O DIY vive!

Edison Uriel Rodríguez Cabeza, Mônica Moura

Edison Uriel Rodríguez Cabeza é graduado em desenho industrial. Mestre em design. Estuda design sustentável, código aberto, open design, design livre, inovação e comunidades criativas.

Mônica Moura é graduada em Artes Visuais. Doutora em Comunicação e Semiótica. Professora da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC) e da Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP). Coordenadora do grupo de pesquisa “design Contemporâneo: sistemas, objetos e cultura”. Estuda design contemporâneo, relações entre design e arte, tecnologias e mídias digitais.


Como citar esse texto: CABEZA, E.U.R.; MOURA, M. O DIY vive!V!RUS, São Carlos, n. 10, 2014. [online] Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus10/?sec=4&item=8&lang=pt>. Acesso em: 28 Out. 2020.


Resumo

O presente trabalho disserta sobre o DIY (Do It Yourself – Faça Você Mesmo) e os resultados de uma oficina de fabricação digital focada na cultura Open design e o trabalho colaborativo. Para desenvolver este artigo, foi feita uma revisão bibliográfica sobre o DIY descrevendo sua origem, decaimento e posterior renascimento com as tecnologias da informação e a comunicação e a fabricação digital, que oferecem a possibilidade de emancipação do indivíduo diante do modelo produtivo atual, recuperando sua capacidade de projetar seu entorno natural, e plantear novas formas de produção livres ou abertas. Ao final, se apresenta a experiência de uma oficina de fabricação digital e DIY que teve lugar na Universidade Estadual Paulista, Bauru, São Paulo, Brasil. São apresentados os resultados visuais do processo, que descrevem os primeiros passos sobre as novas formas de produção baseadas na fabricação digital.

Palavras-chave: DIY, fabricação digital, design livre, commom based peer production, Sagui Lab.

Introdução

O DIY é uma prática tão antiga como a capacidade do ser humano de transformar seu entorno natural e adaptá-lo a suas necessidades. Foi perdendo-se na industrialização, na economia linear e na especialização técnica, limitando o homem comum ao papel de um consumidor dependente dos artefatos industriais.

No cenário contemporâneo, o DIY vem tomando força novamente com os avanços das tecnologias de fabricação digital e a diluição da fronteira entre os bits e os átomos, dando origem a novos tipos de comunidades que propõem novas formas de produção. Podemos indicar a possibilidade de estarmos às portas de um modo de produção livre, baseado na cultura livre ou aberta e no modo de produção commom based peer production.

Este artigo é desenvolvido em duas partes: a primeira disserta sobre a conexão mão-cérebro como uma caraterística inerente ao ser humano para fabricar, alterar e projetar seu entorno natural e satisfazer suas necessidades tanto físicas como simbólicas. Tal conexão foi perdendo-se na industrialização e na especialização técnica que monopolizou o mundo dos artefatos, degradando o homem à condição de consumidor, mas foi resgatada por movimentos DIY no transcurso do século XX até configurar-se numa nova forma de produção livre graças às tecnologias da informação e a comunicação, às tecnologias de fabricação digital e à cultura livre.

A segunda parte narra a experiência de uma oficina de fabricação digital de DIY que teve lugar na Universidade Estadual Paulista, Bauru, São Paulo, Brasil. São apresentados os resultados visuais do processo que descrevem os primeiros passos sobre as novas formas de produção baseadas na fabricação digital, que gera novas relações entre o designer, o fabricante e o usuário.

O objetivo deste artigo é indagar sobre DIY, visando maior e melhor entendimento do conceito como proposta de produção livre no contexto contemporâneo. Finalmente, descrever uma prática DIY na Unesp Bauru com o grupo Sagui Lab, apoiado pelo CADEP (Centro Avançado de Desenvolvimento de Produtos).

O DIY

O homem, um fazedor por natureza

Ao contrário da maioria das espécies naturais, os humanos se caracterizam por fabricar artefatos para seu benefício ou para adaptar o entorno natural a suas necessidades. Essa característica gerou uma conexão entre mão e cérebro, entre o fazer e o pensar, inseparáveis da condição humana, que tem permitido ao homem, no decorrer de sua existência, transformar, recriar, projetar, refletir sobre, explicar e transformar constantemente sua realidade, desafiando a sua própria inteligência.

O trabalho intelectual para alterar o entorno natural ou para satisfazer as necessidades humanas tanto físicas como simbólicas, ou seja, a conexão mão-cérebro, pode ser entendida como design. Papanek (1977, p. 19), afirma que todos os homens são designers, tudo o que eles fazem é projetar, pois o design é o fundamento de toda atividade humana. Cross (2008, p. 11-12) propõe que projetar coisas é inerente aos seres humanos, por isso, nem sempre requereu habilidades especiais. Segundo ele, antes das sociedades industriais modernas, nas quais as atividades de design e as de fabricação de artefatos foram separadas, o fazer e o projetar estavam conectados.

De fato, os humanos sempre praticaram o DIY. As pessoas faziam ou mandavam fazer ao artesão artefatos de acordo com suas preferências pessoais, características físicas e necessidades. As descobertas, técnicas, conhecimentos, tecnologias e destrezas eram transmitidos de geração em geração.

Mas o DIY foi perdendo-se na industrialização e na especialização técnica, no monopólio das grandes indústrias da produção, nas tecnologias de fabricação que decidem o que é produzido e como, nos limites dos custos da produção em larga escala, na hiperespecialização do conhecimento e na complexidade da economia, como descrito por Van Abel (2012, p. 1):

[...] a fabricação e confecção de produtos tem se afastado dos nossos ambientes locais para a periferia das nossas cidades, ou mesmo para outros continentes. A complexidade das nossas economias e a complexidade dos nossos produtos distanciou-nos da fisicalidade dos produtos ao nosso redor, a matéria visível que é uma parte essencial do ambiente em que vivemos.

O homem comum foi despojado de sua capacidade de transformar seu entorno natural durante os processos de industrialização e especialização gerados pelas duas revoluções industriais. No filme Tempos Modernos (1936), de Charles Chaplin, podemos observar uma crítica aesse fenômeno, onde o homem é limitado a fazer operações simples e mecânicas sem qualquer controle sobre o que fabrica, desconectando o cérebro da capacidade de projetar seu entorno natural. O mundo moderno e industrializado apropriou-se do mundo objetual, deixando o homem à mercê dos produtos industriais. Assim, segundo Illich (1973, p. 17), os humanos foram degradados à condição de meros consumidores.

