Design contra a Normalidade

Gesche Joost e Tom Bieling

Gesche Joost é Professora em pesquisa e design na Berlin University of the Arts e presidente da DGTF (Deutsche Gesellschaft für Designtheorie und -forschung; Sociedade Germânica para Teoria e Pesquisa em Design). Até 2010 foi professora do Departamento Design de Interação e Mídia da Universidade Técnica de Berlim e desde 2005 dirige o Design Research Lab no Deutsche Telekom Laboratories.

Tom Bieling é co-fundador da Design Research Network, é professor visitante em Ciências Aplicadas e Arte na Universidade Alemã do Cairo e realiza pesquisa na Berlin University of the Arts. Desde 2007 ele vem pesquisando no Design Research Lab. Antes disso, ele estudou Design em Cologne (Alemanha) e Curitiba (Brasil).


Como citar esse texto: JOOST, G; BIELING, T. Design contra a Nomalidade. Traduzido do inglês por Paulo Ortega. V!RUS, São Carlos, n. 7, jun. 2012. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus07/?sec=3&item=2&lang=pt>. Acesso em: 23 Abr. 2024.


Resumo

No contexto da construção cultural da normalidade, da exclusão social de seres humanos e da concepção de produtos inovadores, neste trabalho discutimos o posicionamento de design que propõe conclusões de projeto preferencialmente orientados por princípios voltados a usabilidade. Por sua vez, discutimos o valor da inclusão do "fora da norma"- usuários no design / design e processo de investigação.

Palavras-chave: Pesquisa de Design, Normalidade, Diversidade, Usuário, surdo-mudo, Interação, Deficiência


O design está profundamente enredado ao nosso dia a dia, e, portanto, sempre conectado à esfera social. Logo, nós poderíamos pensar em design como algo relacionado a mudanças sociais. Como o design pode permitir essa mudança? Manzini (2010) estabelece que a mudança deva vir do que é configurado como “normal”. Um dos mais interessantes desafios do discurso acadêmico como também a prática de design é sobre a reconfiguração da “normalidade”. Como Tom Fisher (2010, tradução nossa ) evidencia: “Design é capaz de envolver-se com esta reconfiguração”. Com isso, o Design pode promover diferentes conceitos do que costumava ser “normal” ou criticar a coerência de estereótipos em nossa sociedade – e.g. quando pensamos em propagandas. O conceito de normalidade é frequentemente baseado em um princípio da maioria – o que a maioria das pessoas fazem ou gostam é o que é considerado “normal”. Ao mesmo tempo, o conceito contém uma lista de normas e crenças implícitas sobre como devemos nos comportar. Todavia, este impulso normativo não é resultado de um discurso social e sim uma forma de excluir aqueles que não se encaixam no conceito. De acordo com Zirden (2003, p.29), a “normalidade” sistêmica hoje basicamente garante o funcionamento de sociedades ocidentais. Esse sistema é orientado de acordo com a proporção, relação de quantidade, picos médios e a porcentagem. As coordenadas de normalidade, aqui para serem classificados como critérios para avaliação dos seres humanos, são refletidas em notas escolares, a avaliação de trabalho ou saúde, e muitos mais. Atualmente a normalização da sociedade de fato apresenta-se mais flexível no estabelecimento dos limites de tolerância. Entretanto, vários recursos científicos, técnicos e econômicos estão sendo empregadas a fim de localizar e eliminar anomalias potenciais (ZIRDEN, 2003).

Esta relação se torna clara, por exemplo, através de um olhar mais próximo de usos correntes do termo “usabilidade”. Sua definição foi expandida para incluir “todas as interações que tomam lugar entre seres humanos e o mundo projetado em que vivem” (BREMNER, 2008, p. 425, tradução nossa ). Bremmer (2008, p. 425, tradução nossa ).descreve como todos os produtos industriais desde interfaces de tela para serviços e experiências podem ser discutidos em termos de usabilidade nos dias atuais: “Independentemente das diferentes formas que essas interações podem tomar, fica claro que os designers têm sido cada vez mais requisitados em quase toda prática profissional de design para continuamente considerar (e reconsiderar) perspectivas dos usuários, necessidades, desejos, expectativas, comportamentos, e atitudes através de todo o processo de design” Todavia, um foco muito rígido na usabilidade pode colocar o designer em um dilema que é fortemente ligado a construção de “problemas” e “normalidade”, especialmente se nós tivermos em mente a enorme diversidade de potenciais casos-uso, - contextos e usuários. Nós pensamos que em muitos casos, a engenharia da usabilidade expõe a ideia de comportamento “certo” de usuário e, portanto, restabelece o conceito de normalidade. Diferentes habilidades, necessidades especiais almejando a utilização de um sistema ou apropriações acidentais não estão incluídas na estrutura do teste de usabilidade. Sendo assim, o design tem a chance de buscar diferentes formas de incluir pessoas no processo de desenvolvimento, como no design participativo. Isto abre espaço para a inclusão de conceitos de diversidade ao invés de normalidade.

O objetivo de nossa pesquisa é produzir novos conhecimentos na interdependência de três elementos: a construção cultural de normalidade, a inclusão/exclusão social de seres humanos, e o design de (neste caso relacionado à tecnologia) protótipos/produtos.

