Eluiza Bortolotto Ghizzi é Arquiteta e Doutora em Comunicação e Semiótica (PUC-SP). É professora adjunta da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (UFMS) onde atua nas graduações em Artes Visuais e Arquitetura e Urbanismo, bem como no Mestrado em Estudos de Linguagens. Pesquisa as relações entre arte, design e arquitetura, da perspectiva da semiótica.
Como citar esse texto: GHIZZI, E. B. Recolocando o problema da arquitetura: dos processos projetivos a revisões na linguagem. V!RUS, São Carlos, n. 6, dezembro 2011. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=4&item=4&lang=pt>. Acesso em: 08 Dez. 2024.
Resumo
Neste artigo objetivamos analisar mudanças nos processos projetivos em arquitetura, vinculadas à mediação da prática pelo desenho digital. A análise considera tanto características específicas das novas ferramentas de trabalho quanto o modo como essas influenciam o uso, as idéias e a linguagem. O texto está dividido em três partes. Na primeira, “Usar e criticar”, mostramos como o computador foi sendo utilizado no processo projetivo desde o aparecimento dos programas tipo CAD, destacando as características das novas ferramentas que vão se mostrando, ao mesmo tempo, úteis e inovadoras para a arquitetura, além de objeto de críticas. Na segunda parte, “Do processo projetivo ao uso: ações colaborativas e interativas”, delineamos mudanças no processo projetivo propriamente dito e nas idéias sobre como deve ser a arquitetura, incluindo a relação entre arquitetura e usuários; apontamos níveis de colaboração que são estimulados ou requeridos pelas novas ferramentas de criação e, também, pela nova relação que se estabelece entre arte e conhecimento. Por fim, na terceira parte, “Os processos e as ideias”, fazemos nossas considerações finais por meio de ideias gerais acerca dessas mudanças.
Palavras-chave: prática da arquitetura; desenho digital; projeto em colaboração; processos criativos.
Usar e Criticar
A introdução do computador em arquitetura data da segunda metade do século XX; mas, é apenas no segundo quarto desse século, com o advento do computador pessoal, que o seu uso se disseminou nos escritórios de arquitetura. De meados dos anos 1980 a meados dos 1990 limitou-se aos programas computacionais tipo CAD1 e à execução dos desenhos construtivos e das visualizações 3D. Depois, outros softwares foram introduzidos2, embora até hoje o uso dos programas tipo CAD seja o mais comum. Como escreveu Schmitt, sobre esse período:/p>
No momento o computador é principalmente usado para traduzir e melhorar modos de pensamento existentes, e para construir mais rápido e mais eficientemente. Seu potencial como uma base de conhecimento externo para a arquitetura não tem sido reconhecido (SCHMITT, 1999, p. 11, tradução nossa).
A facilidade com que se passou a construir modelos digitais 3D estimulou críticas sobre as consequências dessa prática para a linguagem. Alguns viram nisso um estímulo à retomada da ênfase no papel da perspectiva no controle do processo projetivo, o que pareceu levar a “um passo atrás” nos modos de projetar, à retomada de modos iniciados com a descoberta da perspectiva artificial no Renascimento italiano e que predominaram até o século XIX. De acordo com Steele (2001, p. 36, tradução nossa), entre alguns dos estudos desenvolvidos nos anos 1990 sobre o papel da perspectiva na visualização e na fabricação do espaço abstrato, está o intitulado “Architectural Representation and the Perspective Hinge” de Alberto Pérez-Gomez e Louise Pelletier, que faz uma investigação desde a perspectiva do “acontecer natural” até sua reconstrução artificial a partir do Renascimento e identifica, associado a esse tipo de representação, um perigo potencial no desenho digital, que comportaria na:
[...] culminação da mentalidade objetiva da modernidade e, portanto, inerentemente perspectivesco. Com efeito, supõe a interiorização da articulação invisível que proporcionava a perspectiva quando operava no espaço axonométrico do século XIX; aspecto que, mediante a tecnologia informática, se faz mais natural, porque é uma ferramenta muito poderosa para restringir e controlar. A tirania do desenho assistido por computador e seus sistemas gráficos pode resultar tremenda, pois sua base rigorosamente matemática é inquebrantável, estabelece de forma rígida um espaço homogêneo e é substancialmente incapaz de combinar estruturas de referência diversas (PÉREZ-GOMEZ; PELLETIER apud STEELE, 2001, p. 36, tradução nossa).