Para manter a superprodução e o hiperconsumo que implica o crescimento econômico lineal, são usadas estratégias como o engano publicitário, a obsolescência programada, a impossibilidade de reparar, modificar ou adaptar os produtos por causa de patentes, copyright ou perda da garantia. Como consequência disso, ocorre o desperdício de energia e de materiais, fato que está gerando uma grave crise ambiental, que ameaça a sustentabilidade do planeta e a sobrevivência da espécie humana.

Além da crise ambiental, acontece uma grave crise social causada pela dependência entre o homem e a tecnologia, o conhecimento hiperespecializado e a produção energética. Para Illich (1973, p. 17), as máquinas escravizaram os homens, que não têm sido capazes de escapar do domínio da constante expansão das ferramentas industriais. Illich propõe que o homem precisa aprender a inverter a atual estrutura das ferramentas, pois elas têm que servir o homem e garantir seu direito ao trabalho com eficiência, aumentar sua independência e liberdade, eliminar a necessidade de peritos, aproveitar ao máximo a energia e a imaginação que cada um tem. Além disso, as pessoas não precisam só obter coisas, mas precisam, sobretudo, da liberdade de fazer coisas, lhes dar forma de acordo com seus gostos, usá-las, cuidá-las, entre outras coisas.

O DIY e seu ressurgimento

Segundo Buechley et al (2009, n.d, tradução nossa) [1] o “DIY envolve um conjunto de atividades criativas em que as pessoas usam, adaptam e modificam os materiais existentes para produzir alguma coisa. Essas técnicas são às vezes codificadas e compartilhadas para que outros possam reproduzir, reinterpretar ou estendê-las”. Kuznetsov e Paulos (2010, p. 1, tradução nossa) [2] definem o DIY “como qualquer criação, modificação ou reparação de objetos sem o auxílio de profissionais pagos”. Outras motivações para praticar o DIY são poupar dinheiro, personalizar os artefatos, atender às necessidades e interesses específicos dos usuários, ganhar independência frente ao Estado, aos sistemas produtivo, político, econômico e cultural, promover a cultura aberta ou livre; questionar o monopólio do conhecimento, técnicas e tecnologias por parte de instituições, especialistas e expertos; estimular as pessoas não-especializadas a aprenderem a realizar coisas, ou simplesmente o prazer de desenvolver uma ideia, torná-la realidade e compartilhá-la com outras pessoas.

Não obstante a ferida de morte da industrialização ao DIY, grupos de pessoas de todo tipo, mantêm viva ainda essa cultura com altos e baixos, entre o subversivo, subterrâneo e marginal e a institucionalização, a geração de novas indústrias e a captação por parte do modelo econômico imperante.

A versão atual do DIY teve possivelmente início nas primeiras décadas do século XX, quando norte-americanos defensores do movimento de Arts and Crafts promoveram o interesse pelo estilo simples do mobiliário e da arquitetura doméstica. Foram lançadas revistas como Mecânica Popular e Ciência Popular, com artigos sobre como fazer coisas no ambiente doméstico e encorajando os moradores a empreender algumas de suas remodelações. Nessa dinâmica, passa a ser difundida, a partir de 1912, a expressão Do It Yourself, encorajando os donos de casa a pintarem eles mesmos suas casas, em lugar de contratar um pintor profissional (GOLDSTEIN, 1998, p. 18).

A indústria adotou também o DIY como fator principal de competitividade. Esse é o caso de IKEA, que no final dos anos 1950, como estratégia para baixar custos, espaço e facilitar o transporte, desenvolveu móveis que eram enviados por correio e montados pelo usuário final em sua casa. Isso gerou um efeito psicológico chamado “efeito IKEA” que, segundo Norton, Mochon e Ariely (2012, p. 453), acontece quando uma pessoa imbui um produto de seu próprio trabalho. Esse esforço pode ser suficiente para aumentar sua valorização do produto.

Um dos primeiros grupos DIY da era moderna foi formado, segundo Kuznetsov e Paulos (2010, p. 1), por aficionados do radioamador, nos anos 1920. Eles dependiam de manuais de amadores, que sublinhavam a imaginação, e de uma mente aberta, quase tanto como dos aspectos técnicos da radiocomunicação. Nos anos 1960, surgem os hackers (não confundir com crackers: hackers constróem coisas, crackers as destróem), que foram responsáveis pela popularização da Internet e de outras tecnologias de informação e comunicação para além dos militares, governos, grandes empresas e universidades. Os hackers criaram várias revistas e magazines, organizaram comunidades cooperativas e fundaram clubes como o Homebrew Computer Club [3], para trabalhar na solução dos problemas técnicos do dia a dia e na construção de um computador pessoal de baixo custo, precursor do que hoje conhecemos como, simplesmente, computadores pessoais (HAUBEN, [s.d.]; ANDERSON, 2012, p. 20).

Segundo Castells (1999, p. 86), os hackers surgiram paralelamente aos trabalhos do Pentágono e dos grandes cientistas como um fenômeno contracultural de crescimento descontrolado, quase sempre de associação intelectual com os efeitos secundários dos movimentos da década de 1960 em sua versão mais libertário-utópica. Os hackers se fundamentam em valores como a cooperação, a ajuda mútua voluntária, o compartilhamento e a liberdade. Eles se opõem ao autoritarismo, à censura, ao segredo, ao controle e ao uso da força. Esses valores deram origem à versão contemporânea da cultura livre e à cultura open, que tem sua máxima expressão na cultura do software livre e no software de código aberto que, a partir de sua prática e teoria, inspirou outras esferas, como o design livre.

Nos anos 1970, surge o movimento punk, nascido de bandas que começaram a fazer seus próprios fanzines, ou seja, magazines DIY feitos em fotocópias que podiam ser distribuídas em lojas, em concertos ou por correio. Além disso, eles gravavam suas músicas em cassetes, sem a necessidade de um estúdio profissional, as quais eram distribuídas por correio, em pequenas lojas, e de pessoa a pessoa. (ANDERSON, 2012, p. 11). Mais tarde, nos anos 1980, o baixo custo dos equipamentos MIDI (Interface Digital para Instrumentos Musicais) permitiu a pessoas sem treinamento formal gravar música eletrônica, evoluindo para a cultura rave da década de 1990 (KUZNETSOV; PAULOS, 2010, p. 1).