Plano de fundo

Talvez a mais notável característica dos seres humanos é sua diversidade (HEIDKAMP, et al., 2010, p.8). Muito da diversidade na espécie humana resulta de culturas que cada grupo humano tem criado e passado de geração em geração (SPRADLEY, 1980). Se pesquisadores entenderem esta diversidade, eles devem começar, cuidadosamente, descrevendo-a. Spradley define três aspectos fundamentais da experiência humana como a problemática central ao estudar uma cultura: comportamento cultural, conhecimento cultural e artefatos culturais (APPEL, 1973). Nosso objetivo de pesquisa é adquirir um entendimento de todos os níveis, mas o foco primário é no comportamento e nos artefatos. Em nosso contexto, isto está intimamente ligado às aproximações participativas na pesquisa de design. Design e pesquisa de design envolvem pessoas em todos os estágios do processo – na maioria dos casos potenciais “usuários finais” (EHN; KYNG, 1987; EHN, 2001, 2009; SANDERS, 2000, 2002). Tal pesquisa inclui uma variedade de abordagens, variando de pesquisa de usuário, questionários culturais, estudo de usabilidade para design participatório ou Living Labs. Existe um grande potencial na inclusão de pessoas de diversas vivências (e.g. cultural, demográfica, social, habilidade ou relacionada ao gênero) no processo de inovação tecnológica: para refletir a variedade de nossa sociedade pode nos ajudar a desenvolver conceitos novos e alternativos que vão muito além da imagem estereotipada do usuário padrão (JOOST, 2011).

Um foco principal em nossa pesquisa está no aspecto de “sociabilidade”. Neste contexto, sociabilidade refere-se ao desejo de uma pessoa ou grupo para interagir ou afiliar-se com outros através do estabelecimento de relações sociais (WEKESA, 2010, p. 116). Em uma visão da transformação global e digital, os requerimentos para sociabilidade como também as formas de aparência têm obviamente mudado. A habilidade (ou tarefa) do design em reforçar a sociabilidade é nomeadamente discutida por Lengyel (2009), que descreve design não como um evento artístico ou técnico, mas acima de tudo como um fenômeno sociocultural.

Situação

Presumindo que construções feitas pelo homem e tecnologias possuem influência sobre o individuo, torna-se compreensível que as tecnologias “reforcem a normalidade” (DAVIS, 2002). Portanto, eles têm efeito de “reprodução de uma estrutura discriminatória ao deficiente, em vez de construir, criar e contribuir para novos modos de viver que incorporam diferença e diversidade” (GOGGIN, 2008, p. 11, tradução nossa ). A este respeito, Design de Interação pode ter um papel significante na alteração destas estruturas e permitindo a diversidade. Ao moldar a interação humana com a tecnologia, o design tem o potencial de refletir nos “contextos humanos, sociais e organizacionais” (MATTHEWS; STIENSTRA; DJAJADININGRAT, 2008, p. 58, tradução nossa) no qual a tecnologia de situa.

As mudanças contínuas na Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) têm feito da “interação social um tópico de importância crescente para o design de interação e desenvolvimento da tecnologia” (KURVINEN; KOSKINEN; BATTARBEE, 2008, p. 46, tradução nossa ). Investigações e resultados estão aqui geralmente focados em maiorias de (potencial potenciais) usuários e utilização, ao que questões relevantes no que diz respeito à construção de um momento de normalidade são frequentemente negligenciadas.

É essencial levar em consideração questões sociológicas e éticas, como “não se dirigir a um usuário (a) do grupo como ‘velho’” - sendo incapaz de utilizar a “tecnologia normal” (JOOST; CHOW, 2010, p. 166, tradução nossa).

Design e Deficiência

Contra o histórico de uma mudança demográfica mundial de aumento da expectativa de vida, nós estamos enfrentando um número emergente de indivíduos que são incapazes ou necessitam de cuidados (TERVOOREN, 2002, p. 1). Assim, o fenômeno “deficiência” irá se tornar uma “experiência universal de nossa sociedade” (HERMES, 2007). Definições sociais de deficiência terão que ser reformuladas, a fim de evitar a exclusão de partes crescentes da sociedade. Isto requererá análise de normas, tradições e valores sociais que levam a certas perspectivas de incapacidade. Além disso, é bem possível que certos critérios de classificações, atualmente, relacionados a “doença” ou “anomalia”, serão diferentes no futuro.

No contexto do que é chamada de “deficiência”, a questão controversa é que o significado social de “normalidade” se torna evidente. Há certas conotações que vão com o tópico “deficiência”, e estas são geralmente bem negativas. O grau de negatividade pode variar de (ou ser baseado em) falta de conhecimento, ignorância, desconforto, misericórdia, tudo o que ocasionalmente flui para discriminação positiva ou negativa.1

Isto não se refere, necessariamente, a um processo opressor e discriminatório intencional, que surge da crença de que as pessoas com deficiências são inferiores aos demais, mas isto pode incluir certo tipo de discriminação não intencional. Por exemplo: um conceito chave nos direitos dos deficientes é que ao tratar todos como não deficientes é efetivamente discriminatório por si só – tratar todos como se pudessem acessar material escrito, acessar dependências com degraus, e, então, excluem pessoas com deficiência.