Esse texto, observou Steele (2001, p. 36 tradução nossa), é anterior a alguns dos experimentos mais recentes, particularmente, com a “fluidez de algumas das expressões de vanguarda digital” e, apesar disso, Pérez-Gomes e Pelletier já indicam um caminho para se utilizar o potencial tecnológico com vistas a uma prática crítica. Para tanto, vencer a confiança excessiva nas representações espaciais tridimensionais é considerado condição necessária.
Paralelamente a isso, o uso dos programas tipo CAD para a criação também foi alvo de críticas. De acordo com Steele, John Frazer considerou que eles estariam mais preparados para tarefas repetitivas e para configurações standard, sendo incapazes de produzir formas novas, de modo que:
Quando utilizados inconscientemente, tendem a entorpecer as habilidades críticas que, em circunstâncias “normais”, permitiriam ao designer notar, já desde as primeiras fases do processo, que não concebeu adequadamente o conceito. Esses tipos de programas distorcem o processo de desenho para que possa se adaptar às suas limitações sistêmicas, forçam a prender-se a um resultado final e dirigem a resolução de um problema, em um processo de retroalimentação, aos aspectos mais facilmente quantificáveis do mesmo (STEELE, 2001, p. 38, tradução nossa).
Junto à crítica Frazer acredita que os novos processos de desenho arquitetônico estão rompendo seus próprios fundamentos e defende um uso do computador que desafie a maneira de proceder ao invés de reforçá-la. A necessidade de uma revisão crítica nos modos de projetar vai se caracterizando como uma espécie de rumo ideal das pesquisas acerca das relações entre a prática da arquitetura e os computadores e seus programas. Mas, antes mesmo que esse ideal se tornasse consciente para todos, mudanças nos modos de trabalhar, e também nos resultados, se tornam evidentes.
Steele (2001, p. 89, tradução nossa) aponta que nem sempre essas mudanças eram planejadas pelo arquiteto e aparecem mesmo nos casos onde a intenção é meramente transportar para o computador uma ideia pré-estabelecida, como no caso do projeto para Hollywood-Orange, da firma RoTo Architects, que não introduziu os softwares do tipo Power CAD e Form-Z no processo de projeto “até que as exigências do cliente não fossem devidamente organizadas mediante ‘diagramas’ convencionais e esboços conceituais”. Na transferência dos esboços conceituais para o ambiente digital, contudo, as informações sobre o contexto iam melhorando e, opina Steele, embora a firma creia em um uso asséptico da ferramenta digital na demarcação do contexto, pode-se perceber uma mudança na série de maquetes esquemáticas que parece denunciar a importância do meio utilizado no reajuste da forma durante o processo.
Embora, sob certos aspectos, um desenho digital não pareça radicalmente diferente de um desenho realizado de modo tradicional, logo se percebeu que ele não só possibilita como oferece estímulos criativos ao desenvolvimento do projeto. Percebeu-se também que, mesmo em fases avançadas do projeto, os modelos eletrônicos permitem facilmente correções ou alterações intencionalmente direcionadas ou aleatórias. Essas percepções levaram ao reconhecimento de que dificilmente pode-se localizar o processo de criação inteiramente independente das características do seu meio e de que, portanto, a ferramenta não é neutra.