No Brasil, houve um importante movimento DIY, o Tecnobrega, originado na cidade de Belém, no estado do Pará. Segundo Lemos e Castro (2008), o Tecnobrega se converteu em um claro exemplo de modelo de negócios aberto à difusão, criação de valor e comercialização de bens culturais, alternativo ao modelo do copyright. É a comunidade adepta ao Tecnobrega que o promove em circuitos de festas e shows, gravações em pequenos estúdios, comercialização por meio de vendedores ambulantes e camelôs, difusão em rádios e TVs locais, permitindo a sustentabilidade de músicos e produtores para conquistar mercados mais amplos, ao mesmo tempo que permitem o livre acesso e o compartilhamento de suas obras artísticas.

Na contemporaneidade, surgem movimentos DIY baseados na cultura hacker e nas novas tecnologias de informação e comunicação, usando ferramentas digitais, desenhando na tela do computador, utilizando máquinas de fabricação digital pessoal e compartilhando seus designs online. É uma aproximação e uma combinação da cultura web 2.0 com a colaboração de processos de design e de fabricação digital.

Esses movimentos baseiam-se no “efeito de rede”: ao conectar ideias e pessoas, elas crescem em um círculo virtual, onde mais pessoas se juntam para criar mais valor, que por sua vez atrai mais pessoas, e assim sucessivamente. Esse efeito tem levado muitas empresas online a ter sucesso, como Facebook, Twitter, Wikipédia, entre outras. Os fazedores estão convertendo o movimento DIY online em “Faça em Público”, multiplicado pelo efeito de rede em escala de massas (ANDERSON, 2012, p. 21).

Segundo Anderson (2012, p. 21), estes movimentos de fabricantes, chamados por ele de makers (fazedores), têm três características em comum:

· O uso de ferramentas digitais para criar seus novos designs de produtos e protótipos (DIY digital);

· Uma norma cultural para compartilhar esses designs e colaborar com outras pessoas em comunidades online;

· O uso comum de arquivos digitais de design padronizados permitindo o seu envio aos serviços de fabricação comercial para serem produzidos em qualquer quantidade, com a mesma facilidade de fabricação se decidirem fazê-lo em sua mesa de trabalho.

Segundo Anderson (2012, p. 20), o movimento de fazedores tem ao menos sete anos e pode ser associado ao lançamento da revista Make Magazine, de O’ Relly, e às reuniões de Maker Faire em Silicon Valley. Outro acontecimento importante que deu origem a esse movimento foi o aparecimento da RepRap, a primeira impressora doméstica 3D de código aberto, lançada em 2007, que levou à criação da MakerBot, uma impressora 3D amigável com o usuário, inspirada em uma geração de fabricantes com uma visão alucinante, o futuro da fabricação desktop, como os primeiros PC fizeram há 30 anos.

Dentre as tecnologias de informação e comunicação, as ciências da vida têm atingido grandes avanços como a manipulação genética, o mapeamento do genoma humano, entre outros. Como é de se esperar, com estes avanços, surge também um novo movimento dos Biopunks (WOHLSEN, 2011), ou bio movimento DIY, life hackers (LEDFORD, 2010), que estão criando ferramentas, equipamentos e técnicas de baixo custo, accessíveis, modificáveis que, em alguns casos, podem atingir a qualidade e os padrões de laboratórios profissionais e acadêmicos (ANDERSON, 2012, p. 222).

O DIY, no contexto contemporâneo, atua como agente democratizador. Segundo Atkinson (2006, p. 5-6), isto acontece de várias formas: oferecendo às pessoas independência e autoconfiança, libertação da ajuda profissional, proporcionando uma oportunidade para criar significados e identidades pessoais nos artefatos e nos seus próprios ambientes, facilitando a todos a prática de atividades anteriormente ligadas a um gênero ou classe. Atkin considera que qualquer atividade DIY pode ser vista como uma democratização do processo produtivo, permitindo liberdade na tomada de decisão e controle, proporcionando auto-suficiência e independência financeira.

O DIY implica em um retorno ao mundo do compartilhamento sobrepondo-se ao individualismo, dos bens comuns sobrepondo-se à propriedade privada, da distribuição sobrepondo-se à acumulação, da descentralização sobrepondo-se ao centralizado, da livre competência sobrepondo-se ao monopólio. O DIY implica a democratização da produção, uma luta contra a ditadura dos artefatos industriais, uma possibilidade dos humanos afirmarem-se e projetarem o mundo autonomamente.

A mesclagem entre os bits e os átomos

O conceito de “bits versus átomos” refere-se a uma distinção entre software e hardware ou tecnologia da informação e qualquer outra coisa. Foi originada por pensadores do MIT Media Lab, por seu fundador Nicholas Negroponte, e atualmente com Neal Gershenfeld no Centro de Bits e Átomos do MIT (Center for Bits and Atoms). Atualmente, fazer uma diferenciação entre bits e átomos é mais difícil porque, com o avanço das tecnologias de informação e comunicação, a fronteira entre estes dois mundos se dilui.

Gershenfeld (2005, p. 4) considera que não existe uma separação entre a ciência da computação e a ciência física. Com isso, é possível, mediante programas, processar tanto os átomos como os bits, digitalizando a fabricação da mesma forma que as comunicações e a computação foram anteriormente digitalizadas. Assim, aparelhos de fabricação podem ter a capacidade de fazer tudo por meio da montagem de átomos.

No contexto da revolução da informação, a ideia da fábrica da revolução industrial está mudando. Segundo Anderson (2012, p. 14), assim como a web democratizou os bits, uma nova classe de tecnologias de “prototipagem rápida”, como impressoras 3D e cortadoras a laser, está democratizando a inovação nos átomos.

A fabricação digital é mais acessível aos fazedores por causa da diminuição de custos, do acesso à informação, do melhoramento das capacidades de processamento dos computadores pessoais, do avanço e melhor acesso aos programas CAD, CAM, CAE e de cada vez haver mais gente especializada em seu manejo. Isso muda o paradigma da criação unidirecional para multidirecional.

Assim, a dinâmica de criação de valor permite que cada indivíduo ou corporação desenvolva exatamente o que quer. Em vez de se limitar a opções disponíveis no mercado, o usuário tem a possibilidade de fabricar seus próprios artefatos (DIY). Isso é um retorno ao modelo da indústria artesanal de produção e consumo que não se via desde os primeiros dias da produção industrial (ATKINSON, 2011, p. 27).