Em pesquisa anterior e contínua sobre design centrado na diversidade nós já mostramos e discutimos a correlação complexa entre design e deficiências (BIELING, 2010b). O foco principal está na revelação e na discussão de revelação de implicações normativas de design no contexto sócio material (GALLOWAY, 2005; LATOUR, 2001; SCHILLMEIER, 2009). Nós propusemos uma mudança geral de perspectiva: e se nós entendermos a deficiência, não necessariamente como um atraso, e sim como uma competência? (BIELING, 2010a. Veja também: HEYLIGHEN; DEVLIEGER; STRICKFADEN, 2009).

Em nosso trabalho temos mostrado aspectos interessantes em contextos de deficiência que podem ser transferidos para HCI e.g. aspectos da linguagem dos surdos podem ser implementados em gestos baseados em interfaces. Além disso, sistemas de navegação de carros podem ser otimizados pelo reconhecimento do aprendizado de como as pessoas cegasse locomovem. Baseado nestes entendimentos, nós desenvolvemos uma série de protótipos para novos sistemas de interação (BIELING, 2009).

Estudo de caso “Luva Móvel Lorm”

Na seção abaixo discutiremos um de nossos mais recentes casos desta série. No próximo passo discutiremos os entendimentos e os resultados deste projeto de pesquisa de design participativo com uma equipe consistuída de pesquisadores e estudantes doutorados da Universidade de Artes de Berlim (Laboratório de Pesquisa de Design) em colaboração com membros de duas instituições de surdos-mudos: o Oberlinhaus Babelsbergand e a ABSV (Allgemeiner Blindenund Sehbehindertenverein Berlin).

A fim de enfatizar as perspectivas de surdos-mudos, preparamos um processo participativo (veja DeCOUVREUR; DETAND; GOOSSENS, 2011; EHN; BRADHAM, 2002), trabalhamos com uma amostra de seis participantes surdos-cegos (4 mulheres e 2 homens, idades de 60 – 74 anos), três participantes cegos (que eram capazes de tatear o alfabeto manual Lorm, que será descrito mais adiante) e dois de seus cuidadores, que também serviram como nossos principais intérpretes. A integração de reais usuários foi importante para a abordagem de nossa pesquisa, desde uma perspectiva emancipatória, os participantes podem ser vistos como exímios conhecedores de sua vida diária.

Em nossa pesquisa anterior sobre diversidade centrada em design discutimos a complexidade do design participativo em contextos de deficiência, assim como a tentativa de construir no uso de conhecimento implícito local (BIELING, 2010, 2011; BIELING; JOOST; MUELLER, 2010).

Comunidades marginalizadas, como pessoas surdas-cegas, são excluídas de diversas maneiras de comunicação e acesso a informação. Surdez-cegueira é um duplo enfraquecimento sensorial com a perda combinada de visão e audição. A condição sensorial de pessoas surdas-cegas varia, dependendo das razões de sua deficiência. Pode ser tanto congênita quanto causada por acidentes ou doenças. É difícil para pessoas surdas-cegas conectarem-se com o mundo exterior devido a falta de uma língua comum.

Particularmente, pessoas com surdez-cegueira adquiridas tardiamente em vida tem a oportunidade de utilizar “Lorm” para a comunicação com o mundo exterior. Lorm, desenvolvido no século 19 por um inventor surdo-cego, Hieronymus Lorm, é um alfabeto tátil manual, em que cada caractere é designado a certa área da mão. O “falante” toca a palma do “leitor” com sua mão para, sequencialmente, desenhar os caracteres nela através do traçado de linhas e formas. Isto requer que ambos os parceiros de conversação estejam familiarizados com o Lorm, e contato físico é necessário. Estas pré-condições geralmente levam o surdo-cego ao isolamento social e os tornam dependentes de pessoas em sua volta para a retransmissão de informação.

1“Disablism” é uma forma de preconceito social contra pessoas com deficiência, também conhecido como “ableism”,” handicapism” ou “disability discrimination”. (Para leitura completa: CAMPBELL, 2008; CLEAR, 1999).

Em nosso projeto nós desenvolvemos a Luva Móvel Lorm (GOLLNER; BIELING; JOOST, 2012): uma comunicação móvel e também um dispositivo tradutor para os surdos-cegos. O protótipo, uma luva feita de tecido elástico equipado com uma entrada na palma da luva e uma saída nas costas da luva, que traduz Lorm em texto e vice versa.

Figura 01: Input na palma da luva. Fonte: Autor.

Bem no início do projeto, começamos com observações sobre a comunicação e comportamento do usuário seguido de um processo participativo levando em consideração o design de interação e a usabilidade do protótipo assim como os materiais utilizados para isto. Como resultado, um protótipo funcional para usuários-teste foi desenvolvido.

