures offer autonomy to the configuration of personal projects through free distribution of 3D files for rapid prototyping directly to end-users. It is a feasible option to disentangle from the market monopoly and high taxes. Open Structure's process features improvisational qualities with lower operating costs and higher individual engagement. Individual production is shared with all other users and therefore creates a dialogical database of references and collaborations.

The Open Design movement, to which belong Thomas Lommée, Ronen Kadushin and Jeans Dyvik, takes advantage of digital platforms to subvert the dominance of standardization and specialization of industrial culture and offers alternate paths for users to avoid the pitfalls of mass consumption, rampant inflation, signature designs, fashion appearance and culture. At the same time, it is a possibility to users to incorporate by themselves value and quality to personal objects and environments. Open Design works in favor of the exchange of information between architects, designers and inventors, allowing different groups to share ideas and projects into an improvisational and cyclical network.

Learning by doing

Do It Yourself practices are gaining significant importance in the production of contemporary design knowledge. They are becoming a truly and energized field of improvisation. Shared projects are generating new reprogramming tactics that can be identified in several websites such as Instructables, Makezine, 123Dapp, and Thingiverse. It is consolidating a culture of downloading, sharing, informal learning that requires new design knowledge, which include abilities to adapt, hybridize, share and take risks. In practical terms, it is a process that brings together creators and users, and makes possible a closer and direct experience with prototypes throughout hands-on and learning-by-doing processes.

The expansion of a network of digital fabrication laboratories (FabLabs) encourages knowledge distribution and laterality in the process of creating and producing many types of equipment, objects, electronic systems and devices. Common practices in the FabLabs are the Fabjams. Fabjams are events inspired by jam sessions, getting together professionals and amateurs, in person and over the Internet, and exercising collective improvisation in the design of ordinary projects. In a few hours all involved must be able to produce physically feasible solutions to specific problems, treated as themes. The Fabjams subvert the linear order of traditional design processes, implementing cyclical progressions of reflection-in-action, not providing enough time to representational or notational tasks. From initial ideas there is a direct jump to building prototypes. The alternation of ideas and prototypes establishes a recursive cycle of improvements via subsequent versions of the same idea. There are no defined hierarchies. The process flows over the redefinition of patterns and evolves in accordance with the original proposal. Broadly speaking, the final result is as important as all partial moves employed to achieve it. This is due to the richness of the sharing, the exchange of experiences, the learning by doing knowledge, and the social engagement constructed.

Indeed, we witness a cultural moment of convergence of new creative instances in design process, which assume informal settings and presents significant results for one other epistemology of design. The ability to improvise is a demand for this moment of openness and sharing knowledge. Contemporary designers are now required to operate increasingly complex, heterogeneous and dynamic contexts, and to face new problems-settings for which there are no given answers. It is necessary to design adaptive framings and interactive formations more tuned with users and contexts. Architects and designers must acknowledge the limitations in traditional education of design and transgress rigid planning models. They must acquire a reasoning ability of deep reflection-in-action, which we call: improvisational thinking.

Reflection-in-action: a methodology for improvisation

The reflection-in-action model proposed by Donald Schön is an important methodology to structure the improvisational thinking because of two main aspects: first because it is an action-centric model which considers that, in the design practice, knowledge is in our actions. Even when we make conscious use of scientific techniques and theories its application depends on a tacit knowledge and personal skills (Schön 1983). The know-how, understood as a set of internalized knowledge we use priori to action, is considered by Schön as well as by Nigel Cross, John Naughton and David Walker (1981) as something that frequently subverts given rules and finds sudden, accidental and spontaneous paths to the solution. The improvisational thinking corresponds to the same reasoning: it is an anarchic process that transcends pre-established rules and obeys individual action patterns from the improviser. Second, frame's coordination is common both in matrix improvisation as well as in contemporary design processes. Frames orient the entire course of a reflection-in-action process. According to Schön, frames are initial programmatic orderings conceived by the designer or by the artist to synthesize relatively autonomous lines of action. These frames serve as a matrix that guide, but not determine how reflection-in-action develops. Frames have systems of implications in-between its lines of action that organize the evolution of process variations without losing its internal coherence. Similarly, matrix improvisational processes respond to the same type of ordering and behavior. Subjacent frames define benchmarks in order to sustain the congruence of sequences of variations.