O conhecimento e a informação

A mesclagem entre os bits e os átomos possibilita que várias expressões da vida social sejam passíveis de digitalização, tais como a ciência, a educação, a arte, os artefatos, as máquinas, os pensamentos, as ideias, as notícias e os pontos de vista, e também que sejam transmitidas instantaneamente a qualquer lugar do mundo interconectado. Desse modo, a sociedade e os indivíduos têm a possibilidade de acessar, criar, modificar, publicar e distribuir as informações e o conhecimento digitalizado, ao mesmo tempo em que constróem mais conhecimento coletivamente, enriquecendo a cultura global e a local. Assim, segundo Anderson (2012, p. 14), os computadores aumentam o potencial humano: eles não dão somente às pessoas o poder de criar, mas também o poder de espalhar as ideias, criando comunidades, mercados e movimentos.

O conhecimento convertido em bits transforma-se em uma ação produtiva e, segundo Gorz (2005, p. 37),

“pode gerir as interações complexas entre um grande número de atores e de variáveis; pode conceber e conduzir a máquina, as instalações e os sistemas de produção flexível; ou seja, desempenhar o papel de um capital fixo, substituindo o trabalho vivo, material ou imaterial, por trabalho acumulado”.

Estamos em um momento decisivo da história da humanidade porque a informação e o conhecimento estão se tornando a principal força produtiva, assim como o petróleo, o vapor e a eletricidade foram as principais forças produtivas para as duas revoluções industriais. Estamos baseando nossa economia em um bem abundante e inesgotável, cujo custo de produção tende a zero por ser um bem não rival, ou seja, um bem cujo consumo por parte de uma pessoa não diminui sua disponibilidade para outras. Uma vez que este bem é produzido, não é preciso investir mais recursos sociais para satisfazer a um novo consumidor, como acontece com os bens rivais como uma maçã, por exemplo.

Assim, a informação e o conhecimento, ao serem propagados, geram maior benefício e utilidade para a humanidade, ao mesmo tempo em que seu custo tende a zero. Daí o interesse das grandes corporações em criar sua escassez artificial, por meio das leis de propriedade intelectual. Cada vez que algum conhecimento ou informação é restringido, um conhecimento está sendo roubando da humanidade para o benefício de poucos.

Outra característica peculiar do conhecimento ou da informação, segundo Benkler (2006, p. 37), é que ele é uma entrada e saída de seu próprio processo de produção, característica conhecida pelos economistas como “sobre os ombros dos gigantes” lembrando, segundo ele, a declaração de Isaac Newton: “Se vi mais longe é porque eu estive sobre ombros de gigantes”. Isso significa que qualquer nova informação ou inovação feita hoje se constrói com a informação e o conhecimento existente até o momento. Quanto maior o conhecimento livre, maior a possibilidade de gerar novo conhecimento por parte do homem comum.

Ante o panorama descrito, estamos frente à possibilidade de basear nossa economia sobre um modelo de produção baseado nos bens comuns - commom based peer production -, num modo de produção aberto e livre. Tudo depende, agora, da capacidade de pressão dos grupos sociais para que os grandes grupos econômicos não tornem escasso o conhecimento e a informação com a cumplicidade dos poderes do Estado, as agências de controle internacional e os mass media.

Quando se fala em commons (comuns), geralmente se refere a “um recurso compartilhado por um grupo de pessoas que é sujeita a dilemas sociais” (HESS; OSTROM, 2007, p. 4) ou de uma forma institucional específica de estruturar os direitos de acesso, uso e controle de recursos (BENKLER, 2006, p. 60). Vemos, nessas definições, referências de commons como um recurso, ou sistema de recursos, ou como um regime de direitos de propriedade. Segundo Benkler (2006, p. 61), a característica marcante dos commons é a oposição à propriedade, para que nenhuma pessoa tenha o controle exclusivo sobre o uso e disposição de qualquer recurso, em especial dos bens comuns, que são aqueles valores consistentes no bem de todos ou da coletividade, bens de cuja utilização não pode ser excluído qualquer membro da coletividade. Com respeito ao termo peer production (produção entre pares), refere-se a uma série de práticas de produção baseada em commons, ou seja, um sistema de produção que depende da ação individual que é auto-selecionada e descentralizada, não imposta hierarquicamente (BENKLER, 2006, p. 62).

Podemos indicar a possibilidade de estarmos às portas de um modo de produção livre, baseado nas práticas cooperativas que, além de compartilhar conhecimento e informação, compartilham artefatos para usar, criar, modificar e aplicar às nossas próprias necessidades em seus próprios contextos socioculturais, garantindo a liberdade, em uma nova “mistura”, integração ou miscigenação entre usuários, fabricantes e designers. Uma nova era de inovação está surgindo. A fabricação digital é a possibilidade de emancipação do indivíduo diante do trabalho, em seu entorno físico, econômico, social, político e cultural. Os dez anos recentes do século XXI têm assisitido à descoberta de novas formas de criar, inventar e trabalhar juntos na web. Os próximos dez anos vão ser sobre como aplicar essas lições no mundo real (ANDERSON, 2012, p. 17).

Experiência de fabricação digital e DIY na UNESP

Essa experiência de fabricação digital e design livre/aberto é desenvolvida pelo CADEP e o Sagui Lab[4], com o objetivo de realizar uma campanha de promoção da tecnologia de fabricação digital do CADEP e fabricar mobiliário para as instalações do Sagui Lab, projetado de forma colaborativa e fabricado digitalmente. Para isso, foram programadas várias oficinas de fabricação digital, cujos resultados podem ser vistos nas figuras 1, 2, 3, 4 e 5.

Fig. 1. Processo criativo. Fonte: Sagui.

Fig. 2.Cadeira e mesa CADEP. Fonte: CADEP.

Fig. 3. Outros projetos desenvolvidos. Fonte: os autores.

Fig. 4. Fabricação da nuvem. Fonte: Sagui Lab.

Fig. 5.Espaço do Sagui Lab com o mobiliário desenvolvido. Fonte: Sagui Lab.

Além do mobiliário projetado pelo grupo participante da oficina de fabricação digital, decidiu-se fazer algumas provas com projetos Open design reconhecidos mundialmente como SketchChair, um software de código aberto que permite a qualquer pessoa facilmente projetar, modificar, adaptar e construir cadeiras digitalmente. SketchChair é um bom exemplo de designability e personalização.