A pressão têxtil nos sensores do tecido, localizados na palma da luva, permite que o usuário surdo-cego “tocar” em sua própria mão para compor as mensagens de texto. Uma conexão Bluetooth® transmite os dados da luva para o usuário do dispositivo portátil. Isto então é encaminhado para o dispositivo portátil do receptor na forma de um SMS. Se o portador da Luva Móvel Lorm recebe uma mensagem de texto, a mensagem será encaminhada via Bluetooth® do seu dispositivo portátil para a luva. Iniciado pela vibração de pequenos motores localizados nas costas da luva, as novas mensagens são percebidas pelo usuário devido a padrões de retorno tátil.

Figura 02: Output e unidade de controle. Fonte: Autor.

Lorm para o envio de mensagens

O usuário surdo-cego utiliza a Luva Móvel Lorm na mão esquerda e utiliza a ponta dos dedos da mão direita para compor uma mensagem de texto em sua própria mão esquerda através do Lorm. A mão esquerda deve ficar aberta com os dedos levemente estendidos. Cada caractere digitado é encaminhado para o dispositivo portátil por uma conexão Bluetooth®. Quando o sensor é tocado, um retorno vibro-tátil é gerado pelo motor vibrador correspondente para a entrada nas costas da luva para confirmar a entrada. Para fornecer conforto apropriado ao usuário evitamos colocar os motores nas articulações.

Texto para Lorm

Uma vez que o portador da Luva Móvel Lorm recebe uma mensagem de texto, esta é encaminhada à luva através de seu dispositivo portátil via Bluetooth® e traduzido para o alfabeto Lorm. Iniciado pelos pequenos motores vibradores, os padrões de retorno tátil permitem que o portador perceba a chegada de novas mensagens.

Para simular a sensação de movimento contínuo com atuadores discretos, o fenômeno sensorial humano denominado “ilusão afunilada” é aplicado. A sensibilidade tátil do usuário e a velocidade de lorming variam. Portanto, a intensidade máxima aplicada e a velocidade do lorming podem ser ajustadas individualmente para atender às necessidades do usuário.

A Luva Móvel Lorm fornece, particularmente, duas maneiras inovadoras de comunicação para pessoas surdas-cegas. Ela permite a comunicação móvel a distância, e.g. mensagem de texto, chat ou e-mail, e permite comunicação paralela de uma pessoa para muitos, o que é especialmente útil em escolas e outros contextos de aprendizado.

Comunicação à distância

Ao comunicar-se com um indivíduo surdo-cego, o contato físico não é mais a única maneira de fazê-lo. O usuário da Luva Móvel Lorm pode agora compor mensagens de texto e enviá-las a um dispositivo portátil receptor. A mensagem recebida pode tanto ser lida diretamente no dispositivo ou traduzida para o alfabeto Lorm utilizando a Luva Móvel Lorm. Pode também servir como uma interface para a composição de e-mails ou para conversar com alguém.

Tradução simultânea

Em relação à comunicação com uma pessoa que não possui o conhecimento do Lorm, o portador da luva compõe mensagens de texto como descrito anteriormente. A mensagem escrita aparece na tela de seu dispositivo e pode ser lida por outra pessoa ou traduzida por qualquer programa de computador de texto-para-fala. Isto também funciona de modo inverso.

Até agora, ao socializar-se, toda pessoa surda-cega necessita de um tradutor pessoal. O recém-desenvolvido dispositivo também permite comunicação paralela de um-para-muitos, que pode ser útil em escolas e outros contextos de aprendizado.

Informação e entretenimento

Pessoas surdas-cegas dependem da informação que lhes é retransmitida pelas pessoas em sua volta. Utilizando a Luva Móvel Lorm, uma grande quantidade de informação pode ser acessada. A interface pode ser utilizada como tradutor, por exemplo, em websites, e-books, ou audiobooks. Com esta tecnologia e interação recém-desenvolvida, logo será possível também “sentir” informações que antes não eram acessíveis a pessoas surdas-cegas. A Luva Móvel Lorm funciona como um tradutor simultâneo e torna a comunicação com outros sem conhecimento do “Lorm” possível. Como resultado, isto viabiliza com que os surdos-cegos se envolvam com um mundo social mais amplo, favorecendo assim sua independência.

Nosso próximo passo será um estudo que objetive a verificação da funcionalidade e eficácia (partes de) do sistema em diferentes situações na vida real, especialmente com aqueles que não são indivíduos surdos-mudos.

Vídeo 1: Luva Móvel Lorm - Um dispositivo de comunicação para pessoas surdo-cegas. Fonte: Claricebouvier, 2011. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=FLfa9ni7X3I>

Resultados e discussão

O estudo de caso mostra: o resultado dos protótipos podem não servir especificamente para certas pessoas (e.g. ajuda indivíduos surdos-cegos a comunicar-se com outros), mas pode também ser útil para aumentar o espectro de pessoas em certas situações de diferentes contextos de vida e trabalho. Nós atualmente investigamos diferentes áreas de operação, onde certo tipo de interação haptica poderia ser embutido em tecnologias utilizáveis.

O desafio do designer não é apenas satisfazer requisitos funcionais, estéticos, econômicos, etc., mas também estar ciente das definições comuns de deficiência e suas influências e, portanto, substanciar e esclarecer um entendimento reforçado e refletido, assim como o processo social de modificação geral das perspectivas em relação a deficiência.