Framing complex problems

The use of matrix orderings is part of design methodologies dedicated to investigate strategies to complex problems. Complex problems are characterized by vagueness of its conditions, uniqueness of its articulations and absence of previous resolutions. Also, they lack conventionalized criteria to objectively decide the better solution (Schumacher 2012). Its untamed configuration defies the pure rationality of design processes and makes it impossible to directly apply codes, rules or globally set principles. Schön argues that it is necessary deploy dialogical processes with problem-settings in order to give proper responses to complexity scenarios

The meaning of framing in design processes deal with the formulation of initial schemes of problem-settings based on primary hypothesis and assumptions. With these schemes the designer starts subsequent moves to adapt the problem to the framing. Each move to adaptation is succeeded by moments of critical reflection when the designer analyzes and evaluates the immediate consequences of his moves. This process assumes a spiral trajectory. The designer always takes a step back to plan the next move in gradual upgrading complexity. New and unpredictable feedbacks are always emerging from the problem situation, and this is a default in complexity. On that account, the initial framing scheme is subject to constant reconfigurations. The agency of the complex problem faces indetermination and uncertainty, and the designer must have some strategic improvisational skills to deal with the unknown.

The reflection-in-action's reasoning patterns have a fairly experimental nature open to chance and indeterminacy, and for this reason distinguish from the nature of scientific thought. The independence of the nature of design knowledge from scientific rigor is an important matter to ponder improvisation as a tactic of articulation and adaptation in design processes. Nigel Cross explains that the design method uses different types of organized knowledge and the scientific knowledge is only one of them (Cross et al. 1981). The theoretical position of the author is that design is a technological and purposeful activity, which occurs, in an organizational context dedicated to the creation of "new things" instead of the analysis of "existing things". On the one hand the scientific method is an analytical behavior oriented to identify and determinate the nature of existing things. On the other, the design method is a productive behavior employed in the invention of what doesn't exist yet or add value to something already produced (Cross et al. 1981). Edgar Morin and Jean-Luis Le Moine (2000) describe how deduction and induction are the underlining pillars of determinism and scientific knowledge. Deduction is based on the formation of conclusive analysis from preliminary assumptions and propositions and induction, conversely, analyzes particular and individual facts in order to formulate more general principles (Morin & Le Moigne 2000). However, besides deductive and inductive reasoning, design processes demand a third type of reasoning: the abductive reasoning.

Abductive Reasoning

The abductive reasoning has similar aspects with the technological-purposeful design attributes. It is associated with creative and inventive behaviors rather than conclusive ones. Its goals are to add value to existing situations and to appropriate and incorporate contextual available elements in order to promote renovations and reconfigurations. The inventive nature of abductive reasoning is congruent with improvisation processes. The idea of appropriation, analysis and reconfiguration is a reflection-in-action cycle present in both cases. The abductive reasoning is also a central aspect of contemporary design methodologies like Design Thinking. According to Kees Dorst (2011), the Design Thinking is dedicated to study updated strategies to deal with complex and wicked problems in contemporary mode of organization. One of the bases of Design Thinking is to investigate new mechanisms through which designers can create frames and flexible orderings to complex situations (Dorst 2011). These are very similar reflections to Schön's theory. He has the same theoretical position about frames as sets of reference, relations and implications that allow the designer to describe initially a problem situation suggesting operative principles to reprogram and add value to it. Just like improvisational processes, as long as the cycles begin, new and unpredictable relations keep occurring continuously over time requiring adjustments and adaptations. In other words, frames are operative principles defined by a network of implications that orient how a given relational system adapts over time.