É interessante notar que o modo de produção livre não é só um discurso, mas uma realidade em processo de maturação. Por exemplo: um integrante do Sagui Lab entrou no site da SketchChair, projetou sua cadeira com o software oferecido, baixou os arquivos digitais e em um MakerSpace, como o CADEP, teve acesso a uma máquina de usinagem CNC para fabricar sua cadeira, como pode ser visto na figura 6.

Fig. 6.Cadeira Antler feita no CADEP. Fonte: Sagui Lab.

Felizes com o resultado da fabricação da cadeira de Antler,da SketchChair, se decidiu visitar outro site chamado OpenDesk. Este site é uma comunidade de designers e fabricantes que oferecem produtos, preferencialmente móveis, projetados para ser fabricados digitalmente e sob demanda. Isso permite personalizar os objetos de acordo com as necessidades dos usuários antes de serem fabricados. AOpenDesk ([S.d.]) chama isso de Open Making. Esse processo elimina os intermediários, conectando diretamente designers, usuários e fabricantes. Assim, os designers obtêm um canal de distribuição global e os fazedores conseguem clientes e produtos de designers.

Desse site foi escolhida uma cadeira de um arquiteto brasileiro chamado Denis Fuzii, fundador do Studio Dlux, que disponibilizou seu design da cadeira Kuka e toda a informação necessária para fabricá-la digitalmente. O resultado foi muito satisfatório. Não há diferença alguma entre a cadeira Kuka do site OpenDesk e a cadeira fabricada no CADEP (ver figura 7).

Fig. 7: Cadeira Kuka feita no CADEP. Fonte: CADEP

Considerações finais

Na contemporaneidade, estamos assistindo ao início de um modo livre de produção configurado pelas tecnologias de informação e comunicação e as ferramentas de fabricação digital, que recupera as formas societárias de produção e criação commons-based peer production, primeiro no mundo dos bits e, agora, no mundo dos átomos.

O DIY e o design livre resgatam a capacidade do homem e das comunidades de adaptar e transformar seu ambiente natural, controlado pelo modo de produção capitalista fechado, individualista, egoísta e monopolizador. Estamos no momento de fortalecer uma cultura livre que promova a colaboração, a cooperação, o compartilhamento, a sustentabilidade e a harmonia social.

O DIY e o design livre estão permitindo a emancipação para um modo de produção comunitário, libertador, transparente, aberto, baseado no trabalho livre, colaborativo e cooperativo. Vimos, na Unesp e, mais especificamente, com o projeto Sagui Lab, em colaboração com o CADEP, que em pouco tempo foi possível formar uma equipe de trabalho, obter um espaço e aproveitar a cultura da cooperação e amoldar o entorno a nossas necessidades.

Referências

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Agradecimentos: à CAPES, ao CADEP, ao pessoal do CADEP e ao Sagui Lab.

[1] Do original em inglês: “DIY involves an array of creative activities in which people use, repurpose and modify existing materials to produce something. These techniques are sometimes codified and shared so that others can reproduce, reinterpret or extend them”.

[2] Do original em inglês: “We define DIY as any creation, modification or repair of objects without the aid of paid professionals”.

[3] Este clube foi um híbrido entre elementos do movimento estudantil radical dos anos 1960, e comunidades de ativistas de computação de Berkeley e amadores e aficionados eletrônicos. Steven Wozniak fundador de Apple foi membro deste grupo.

[4] O projeto Sagui Lab é um projeto desenvolvido pelos alunos do curso de graduação e pós-graduação em design da UNESP, cuja proposta é pôr em prática a criação colaborativa, o uso de técnicas de fabricação digital, a multidisciplinaridade, o uso de espaço compartilhado e o desenvolvimento de projetos inovadores em multiplataforma digital.

DIY lives!

Edison Uriel Rodríguez Cabeza, Mônica Moura

Edison Uriel Rodríguez Cabeza is master in design. He studies sustainable design, open code, open design, free design, innovation and creative communities.

Mônica Mourais PhD in Communication and Semiotic. Professor at Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação (FAAC); and at Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (UNESP). She coordinates research group “Design Contemporâneo: sistemas, objetos e cultura”. She studies contemporary design, relations between design and art, technology and digital media.


How to quote this text: Cabeza, E.U.R.; MOURA, M., 2014. DIY lives! V!RUS, 10. [e-journal] [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus10/?sec=4&item=8&lang=en>. [Accessed: 28 October 2020].


Abstract

The following paper addresses the issue of DIY (Do It Yourself) and the results of a digital fabrication workshop focused on Open Design culture and collaborative working. To develop this paper, a bibliographic review on DIY was done, describing its origin, decay and subsequent rebirth with the information and communication technologies and digital fabrication, that offer the possibility of emancipation of the individual facing of the current production model, recovering their ability to project their natural environment, and propose new ways of free or open production. At the end of this paper is presented an experience of a workshop on digital fabrication and DIY that took place at UNESP (Universidade Estadual Paulista - São Paulo State University), Bauru, SP, Brazil. The visual results of the process that describes the first steps on the new forms of production based on digital fabrication are also presented.

Keywords: DIY, digital fabrication, free design, commons based peer production, Sagui Lab.

Introduction

The DIY is a practice as old as the human capacity to transform their natural environment and adapt it to their own needs. This capacity was gradually lost in the industrialization, in the linear economy and technical specialization, limiting the common people to the role of a dependent consumer of industrial artifacts.

In the contemporary context, the DIY comes taking force again with the progress of digital fabrication technologies and the boundary dilution between bits and atoms, giving rise to new kinds of communities that propose new forms of production. We can point the possibility that a mode of free production is taking place, based on free culture or open, and the commons based peer production.

This paper is developed into two parts: The first part deals with the issue of hand-brain connection as inherent human characteristics to fabricate modify and design their natural environment and satisfy both their physical and symbolic needs. This connection was getting lost in the industrialization and technical specialization that monopolized the world of artifacts degrades humans to the status of consumers, but was rescued by DIY movements in the course of the twentieth century until become into a new form of free production via information and communication technologies, digital manufacturing technologies and free culture.