Os arquitetos que se colocam mais próximos da tarefa de explorar criticamente o ambiente digital na prática projetiva passam a buscar no novo ambiente de trabalho justamente aquilo que ele pode oferecer de diferente em relação ao da prancheta. A aptidão do computador para reproduzir as práticas da prancheta com maior rapidez e precisão vai deixando de ser vista como seu principal valor e as esperanças vão sendo depositadas nas potencialidades do ambiente digital para transgredir os modos usuais de desenhar, de ver e de conceber a arquitetura. Essas são, contudo, desconhecidas; e no processo de descobri-las nem sempre se sabe como proceder. Parafraseando Galofaro (1999, p. 39), nesse momento os arquitetos ainda não conhecem, ou não conhecem o suficiente sobre como a criatividade para o projeto irá se desenvolver no contexto do novo universo de modelação.
Diante da incerteza, experimenta-se, em parte, com base no que já se conhece e, em parte, com base na intuição. E às primeiras experimentações seguem-se as primeiras generalizações. Em Pongratz e Perbellini (2000) é citada uma nova geração de arquitetos que desenvolvem suas pesquisas “com” e “sobre” o uso das tecnologias digitais em arquitetura, os quais têm em comum o fato de terem sido introduzidos na profissão quando o computador já era utilizado como ferramenta de trabalho; portanto, “nasceram” arquitetos com o computador. Pongratz e Perbelini (2000) organizaram o texto segundo duas tendências principais para a arquitetura: a da “De-formação” (De-formation) e a da “In-formação” (In-formation)3. A chamada “De-formação” foca mais diretamente as pesquisas que experimentam variações formais mediadas pelo uso do desenho digital em arquitetura, envolvendo a flexibilidade do ambiente digital para a geração de espaços. A tendência “In-formação”, por outro lado, reúne as pesquisas que vão focar mais a relação da arquitetura com a “vida digital”4 e/ou a “cultura da informação”.
Desde a virada do século XX para o XXI tanto as ferramentas digitais mudaram muito quanto a compreensão dos designers acerca de como elas podem funcionar ou como querem que funcionem. Junto a isso mudam os processos de criação, de representação e de interpretação do que é produzido.
Do processo projetivo ao uso: ações colaborativas e interativas
Conforme Schmitt (1999, p. 13), a crítica mais séria dirigida ao computador é aquela que o vê como um instrumento que substitui o trabalho humano. Ele analisa que a crítica à informatização dos escritórios de arquitetura foi menos eminente do que a crítica à introdução do computador na área central da arquitetura – o processo de design (SCHMITT, 1999, p. 39). Essa crítica, ele opina, irá permanecer até que possamos dar ao computador o seu papel apropriado na sociedade.
No campo das experimentações os arquitetos logo compreendem que devem se concentrar na geração de ideias que alimentam as máquinas e no controle do processo pelo qual essa ideia evolui. Desde que eles encontrem modos de dotar o espaço arquitetônico de originalidade e controlar o processo, eles podem até “conviver com” a máquina e, mais do que isso, eles podem, além de permitir que partes do processo sejam automatizadas, usufruir dos benefícios das interações entre a mente do homem e a capacidade de cálculo da máquina. Em outras palavras, eles podem reconhecer que, apesar de os computadores não estarem aptos a controlar os processos e de eles não raciocinarem criativamente5, têm grande poder para potencializar as capacidades de cálculo e variação do desenho, dada sua base matemática, de tal modo que essa interação entre homem e computador resulta em uma espécie de “mente híbrida”, onde a alta capacidade de cálculo estimula a imaginação criativa e aumenta seus recursos.
Ao usarmos computadores, comumente usufruímos das interfaces, que fazem uma tradução da linguagem de máquina para as nossas linguagens visuais e outras já conhecidas. Isso induz à percepção de que, embora usemos uma máquina diferente, podemos seguir pensando e agindo do mesmo modo. Essas máquinas, todavia, são máquinas híbridas: externamente são monitores e disponibilizam elementos de linguagem que já usávamos nos processos criativos anteriores à sua existência, internamente elas são processadores numéricos e trabalham com linguagem de máquina, estranha à grande maioria das pessoas.