The abductive reasoning can be defined as a divergent, situational or local reasoning. It overcomes the idea of composition by the agency, and is dedicated to coordinate singularities rather than building them separately. Implies a process of continuous rearrangement and adaptation, test and applications, analysis and partial evaluations. The cyclical nature of abductive reasoning is nurtured by framing schemes and recursive reflection-in-action. It involves a process of hybridization of forms rather than error suppressing.

Action-centered thinking

Do It Yourself practices have an inseparable relationship with practice. However they do not refrain from theory and research. At the same time, do not adopt blindly a concept that cannot be applied into a practical action. Henry Sanoff (2007) says that action-centered thinking adopts research as a conscious oriented to making. It is a methodology that searches simultaneity between understanding and transformation. Improvisation can be compared to an action-centered research. There is a dialogical condition encompassed by action, reflection, learning and valuing. Improvisation and action-centered research, each one in a different way, build connections between theory and practice, and reveal new perspectives to education and professional designers. Using Certeau (2011), improvisation, as an action-centered thinking, has a tactical nature, a trickery behavior, and takes advantage of circumstantial occasions (Certeau 2011).

Action-centered thinking is also a sort of game between hypothesis and results. The limits of this game are set by the logic of affirmation: when a move fails and brings unintentional consequences, the designer critically examines the implicit theory of this action, reorganizes the frames and creates a new consistent move. The learning sequence, initiated by the denial of previous moves, ends when a new theory drives to a new affirmative move (Schön 1983).

The maker culture is a symptomatic manifestation of action-centered thinking. Many complex prototypes have been building based on learning-by-doing processes. In the present days, the Maker culture is leaving the status of "alternative practice" and is becoming the engine for a new epistemology of design. We can identify sharing, informal and socially engage knowledge articulated on the Internet as tactics to innovation. The idea to adopt low-tech strategies explores economically restricted and aesthetically independent situations. Maker culture is deeply improvisational in its nature and tactics.

Conclusion

There are many contributions of Do It Yourself practices to contemporary thinking. In this paper we tried to elucidate methodologically how they are managed, which orderings they use and how they agency the production of knowledge. The discussions these practices bring to design are vast and transcend the limits of this paper. There are epistemological and methodological issues extremely important to contemporary designers and also artists and amateurs. Do It Yourself promotes a new creative sensibility and recognizes the importance of tacit knowledge, hands-on activity, artistic and experimental investigation. It opens new perspectives to recycle, sharing, and doing-with-others. We can also point the effort to develop autonomy over serial production through the mutuality of knowledge.

The reflection-in-action model proposed by Donald Schön (1983) allows us to figure new methodological approaches to consider improvisation as an open design model that supports this new creative and productive condition configured by Do It Yourself behavior. The development of bottom-up and open source technologies summed with the evolution of digital fabrication and interaction systems demand one other epistemological design direction. The improvisational thinking is a contribution to this new sensibility and mentality. It can be adopted as a part of a culture based on shared experimentation and invention, which focus on local demands.

Vilém Flusser (2007) seems to agree with the improvisational thinking when he says that in the future all the people will be able to appropriate of existing things, transform and reconfigure it (Flusser 2007). Our relation with machines is profound and complex. We cannot not put ourselves in an uncomfortable position or let be dominated by techniques or devices. Instead, we must assume the behavior of the "photographer facing his camera", as points Flusser. The relationship between the photographer and his camera is similar to a game. The photographer must become aware of all tricks of the device, get inside it, merge with it and lost itself in the search for hidden potentialities. He must face the camera as a challenge. We must never play with it, but against it. After all, the best pictures are the evidences of the victory of photographers over the limits imposed by the camera (Flusser 2002).

Acknowledgements

I would like to thank colleagues from LabVisual at FAU/USP, in particular Professor Dr. Carlos Roberto Zibel Costa, and also to all members of Conexão VIX research group at DAU/UFES. This work received substantial financial support from the Prodoutoral Program (CAPES) and Universal Program (FAPES).

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