The second part narrates the experience of a digital manufacturing workshop of DIY that took place at UNESP, Bauru, São Paulo, Brazil. The visual results of the process that describes the first steps on the new forms of production based on digital fabrication are also presented. These news ways of production generate new relations between the designer, the manufacturer and the user.

The purpose of this paper is to inquire about DIY, aiming higher and better understanding of the concept as a proposed of free production in the contemporary context. Finally, we describe a DIY practice at UNESP Bauru with Sagui Lab group, supported by CADEP (Centro Avançado de Desenvolvimento de Produtos - Advanced Center for Product Development).

DIY

The human being, a maker by nature

Unlike most natural species, humans are characterized by making artifacts for their benefit or adapt the natural environment to their needs. This feature generated a connection between hand and brain, between doing and thinking, inseparable from the human condition, which has allowed man, in the course of its existence, transform, recreate, design, reflect on, explain and constantly transform his reality, challenging their own intelligence.

The intellectual work to change the natural environment or to satisfy both physical and symbolic needs, that is, the hand-brain connection, can be understood as design. Papanek (1997, p. 19) says that “All men are designers. All that we do, almost all the time, is design, for design is basic to all human activity”. Cross (2008, p. 11-12) proposes that “design things is inherent in human beings, and design is not something that was always been regarded as needing special abilities.” According to him, before the modern industrial societies in which design and manufacturing activities were separated, the acts of making and designing were connected.

In fact, humans have always practiced DIY. People made or charged to make to artisan artifacts according to their personal preferences, physical characteristics and needs. The findings, techniques, knowledge, technology and skills were transmitted from generation to generation.

However, the DIY was losing in the industrialization and technical expertise, in the monopoly of the great industrial companies, in the manufacturing technologies that decide what is produced and how, in the limits of the costs of large-scale production, in the hyper-specialization knowledge and the complex economy. As described by Van Abel (2012, p. 2):

[...] The fabrication and manufacture of products has moved away from our local environments into the outskirts of our cities, or even to other continents. The complexity of our economies, and the complexity of our products, has distanced us from the physicality of the products around us, the visible matter that is an essential part of the environment we live in.

A common person was deprived of its ability to transform their natural environment during the industrialization process and specialization generated by the two industrial revolutions. In the Charlie Chaplin’s film, Modern Times (1936), we can observe a critic to this phenomenon, where the man is limited to carry out simple and mechanical operations without any control over what he makes, disconnecting his brain of the ability to project their natural environment. The industrialized modern world appropriated to objectual world. Leaving the man at the mercy of industrial products. Thus, according to Illich (1973, p. 17) human ”are degraded to the status of mere consumers.“

To keep the overproduction and hyper-consumption that implies linear economic growth are used strategies as advertising tricks, planned obsolescence, the impossibility to repair, modify or adapt products because of patents, copyrights or loss of warranty. As result, the waste of energy and materials occurs, fact that is generating serious environmental the crisis, threatens the sustainability of the planet and the survival of the human species.

Beyond the environmental crisis, occurs a serious social crisis caused by the dependence between man and technology, hyper-specialized knowledge and energy production. For Illich (1973, p. 17), machines enslaved people, who have not been able to escape the domination of constantly expanding industrial tools. Illich proposes that man needs to learn to invert the present deep structure of tools because this must serve man to guarantee their right to work with high, independent efficiency and freedom thus simultaneously eliminating the need for either slaves or masters, make the most of the energy and imagination that each has. In addition, people need not only get things, but also they need, above all, the freedom to do things, shape them according to their likes, use them, and care for them, among other things.

DIY and its resurgence

According to Buechley et al (2009, p. n.d.) “DIY involves an array of creative activities in which people use, repurpose and modify existing materials to produce something. These techniques are sometimes codified and shared so that others can reproduce, reinterpret or extend them”. Kuznetsov e Paulos (2010, p. 1), they define DIY “ as any creation, modification or repair of objects without the aid of paid professionals”. Other motivations for practicing DIY are saving money, customize artifacts, meet needs and interests of users, gain independence from the State, the production, and political, economic and cultural systems to promote open or free culture; to question the monopoly of knowledge, techniques and technologies by institutions, specialists and experts; encourage non expert people to learn how to do things, or merely the pleasure of developing an idea, make it reality and share it with other people.

Notwithstanding mortally wounded of industrialization to DIY, groups of people of all kinds keep this culture alive even with ups and downs, between the subversive, underground and marginal and institutionalization, new industries generation and the capture by the prevailing economic model.

The current version of DIY possibly began in the early decades of the twentieth century, when United States defenders of the Arts and Crafts movement promoted interest in the simple style of furniture and domestic architecture. Magazines such as Popular Mechanics and Popular Science were posted, with articles about how to make things in home and encouraging residents to undertake some of their renovations. In this dynamic, became widespread, from 1912, the expression Do It Yourself, encouraging homeowners to paint their homes themselves, rather than hire a professional painter. (Goldstein, 1998, p. 18)

The industry has also adopted the DIY as the main factor of competitiveness. This is the case of IKEA, which in the late 1950s developed furniture that were sent by mail and were assembled by the final user in your home, as strategy to lower costs, space and ease of transport. This strategy generated a psychological effect called "IKEA effect" which, according to Norton, Mochon and Ariely (2012, p. 453), occurs when a person imbues a product of his own work. This effort may be sufficient to increase your appreciation of the product.

According with Kuznetsov e Paulos (2010, p. 1), by radio amateurs, in the in the 1920s. They depended on amateur handbooks, which underlined the imagination, and an open mind, almost as much as the technical aspects of radio communication. In the 1960s, hackers appeared (not to be confused with crackers: hackers build things, crackers break them), who were responsible for the popularization of the Internet and other information and communication technologies beyond to military, government, large corporations and universities. Hackers created several journals and magazines, organized cooperative communities and founded clubs like the Homebrew Computer Club [1], to work on solving the technical problems of everyday life and the construction of a low cost personal computer, predecessor for what we know today as Personal Computers. (Anderson, 2012, p. 20; Hauben, n.d., p. n.d.)

According to Castells (1999, p. 86), hackers emerged parallel with the work of the great scientists of the Pentagon and as a countercultural phenomenon of uncontrolled growth, almost always in intellectual association with the secondary effects of the 1960s movements in its most libertarian-utopian version. Hackers are based on values ​​such as cooperation, voluntary mutual aid, sharing and freedom; they are opposed to authoritarianism, censorship, secrecy, control and the use of force. These values ​​gave rise to the contemporary version of the free culture and open culture, which has its maximum expression in the culture of free software and open source software, which from their practice and theory, inspired other spheres, like Free Design.