Ocorre, todavia, que o uso do computador limitado às interfaces disponíveis foi entendido, em certas áreas, como submisso a regras que limitam a criação. Segundo Machado (2002), a arte mediada pelos computadores propõe que o uso das máquinas digitais em processos artísticos deve desviá-la da sua produtividade programada. No caminho de reinventar os meios, cabe tanto explorar modos diferentes dos usuais de aproveitamento das funções dos softwares disponibilizados, quanto a associação entre artistas e profissionais com conhecimentos de linguagem de máquina ou, até mesmo, o artista aprender algumas linguagens, de modo que com isso ele não fique totalmente à mercê dos softwares comerciais.
Em uma generalização desse ideal de explorar potencialidades criativas para além das oferecidas pelos programas disponíveis, ou de não se submeter ao “já pronto”, artistas, designers e arquitetos decidiram agir sobre as linguagens de máquina. Hoje, em casos cada vez mais frequentes, se requer que eles possam lidar com os dois lados: o das linguagens de máquina e o das linguagens da cultura. Ocorre nesses campos algo como o que Steven Johnson constatou no do design de interface: “Não há artistas que trabalhem no meio de comunicação da interface que não sejam, de uma maneira ou de outra, também engenheiros” (JOHNSON, 2001, p. 11).
As duas linguagens sempre estão presentes e se complementam no computador onde, a toda interface aparentemente analógica corresponde um código digital. Parafraseando Johnson (2001, p. 12), os projetistas devem lidar tanto com as possibilidades do dispositivo quanto com os seus laços com o ancien regime da cultura analógica; tanto com a tecnologia em estado mais bruto quanto com as elaborações desenvolvidas pela arte.
Tradicionalmente na história da arquitetura, nos momentos em que se está experimentando novos modos de agir, a colaboração entre arte e técnica é requerida e redescoberta. Algo assim foi reconhecido e proposto pelos idealizadores da escola Bauhaus (1919-1933) na Alemanha, que nasceu da ideia de cooperação entre arte e artesanato, posteriormente elaborada como cooperação entre arte e indústria para a produção de objetos de uso. No texto de Bauhaus novarquitetura, comprometido com uma revisão da prática do arquiteto, Gropius (1977, p. 118) explica, partindo do princípio de que o arquiteto deve ser inspirado pelos processos da formação orgânica da natureza, que esse deveria ser tanto um artista quanto um técnico.
1 CAAD (Computer-Aided Architectural Design), cuja expressão mais genérica é CAD (Computer-Aided Design ou Computer-Aided Drafting), designa aqui um conjunto de softwares computacionais cuja comercialização teve início nos anos 1980, com o advento do computador pessoal (SCHMITT, 1999, p. 7).
2 Steele (2001, p. 72) fornece uma vasta lista com alguns dos muitos pacotes de softwares que estavam disponíveis para o arquiteto quando da publicação do seu texto e, desde então, essa lista tem variado muito.
3 Segundo Antonio Saggio (PONGRATZ; PERBELLINI, 2000, p. 7), essas denominações seguem uma indicação de Jeffrey Kipnis de 1993.
4 Referência ao título da obra de Nicholas Negroponte (2002).
5 A esse respeito o leitor poderá consultar um artigo de Nöth, W. (2001), que investiga a relação entre homens e máquinas, problematizando a questão do processo criativo.