A análise e reflexão de nossa abordagem fornecem importantes mensagens concernentes ao design para e com pessoas que possuem necessidades especiais. Nós devemos evidenciar isto com a proposição de Strickfaden: “A principal mensagem é reconhecer as habilidades, técnica e capacidade inerentes, práticas e ações das pessoas” (STRICKFADEN; DEVLIEGER, 2011, p. 223, tradução nossa).

Conclusão

O caso presente deve enfatizar a questão das relações de ambivalência do design com a normalidade. Em contraste com os conceitos implícitos de normalidade sugerimos não focar no “usuário normal” apenas, e em vez disso incluir diversos grupos de usuários em processos de desenvolvimento. Isto não serve apenas como uma ideia de design inclusivo e acessibilidade que pode ser visto como uma fonte de inovação, sendo que maneiras novas e alternativas de interação podem ser descobertas e referenciadas. Portanto, design pode provocar mudanças sociais em termos de redefinição de normalidade e ao mesmo tempo inspira diferentes abordagens para produtos e serviços inovadores.

A longo prazo, o processo e os resultados do caso, demonstram que a mudança de perspectiva e o reconhecimento das competências de pessoas deficientes, pode tornar nosso mundo mais acessível para todos nós. Somente a influência do design como prática (coerente com a arquitetura, planejamento urbano, política, mídia, indústria cinematográfica, etc) no complexo fenômeno de “deficiência” está vinculado com investigações futuras em termos de exclusão acultural, artificialmente fabricada e socialmente praticada. Em um processo iterativo contínuo de pesquisa nossa colaboração com as instituições mencionadas já tem frutificado novos e inspiradores insights.

Nossa investigação destaca a importância de se levar em consideração perspectivas diferentes - pelo menos em um processo de design. Trabalho adicional será preciso para pesquisar a adequabilidade metodológica. Embora esta pesquisa aconteça no domínio dos tópicos relacionados à deficiência, o plano geral tem implicações para uma visão geral sobre o design centrado na diversidade.

Finalmente, nosso trabalho contribui com um corpo de pesquisa crescente que traz designers e pesquisadores de diferentes disciplinas mais próximos de um entendimento (não somente) de seus grupos de “usuários”, mas também de como transferir conhecimento para uma gama mais ampla de aplicação potencial. Mostra as limitações de muitos “projetos de uso-centralizado” ao não focar nos padrões e normas.

Reconhecimento

Gostaríamos de agradecer Dipl – Sol Gudrum Marklowiski-Sieke em Oberlinhaus Babelsberg (LebensWelten – Beratungsstelle fur Taubblinde) por fornecer informação essencial sobre a comunidade dos surdos-cegos no geral e sobre a comunicação dos surdos-cegos em particular. Além do mais, expressamos nossa gratidão a Bärbel Klapötke e seu grupo de surdos-cegos na ABSV. A apresentação do “Lorm” bem como da Luva Móvel Lorm elevou nossos pensamentos a um nível superior.

Mais informações

<www.design-research-lab.org>

Referências

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Design against Normality

Gesche Joost and Tom Bieling

Gesche Joost is Professor for Design Research at Berlin University of the Arts and Chairwoman of the DGTF (Deutsche Gesellschaft für Designtheorie und -forschung; German Society for Design Theorie and Research). Until 2010 she has been Professor for the Interaction Design & Media department at Technical University Berlin, and since 2005 she has headed the Design Research Lab at Deutsche Telekom Laboratories.

Tom Bieling is Co-Founder oft he Design Research Network, is a visiting professor in Applied Sciences and Art at the German University in Cairo and researcher at Berlin University of the Arts. Since 2007 he has been researching at the Design Research Lab. Before that he studied Design in Cologne (Germany) and Curitiba (Brasil).


How to quote this text: Joost, G., Bieling, T., 2012. Design against Normality, V!RUS, n. 7. [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus07/?sec=3&item=2&lang=en>. [Accessed: 23 April 2024].


Abstract

Against the background of the cultural construction of normality, the social exclusion of human beings and the design of innovative products, in this paper we criticize the position that proposes majority-oriented design conclusions to be the guiding principle in usability-focused design approaches. In turn we discuss the value of including “out-of-norm”-users in the design-/ and design research-process.

Keywords: Design Research; Normality; Diversity; User; deaf-blind; Interaction; Disability.


Design is deeply entangled into our everyday life, and therefore always connected to the social sphere. Therefore, we might think of design as being related to social change. How can design enable this change? Manzini (2010) states that change must come from what is configured as ‘normal’. One of the most interesting challenges of academic discourse as well as design practice is about re-configuring ‘normality’. As Tom Fisher (2010) points out: “Design is able to engage with that reconfiguration”. Therefore, Design can promote different concepts of what used to be ‘normal’ or criticize the coherence of stereotypes in our society – e.g. when we think about advertisement. The concept of normality is often based on a majority principle – what most of the people do or like is considered to be “normal”. At the same time, the concept contains a set of implicit norms and beliefs about how we should behave. However this normative impetus is not a result of a societal discourse but rather a form of excluding those who do not fit into the concept. According to Zirden (2003, p.29), today systemic “normality” basically guarantees the functioning of western societies. This system is oriented towards proportion, relation of quantity, average peaks and percentage. The coordinates of normality, here to be regarded as criteria for evaluation of human beings, are reflected in school grades, the evaluation of work or health, and many more. Today’s normalizing society indeed appears to be more flexible in setting its limits of tolerance. However, various scientific, technical and economic resources are being expended in order to earlier locate and eliminate potential anomalies (Zirden, 2003).