In the 1970s, the punk movement emerges, born from bands who started their own fanzines, DIY magazines made on photocopies that could be distributed in stores, at concerts or by mail. Furthermore, they recorded their music on cassettes without the need for a professional studio, which were distributed by mail, in small shops, and from person to person. (Anderson, 2012, p. 11). Later, in the 1980s, the low cost of MIDI (Musical Instrument Digital Interface) equipment allowed people without formal training record electronic music, evolving into the rave culture of the 1990s (Kuznetsov and Paulos, 2010, p. 1)

In Brazil, there was an important DIY movement, the Tecnobrega, originated in the city of Belém, in Pará State. According to Lemos & Castro (2008), the Tecnobrega became a clear example of the diffusion of open business model, value creation and commercialization of cultural goods, alternative to the model of copyright. The community adept to Tecnobrega promotes festivals and concerts circuits, recordings in small studios, commercialization through street sellers, broadcasting on local radio and TV, enabling the sustainability of musicians and producers, capturing wider markets, while, at the same time, enabling free access and sharing their own artistic works.

In the contemporary times, DIY movements arise based on hacker culture and new technologies of information and communication, by using digital tools, drawing on the computer screen, using personal digital fabrication machines and sharing their designs online. It is an approach and a combination of web 2.0 culture with collaboration process design and digital fabrication.

These movements are based on the "network effect": when we connect ideas and people, these grow up in a virtual circle where more people come together to create more value, which in turn attracts more people, and so on. This effect has led many online businesses to be successful, how Facebook, Twitter, Wikipedia, among others. “What makers are doing is taking the DIY movement online –‘making in public’- which introduces network effects on a massive scale.” (Anderson, 2012, p. 21)

According to Anderson (2012, p. 21), these manufacturers movement, which he called makers, have three characteristics in common:

The use of digital tools to create new designs for products and prototypes(‘DIY digital’);

A cultural norm to share those designs and collaborate with other people in online communities;

The common use of digital files for standard designs, which can be delivered to commercial fabrication services to be produced in any amount, just as easily as they can fabricate them on their own desktop.

According to Anderson (2012, p. 20), the makers movement have at least seven years and may be associated with the launch of O'Reilly's journal Make Magazine, and meetings of Maker Faire in Silicon Valley. Another important event that gave rise to this movement was the appearance of RepRap, the first 3-D home printer open source, released in 2007, which led to the creation of the MakerBot, a 3-D printer user-friendly, inspired in a generation of manufacturers with a hallucinatory vision, the future of desktop manufacturing, as did the first PC thirty years ago.

Among the information and communication technologies, life sciences have achieved great advances such as genetic manipulation, mapping of the human genome, among others. As you might expect, with these advances, emerges also a new movement Biopunks (Wohlsen, 2011), or DIY bio movement , life hackers (Ledford, 2010), “They’re making lab equipment cheaper, more accessible, and modifiable but what they’re producing with those tools is pretty much standard lab biology.” (Anderson, 2012, p. 222)

The DIY, in the contemporary context, acts as a democratizing agent. According with Atkinson (2006, pp. 5–6), this happens in several ways: “offering people to independence and self-reliance, freedom from professional help, providing an opportunity to create meanings and personal identities in artifacts and in their own environments, facilitating the practice activities of all, previously linked to one gender or class”. Atkin considers that any DIY activity can be seen as a democratization of the production process, allowing freedom in decision-making and control, providing self-sufficiency and financial independence.

The DIY implies a return to the world of sharing overlapping with individualism, the commons overlapping with the private property, distribution overlapping with accumulation, decentralization overlapping the centralized, the free competition overlapping with monopoly. The DIY implies the democratization of production, a battle against the dictatorship of industrial artifacts, a possibility for humans to assert themselves and projecting the world autonomously.

The merge between bits and atoms

The concept of "bits versus atoms" refers to a distinction between hardware and software or information technology and anything else. Thinkers from MIT Media Lab originated it, for its founder Nicholas Negroponte, and currently with Neal Gershenfeld at the Center for Bits and Atoms. Presently, to make a distinction between bits and atoms is more difficult because, with the advance of information and communication technologies, the line between these two worlds is diluted.

Gershenfeld (2005, p. 4) considers that there is no separation between computer science and physical science. Thus, it is possible, through programs; process both atoms as bits, digitizing manufacturing the same way as communications and computing were previously digitalized. Thus, the manufacturing devices may have the ability to do all through the assembling atoms.

In the context of the information revolution, the idea factory of the industrial revolution is changing. According with Anderson (2012, p. 14), “Just as the Web democratized innovation in bits, a new class of ‘rapid prototyping’ technologies, from 3-D printers to laser cutters, is democratizing innovation in atoms.”

Digital manufacturing is more accessible to makers because of reduced costs, access to information, improving the processing capabilities of personal computers, advance and better access to CAD, CAM, CAE programs and every time have more people specialized in their handling. This changes the paradigm of unidirectional to multidirectional creation.

Thus, the dynamics of value creation allows each individual or corporation to develop exactly what they want. Instead they be limited by the options available in the market, the user has the ability to fabricate their own artifacts (DIY). “It is a return, if you will, to cottage industry model of production and consumption that has not been seen since the earliest days of the Industrial Revolution” (Atkinson, 2011, p. 27).

Knowledge and information

The merge between bits and atoms enables various expressions of social life are subject to digitalization, such as science, education, art, artifacts, machines, thoughts, ideas, news and points of views, and also these are instantly transmitted to any place in the interconnected world. This way, society and individuals have the possibility to access, create, modify, publish and distribute all information and digitized knowledge, while they collectively build more knowledge, enriching the global and the local culture. Thus, according to Anderson (2012, p. 14), “ computers amplify human potential: they not only give people the power to create but can also spread their ideas quickly, creating communities, markets, even movements.”

The knowledge converted into bit becomes in a productive action and, according Gorz (2005, p. 37)

Can manage the complex interactions between a large number of actors and variables; it can conceive and drive the machine, facilities and systems of flexible production; in other words, it play the role of a fixed capital, replacing the living, material or immaterial labor, by accumulated labor.[2]

We are at a decisive moment in human history because information and knowledge are becoming the primary productive force, as well as oil, steam and electricity were the main productive forces for the two industrial revolutions. We are basing our economy on an abundant and inexhaustible asset, whose production cost tends to zero because it is a non-rival good, that is, an asset whose consumption by one person does not reduce its availability to others. Once this asset is produced, no need to invest more social resources to satisfy a new consumer, as with rival goods like an apple, for example.