Paralelamente e em relação de complementaridade com essa exigência de envolvimento dos artistas e projetistas tanto com problemas tecnológicos quanto com os artísticos, constatamos outra: a de que, cada vez mais, se requer a colaboração entre vários indivíduos e, frequentemente, entre indivíduos que potencializem os diálogos entre arte, ciência e tecnologia. A visão de que o trabalho do arquiteto deve ter como base um trabalho em equipe também não é nova: ainda no texto de Gropius (1977, p. 95), encontramos a seguinte passagem: “Os estudantes deveriam ser educados para o trabalho em grupo [...]. Isso os preparará para a função vital de um dia dirigir o exército de colaboradores que participam da idealização e execução de um projeto de construção”.
Um fenômeno bastante observado nos processos de design mediados por computador é o do trânsito de conhecimentos de uma área para outra. As equipes multidisciplinares têm maior poder para lidar com ideias provenientes das diferentes áreas e potencializam as colaborações entre elas. Tais colaborações ocorrem, entre outros, por meio do uso em projetos de modelos provenientes, por exemplo, das ciências físicas, biológicas, psicológicas e outras.
Em sentido amplo e em todas as épocas, o homem gera modelos para representar o seu conhecimento, quer dos fenômenos da realidade, quer de situações meramente imaginadas, seja da aparência ou do funcionamento das coisas. Hoje, uma vez inseridos no ambiente digital e a partir da base numérica dos computadores, esses são dotados de toda sorte de variações possíveis; podem ser utilizados para simular situações do mundo de onde ele provém como, por outro lado, para simular variações desse mundo. Graças aos processos de transcodificação, esses modelos podem ser usados para além das áreas de origem e aplicados sem necessária correspondência com a realidade do fenômeno-objeto do modelo. Alguns desses – predominantemente os funcionais - já alcançaram tal grau de generalidade nas aplicações em diferentes áreas que podem ser ditos de importância transdisciplinar, como é o caso dos modelos genéticos e evolutivos.
A construção de modelos é inerente ao nosso processo de conhecimento e áreas diversas constroem modelos sobre fenômenos que são observados segundo a óptica particular de cada uma. No uso do ambiente digital uma grande importância é depositada no papel dos modelos. Para Ervin (2001), tanto a visualização realista quanto a abstração são requeridas nos modelos e o nível de uma e de outra depende do tipo de modelo com o qual se trabalha; Ainda conforme esse autor, além dos níveis de abstração, o tema central da discussão sobre modelação digital tem sido a distinção entre “como parece” e “como age”; em alguns casos a aparência é suficiente para os objetivos, em outros a dinâmica é requerida. Schmitt (1999, p. 21, tradução nossa) observa que, dada justamente a capacidade de abstração dos modelos, eles são “um suporte altamente necessário para o design de espacialidades complexas porque tais composições complexas dificilmente poderão ser inteiramente reconhecidas com outros meios”.
Modelos da ciência e outros, associados às deformações morfológicas, são usados, por exemplo, por Peter Eisenman. No seu projeto para a Library in Place des Nations, em Genebra, a inspiração vem de um modelo das operações da memória humana, que oferece para o projeto uma estrutura diagramática que simula a operação da atividade neurológica. Diagramas das funções cerebrais de frequências diferentes entre si (de atividade sináptica, abaixo do umbral sináptico e de consolidação da memória) são sobrepostos uns aos outros e, também, a um diagrama do local, como parte do processo de geração da forma arquitetônica (GALOFARO, 1999).
A evolução de uma ideia nos processos utilizados por Eisenman, tal como descritos por Galofaro (1999), evidencia tanto o procedimento semiótico de geração, análise e condução de uma ideia por parte do projetista, quanto a relação colaborativa entre esse, máquina e modelos provenientes de fontes diversas, além do tradicional desenho à mão livre. Em processos semelhantes ao descrito acima, Eisennman faz uso de modelos como um modo de chegar a formas que rompam com as referências perceptivas construídas pela tradição arquitetônica, por meio de referências (diagramas) diversas, que são misturadas gerando algo que está “entre”.