This relation becomes clearer, for instance, by taking a closer look at current uses of the term “usability”. Its definition has expanded to include “all interactions that take place between human beings and the designed world they live in” (Bremner, 2008, p.425). Bremner (2008, p.425) describes how everything from industrial products to screen interfaces to services and experiences can be discussed in terms of usability nowadays: “Regardless of the different forms these interactions might take, it is clear that designers have been increasingly required in almost every professional design practice to continually consider (and reconsider) user perspectives, needs, desires, expectations, behaviors, and aptitudes throughout the entire design process”. However, a too-strict focus on usability may place the designer in a dilemma that is strongly linked to constructs of “problems” and “normality”, especially if we keep in mind the broad diversity of potential use-cases, - contexts and users. We think that in many cases usability engineering puts forward the idea of the “right” user-behaviour and therefore re-stabilizes the concept of normality. Different abilities, special needs towards the usage of a system or unintended appropriations are not included into the framework of usability testing. Hence, design has the chance to search for different forms of including people into the development process, like in participatory design. This opens up the space for including concepts of diversity rather that normality.

The aim of our research is to produce new knowledge on the interdependence of three elements: the cultural construction of normality, the social inclusion/exclusion of human beings, and the design of (in this case technology-related) prototypes/products.

Background

Perhaps the most striking feature of human beings is their diversity (Heidkamp, et al., 2010, p.8). Much of the diversity in the human species results from the cultures each human group has created and passed on from one generation to the next (Spradley, 1980). If researchers are to understand this diversity, they must begin by carefully describing it. Spradley defines three fundamental aspects of human experience as the core issues of studying a culture: cultural behavior, cultural knowledge and cultural artifacts (Appel, 1973). Our research aims to gain an understanding of all levels, but the primary focus is on behaviour and artifacts. In our context, this is closely linked to participatory approaches in design research. Design and design research involves people in all stages of the process – in most cases potential “end users” (Ehn and Kyng, 1987; Ehn, 2001, 2009; Sanders 2000, 2002). Such research includes a variety of approaches, ranging from user research, cultural enquiries, usability studies to participatory design or Living Labs. There is a great potential in including people from diverse (e.g. cultural, demographic, social, ability - or genderrelated) backgrounds in the process of technological innovation processes: to reflect our society’s variety can help us to develop new and alternative concepts that go far beyond the stereotypical image of the standard user (Joost, 2011).

A major focus in our research lies on the aspect of “sociability“. In this context, sociability refers to a desire of a person or group to interact or affiliate with others through the establishment of social relationships (Wekesa, 2010, p.116). In the light of a global and digital change, the requirements for sociability as well as its forms of appearance have obviously been changing. The ability (or task) of design to enforce sociability is inter alia discussed by Lengyel (2009), who describes design not as a technical or artistic event, but first of all as a sociocultural phenomenon.

Situation

Assuming that man-made constructions and technologies have influence upon the individual, it becomes comprehensible that technologies “enforce normalcy” (Davis, 2002). Therefore, they have an effect of “reproducing an ableist framework, rather than building in, creating and contributing to new modes of living which embrace difference and diversity” (Goggin, 2008, p.11). In this respect, Interaction Design can play a significant role in altering these frameworks and allowing for diversity. When shaping human interaction with technology, design has the potential to reflect on the “human, social and organizational contexts” (Matthews, Stienstra and Djajadiningrat, 2008, p.58) in which technology is situated.

The ongoing changes in Information and Communication Technology (ICT) have made “social interaction an increasingly important topic for interaction design and technology development” (Kurvinen, Koskinen and Battarbee, 2008, p.46). Investigations and outcomes are here often focused on majorities of (potential) users and usage, whereupon pertinent questions concerning a constructing moment of normality are often neglected.

It is crucial to take into account such sociological and ethical questions, so as “not to address [a] user group as ‘old’ – meaning unable to use ‘normal’ technology” (Joost and Chow, 2010, p.166).

Design & Disability

Against the background of a worldwide demographic change of increased life expectancy, we are facing an burgeoning number of individuals who are disabled or in need of care (Tervooren, 2002, p.1). Thus the phenomenon “disability” is going to become a “universal experience of our society” (Hermes, 2007). Societal definitions of disability will have to be reformulated, in order to avoid exclusion of growing parts of society. This will require analyzing societal norms, traditions and values that lead to certain perspectives on disability. Moreover, it is quite possible that certain classification criteria, nowadays related to “illness” or “anomaly”, will be different in future.