Thus, information and knowledge, when propagated, generate greater benefit and utility to humanity, while its cost tends to zero. This explains the interest of large corporations to create their artificial scarcity through intellectual property laws. Each time that any knowledge or information is restricted; this knowledge is being robbing of humanity for the benefit of the few.

Another peculiar feature of knowledge, according with Benkler (2006, p. 37) is both input and output of its own production process, this characteristic is known to economists as the “on the shoulders of giants” remembering, according to him, a statement attributed to Isaac Newton: “If I have seen farther it is because I stand on the shoulders of giants. This means that any new information or innovation made ​​today is built on the existing knowledge and information so far. The higher free knowledge, greater the possibility of generating new knowledge by the common person.

Before the described overview, we are facing to the possibility of basing our economy on a common based peer production model, in a mode of production open and free. Everything now depends on the pressure capacity of social groups for the large corporate groups do not become scarce knowledge and information with the complicity of State power, the international control agencies and the mass media.

When we talk about commons, generally refers to “a resource shared by a group of people that is subject to social dilemmas” (Hess and Ostrom, 2007, p. 4) or a particular institutional form of structuring the rights to access, use and control of resources (Benkler, 2006, p. 60). We see these definitions, references of commons as a resource, or resources system, or as a regime of property rights. According with Benkler (2006, p. 61) “The salient characteristic of commons, as opposed to property, is that no single person has exclusive control over the use and disposition of any particular resource in the commons.” That it is those consistent values ​​of all the good of the community or of goods whose use cannot be excluded from any member of the community. With respect to the term peer production in the words of Benkler (2006, p. 62) “characterizes a subset of commons-based production practices. It refers to production systems that depend on individual action that is self-selected and decentralized, rather than hierarchically assigned.”

We can indicate the possibility of being the gates of a free way of production, based on cooperative practices that, in addition to sharing knowledge and information, share artifacts to use, create, modify and apply to our own needs in their own socio-cultural contexts, ensuring freedom in a new "mix", integration or miscegenation between users, manufacturers and designers. A new era of innovation is emerging. Digital fabrication is the possibility of emancipation of the individual in front the job, in their physical, economic, social, political and cultural environment. “The past ten years have been about discovering new ways to create, invent, and work together on the Web. The next ten years will be about applying those lessons to the real world.” (Anderson, 2012, p. 17)

The experience of digital fabrication and DIY at UNESP

CADEP and Sagui Lab [3] developed this experience of digital fabrication and free/open design, with the goal of making a digital campaign to promote the manufacturing technology of CADEP and manufacture furniture for the installations of Sagui Lab designed in a collaborative way and fabricated digitally. For this were programmed several workshops in digital fabrication, whose results can be seen in Figures 1, 2, 3, 4 and 5.

Fig. 1. Creative process

Fig. 2. Chair and table. Source: CADEP. Source: Sagui Lab.

Fig. 3. Other projects developed

Fig.4.The cloud fabrication. Source: the authors. Source:Sagui Lab.

Fig. 5. Lab Sagui Space with furniture designed.

In addition to the furniture designed by the group that participated of digital fabrication workshop, it was decided to do some tests with Open Design projects globally recognized as SketchChair, an open source software that allows anyone to easily design, modify, adapt and build chairs digitally. SketchChair is a good example of designability and customization.

It is interesting to note that the free mode of production is not only a speech, but a reality in the maturation process. For example: a member of the Sagui Lab entered the SketchChair site, designed his chair with the provided software, downloaded the digital files, and had access to a CNC milling machine to produce his chair in a Makerspace like CADEP, how can be seen in Figure 6.

Fig. 6. Antler Chair made in the CADEP. Source: Sagui Lab.

Happy with the result of fabrication of the chair Antler, from SketchChair, we decided to visit another website called OpenDesk. This site is a community of designers and manufacturers that offer products, preferentially furniture, designed to be made ​​digitally and on demand. This allows you to customize the objects according to user needs before they are manufactured. Open Desk (n.d., p. n.d) calls this Open Making. This process eliminates intermediaries, directly connecting designers, users and manufacturers. Thus, the designers get a global distribution channel, makers gain customers and designer’s product.

From this website was chosen one chair of Brazilian architect named Denis Fuzii, founder of Studio Dlux that released his design chair named Kuka and all the information needed to fabricate it digitally. The result was very satisfactory. There is no difference between the Kuka chair shown on the website, and the chair made in the CADEP. (see Figure 7).

Fig. 7. Kuka chair made in the CADEP. Source: CADEP.

Final words

In contemporary times, we are witnessing the beginning of a free mode of production configured by information and communication technologies and digital fabrication tools, which recovers the societal forms of production and creation commons-based peer production, first in the world of bits and now in the world of atoms.

The DIY and free design rescue the human and the community’s capacity to adapt and transform their natural environment, controlled by the capitalist closed mode of production, individualistic, selfish and monopolistic. We are in the time to strengthen a free culture that promotes the collaboration, cooperation, sharing, sustainability and social harmony.

The DIY and free design are allowing a way for the emancipation of Community production, liberating, transparent, open, based on the open, collaborative and cooperative work.

We saw in UNESP and more specifically with Sagui Lab project, in collaboration with the CADEP, in a short time, was possible to form a team, obtain a space and enjoy the culture of cooperation and shape the environment to our needs.

References

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Footnotes

[1] This club was a hybrid between elements of the radical student movement of the 1960s, and communities of Berkeley computing activists and electronics hobbyists and amateurs. Steven Wozniak founder of Apple was a member of this group.

[2] From the original in Portuguese: “pode gerir as interações complexas entre um grande número de atores e de variáveis; pode conceber e conduzir a máquina, as instalações e os sistemas de produção flexível; ou seja, desempenhar o papel de um capital fixo, substituindo o trabalho vivo."

[3] The Sagui Lab is a project developed by students of undergraduate and postgraduate studies in design at UNESP, whose purpose is to implement the collaborative creation, using digital fabrication techniques, the multidisciplinary, use of a shared space and the development of innovative projects in a digital platform.