Um outro tipo de colaboração proveniente de área externa à arquitetura, mais precisamente de modelos evolutivos, é relatada por Steele acerca do programa desenvolvido por John Frazer na Architectural Association de Londres:
Frazer tem estado envolvido na busca de um algoritmo genético que permita ao computador simular a evolução natural, criando modelos arquitetônicos virtuais que possam responder de forma distinta segundo o entorno em que se encontram (STEELE, 2001, p. 38, tradução nossa).
Devido às críticas aos programas tipo CAD, em lugar de re-configurar um desses programas já existentes, Frazer decidiu construir um computador personalizado e programado de modo que permitisse replicar sistemas biológicos. Os modelos genéticos, segundo Frazer, “são as regras para gerar forma, mais que as formas em si mesmas” (apud STEELE, 2001, p. 38, tradução nossa); ele pressupõe um arquiteto “catalisador” e uma arquitetura que passe a ser uma “forma de vida artificial, sujeita, como o mundo natural, aos princípios de ação morfogenética, codificação genética, cópia e seleção” (FRAZER apud STEELE, 2001, p. 38, tradução nossa).
As pesquisas de Karl Chu (2000), também, podem ser localizadas nesse domínio; estão direcionadas para o uso de autômatos celulares e algoritmos genéticos como estratégias de design para espaços que funcionem como sistemas de comportamento dinâmico, com um potencial infinito para se auto-organizar e automodificar. Em termos ideais elas estão comprometidas com uma visão metafísica da lógica matemática e, extensivamente, do computável, para a qual a máquina é vista como incorporando o “espírito da informação universal”, capaz de gerar formas espaciais de vida artificial que deverão recolocar para nós o problema do espaço arquitetônico.
As finalidades dos modelos evolutivos são complementares às da valorização da interatividade hoje: tal como os organismos vivos evoluem na relação com seus meio ambientes, os objetos hoje também são pensados como devendo desenvolver capacidades semelhantes. Entre os elementos do meio ambiente da arquitetura estão as condições climáticas, daí alguns edifícios serem pensados de modo a mudar interativamente com elas; mas o alvo principal das mudanças nesse sentido é um acréscimo no grau de interação entre os edifícios e o homem.
As relações interativas entre edifício e homem são exploradas por Greg Lynn, que pensa que a arquitetura pode lidar com as diferenças culturais e sociais contemporâneas, bem como as contradições e incongruências dos edifícios e do contexto, utilizando como estratégia uma “suavização” dessas forças, com o objetivo de incorporar as diferenças (PONGRATZ; PERBELLINI, 2000, p 39). Essas variações podem ser provenientes do contexto. Condições externas tais como movimentos de pedestres, condições ambientais (vento, sol), também podem influenciar o design. Seu método de design combina o processo de fusão de influências externas com a maleabilidade interna do protótipo.
Nas estratégias de design utilizadas no projeto da Embriological House, por exemplo, Lynn usa os recursos desenvolvidos pelo ramo da topologia na matemática e a agilidade com que os computadores produzem modificações morfológicas, para gerar diferentes tipos de deformação causadas por agentes diversos e controladas por conjuntos de pontos relacionados a uma rede de superfícies, de modo que pequenas variações individuais influenciam a forma como um todo, sem perda da continuidade (PONGRATZ; PERBELLINI, 2000).
Além disso, a Embriological House é um projeto comprometido com uma proposta de um espaço doméstico que associa a ideia de estandardização com a de um ambiente variável conforme as necessidades do usuário, produzido industrialmente e com base em um projeto que não se define como forma acabada, mas como uma série de elementos que podem ser combinados de muitas maneiras: à maneira do usuário, de modo que não uma, mas muitas variações da Embriological House podem ser geradas dentro limite de potencialidade do projeto.