In the context of so-called “disability”, the controversial issue of the social meaning of “normality” becomes quite obvious. There are certain connotations that go with the topic “disability”, and these are usually rather negative. The degree of negativity can range from (or be based on) lack of knowledge, ignorance, uneasiness, compassionateness, all of which occasionally flow into positive or negative ableism1

This does not necessarily refer to an intentionally oppressive and discriminatory process arising from the belief that people with disabilities are inferior to others, but it can include a certain kind of unintentional ableism. For instance: a key concept in disability rights is that treating everyone as if they are non-disabled is effectively discriminatory in itself – treating everyone as if they can access written material, premises with steps, and so on, excludes disabled people.

In previous and ongoing research on diversity-centered design we have already shown and discussed the complex correlation of design and disabilities (Bieling, 2010b). A special focus lies on the disclosure and discussion of normative implications of design in the context of socio-material assemblies (Galloway, 2005; Latour, 2001; Schillmeier, 2009). We propose a general change of perspective: what, if we understood disability not necessarily as a deficit, but as an expertise? (Bieling, 2010c; see also Heylighen, Devlieger and Strickfaden, 2009).

In our work we have shown that interesting aspects from disability contexts can be transferred to HCI e.g. aspects from deaf sign language can be implemented in gesture based interfaces. Additionally, car navigation systems could be optimized by acknowledging learnings from how blind people navigate. Based on such insights we have developed a series of prototypes for new interaction systems (Bieling, 2009).

Case study “Mobile Lorm Glove”

In the following section we will discuss one of our most recent cases from this series. In a next step we will discuss insights and results from this participatory design research project with a team consisting of researchers and doctoral students from the Berlin University of the Arts (Design Research Lab) in collaboration with members of two deaf-blind Institutions: the Oberlinhaus Babelsberg and the ABSV (Allgemeiner Blindenund Sehbehindertenverein Berlin).

In order to emphasize deaf-blind perspectives, we set out a participatory process (see DeCouvreur, Detand and Goossens, 2011; Ehn and Bradham, 2002), we worked with a sample of six deaf-blind participants (4 female and 2 male, age 60 – 74), three blind participants (who were capable of the tactile hand-alphabet Lorm, which will be described later) and two of their carers, who also served as our main interpreters. The integration of real users was important for our research approach, since from an emancipatory perspective, the participants can be regarded as experts of their daily life.

In our previous research on diversity-centered design we have discussed the complexity of participatory design in disability contexts, as well as its attempt to build on the use of local implicit knowledge (Bieling 2010, 2011; Bieling, Joost and Mueller, 2010).

Marginalized communities like deaf-blind people are excluded from several forms of communication and access to information. Deaf-blindness is a dual sensory-impairment with a combined loss of hearing and sight. The sensory condition of deaf-blind people varies depending on the reasons of their disability. It can be either congenital or caused by accidents or illness. It is difficult for deaf-blind people to connect with the outside world because of the lack of a common language.

Particularly people with deaf-blindness acquired late in life have the opportunity to use “Lorm” for communication with the outside world. Lorm, developed in the 19th century by deaf-blind inventor Hieronymus Lorm, is a tactile hand-touch alphabet, in which every character is assigned to a certain area of the hand. The “speaker” touches the palm of the “reader's” hand to sequently draw the characters onto it by tracing lines and shapes. This requires both conversation partners to be familiar with Lorm, and physical contact is necessary. Those preconditions often lead the deaf-blind into social isolation and render them dependent on people relaying information around them.

1Disablism is a form of social prejudice against people with disabilities, also known as ableism, handicapism or disability discrimination. (For further reading: Campbell, 2008; Clear, 1999).

In our project we developed the Mobile Lorm Glove (Gollner, Bieling and Joost, 2012): a mobile communication and translation device for the deaf-blind. The prototype, a hand glove made of stretchy fabric equipped with an input unit on the palm of the glove and an output unit on the back of the glove, translates “Lorm” into text and vice versa.

Figure 01: Input unit on the palm of the glove. Source: Author.

In the very beginning of the project we started with observations regarding communication and user behaviour followed by a participatory process concerning interaction design and usability of the prototype as well as materials used for it. As a result a functional prototype for user-tests was developed.

Textile pressure sensors located on the palm of the glove enable the deaf-blind user to “lorm” onto his or her own hand to compose text messages. A Bluetooth® connection transmits the data from the glove to the user’s handheld device. It is then forwarded to the receiver’s handheld device in the form of an SMS. If the wearer of the Mobile Lorm Glove receives a text message, the message will be forwarded via Bluetooth® from his or her handheld device to the glove. Initiated by small vibration motors located on the back of the glove, tactile feedback patterns allow the wearer to perceive incoming messages.

Figure 02: Output unit and control unit. Source: Author.

Lorm to text

The deaf-blind user wears the Mobile Lorm Glove on the left hand and uses the tips of the fingers of the right hand to lorm onto his or her own left hand to compose text messages. The left hand is open with its fingers slightly spread. Each entered character is forwarded to the handheld of the user via a Bluetooth connection. When a sensor is touched, a vibrotactile feedback is generated by the corresponding vibrating motor on the back of the glove to confirm the input. To provide appropriate user comfort we avoided placing motors on the knuckles.

Text to Lorm

Once the wearer of the Mobile Lorm Glove receives a text message, it is forwarded to the glove from his or her handheld device via Bluetooth and translated into the Lorm alphabet. Initiated by the small vibrating motors, tactile feedback patterns allow the wearer to perceive the incoming messages.

To simulate the sensation of a continuous movement with discrete actuators, the human sensory phenomenon called the “funneling illusion” is applied. The user’s tactile sensitivity and the speed of lorming vary. Therefore the maximal applied intensity and the speed of lorming can be adjusted individually to serve the user’s needs.

The Mobile Lorm Glove provides particularly two innovative ways of communication for deaf-blind people. It supports mobile communication over distance, e.g. text message, chat or e-mail, and it enables parallel one-to-many communication, which is especially helpful in school and other learning contexts.

Communication over Distance

When communicating with a deaf-blind person, physical contact is no longer the only way to do so. The wearer of the Mobile Lorm Glove can now compose text messages and send them to a receiver’s handheld. The received message can either be directly read from the handheld or translated into Lorm alphabet using the Mobile Lorm Glove. It can also serve as an interface to compose e-mails or to chat with someone.

Simultaneous Translation

When communicating with a person without knowledge of Lorm, the wearer of the glove composes text messages as described earlier. The written message appears on the screen of his or her handheld and can be read by the other person or translated by any text-to-speech software. This also works vice versa.

Until now, when socializing, every deaf-blind person needs a personal translator. The newly developed device also enables parallel one-to-many communication, which can be especially helpful in school and other learning contexts.

Information and Entertainment

Deaf-blind people depend on information relayed to them by people around them. Using the Mobile Lorm Glove a broader range of information may be accessed. The interface can be used as a translator, for example with websites, e-books or audiobooks. With this newly developed technology and interaction, it will soon become possible to also “feel” information that was not accessible to deaf-blind persons before. The Mobile Lorm Glove functions as a simultaneous translator and makes communicating with others without knowledge of “Lorm” possible. As a result, it empowers deaf-blind people to engage with a wider social world and further enhances their independence.

Our next step will be a study which aim is to verify the functionality and effectiveness of (parts of ) the system in different real-life situations, especially those of non-deaf-blind people.

Video: Mobile Lorm Glove - A communication device for deaf-blind people. Source: Claricebouvier, 2011. Available at: <http://www.youtube.com/watch?v=FLfa9ni7X3I>

Results and Discussion

The case study shows: the resulted prototypes might not only serve specific needs of certain people (e.g. help deaf-blind people to communicate with others), but could also be helpful to a broader spectrum of people in certain situations in different life- and work contexts. We currently investigate on different areas of operation, where such kind of haptic interaction could be embedded into wearable technologies.

The challenge of the designer is not only to meet functional, aesthetic, economic etc. requisites, but also to be aware of influencing common definitions of disability and therefore substantiating and clarifying an enhanced and reflected understanding as well as the societal process of modifying general perspectives on disability.

The analysis and reflections on our approach provide important messages towards designing for and with people who have specialized needs. We shall highlight it with Strickfaden and Devlieger’s proposition: “The main message is to recognize the abilities, expertise and inherent performances, practices and actions of people” (Strickfaden and Devlieger, 2011, p.223).

Conclusion

The presented case shall underline the issue of design’s ambivalent relationship to normality. In contrast to implicit concepts of normality we suggest not to focus on the “normal user” only but rather to include diverse user groups into development processes. This does not only serve an idea of inclusive design and accessability but can rather be seen as a source of innovation, since new and alternative ways of interaction can be discovered and addressed. Therefore, design can both trigger societal change in terms of re-defining normality and at the same time inspire different approaches to innovative products and services.

In the long term, the process and the outcomes of the case demonstrate that changing the perspective and acknowledging disabled people’s expertise, might not least help to make our world more accessible, for all of us. Solely the influence of design as practice (congruent to architecture, urban planning, politics, media, film industries etc) on the complex phenomenon of “disability” is binding for further investigation in terms of a cultural, artificially made and socially practiced exclusion. In an iterative and ongoing research process our collaboration with the mentioned institutions has already lead to inspiring new insights.

Our investigation highlights the importance of taking into account different perspectives – not least in a design process. Further work will be required to investigate a methodological suitability. Although this research takes place in the domain of disability related topics, the overall scheme has implications for a general view on diversity-centered design.

Finally our work contributes to a growing body of research that brings designers and researchers from different disciplines closer to understanding (not only) their “user” groups, but also to transferring knowledge to a broader range of potential appliance. It shows the limitations of many 'user-centered projects' by not focusing on standards and norms.

Acknowledgement

We would like to thank Dipl.-Soz. Gudrun Marklowski- Sieke at Oberlinhaus Babelsberg (LebensWelten – Beratungsstelle für Taubblinde) for providing essential information about the deaf-blind community in general and deaf-blind communication in particular. Furthermore, we express our gratitude to Bärbel Klapötke and her deaf-blind group at ABSV. The introduction to “Lorm” as well as their feedback and the lively discussions during our workshops helped to improve the implementation of the Mobile Lorm Glove and put our thoughts on a higher level.

Further Info

<www.design-research-lab.org>

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