Os propósitos de estandardização, variação e participação do usuário não são de todo novos. Fábio Duarte (1999, p. 97) refere-se ao fato de que as ideias publicadas no número 1 da Revista Archigram atentavam para “[...] a emergência de produtos “faça você mesmo”, que logo chegou a propor transformações nas próprias habitações das pessoas [...]”. Ainda segundo esse autor, essas idéias estavam em continuidade com discussões precedentes, tanto de Le Corbusier e Jean Prouve, como de Buckminster Fuller e dos metabolistas japoneses.
Um procedimento de design que ocupa os designers hoje e que está relacionado ao uso de modelos e às possibilidades do ambiente digital é o do design paramétrico. Trata-se de um processo de design que requer que o designer pense sobre seus problemas de design buscando por padrões que, então, serão considerados na construçãos de seus próprios modelos. Tais modelos são genéricos e poderão ser usados (adaptados) para solucionar problemas particulares que sejam identificados como correlacioandos aos modelos (WOODBURY, 2010). Com base nos modelos, a cada problema o designer pode explorar um conjunto de soluções muito rapidamente.
Aqui, também, se requer que o designer atue sobre a linguagem de máquina e não meramente sobre a linguagem da cultura. Segundo Woodbury (2010), quem usa design paramétrico é um programador amador. Associado a isso, se requer que ele pense mais sobre comportamento do que sobre aparência, embora as preocupações com a aparência e o funcionamento nunca estejam isoladas uma da outra. Cada alteração em uma parte modifica o todo, e de qualquer mudança no funcionamento resulta uma mudança na aparência; tudo está em continuidade.
De modo equivalente, a mente do designer e a capacidade da máquina devem estar em relação de continuidade e agindo conjuntamente. No caso dos modelos paramétricos, por exemplo, cabe ao designer conceber, gerar os modelos e decidir como aplicar; cabe à máquina sustentar os modelos e calcular possibilidades de solução de problemas potencialmente ilimitadas; cabe aos designers estabelecer parâmetros para limitá-las e selecioná-las, já que não seria viável testar todas as possibilidades para se chegar a uma solução. Ao longo de todo o processo as referências previamente conhecidas da cultura e as considerações sobre aparência, além de outros conhecimentos e de certo grau de intuição devem ser exigidas.
Os processos e as ideias
Nem todas as ideias às quais os novos processos de design estão vinculados podem ser colocadas como causadas unicamente pelo ambiente digital. Em alguns casos, o que esse ambiente torna possível é dar uma solução diferente ou novos usos para certas idéias não tão novas. O uso que fazemos da noção de modelo é exemplo disso; por meio dessa ideia se pode falar novos modos de agir e de parecer, sobre novas generalizações e sua influência sobre as coisas em particular. A ideia de exercer controle sobre partes e, ao mesmo tempo, manter relações de continuidade com o todo recebe nova interpretação no design. As relações interativas entre nós e nosso meio, entre as coisas do mundo, nem sempre foram como são agora, o centro das atenções para solução de problemas os mais diversos. Essas e outras ideias são parte da nossa revisão crítuca sobre o nosso modo de estar no mundo e de “desenhar” esse mesmo mundo.
Em certo sentido, a arquitetura da nossa época se coloca em uma nova condição de “renascimento”, de “ser moderna”. Como em períodos históricos anteriores, ela realiza uma revisão sobre sua prática, e o faz valorizando um trabalho marcadamente experimental, estabelecendo, novamente, um amplo diálogo com a cultura, especialmente a arte e a ciência. A importância do desenho digital para a nossa época nos remete à da perspectiva para o Renascimento; a das máquinas digitais à das máquinas mecânicas para o modernismo. A atitude dos artistas do Renascimento de se integrarem à cultura humanista é associada à atitude moderna de se adequar à era da industrialização; e ambas são associadas à atitude contemporânea de se adequar à era da informação digital. Tal como a significação da perspectiva e a da indústria na arquitetura são marcadas pelos períodos dos seus nascimentos, a significação do desenho digital tende a ser marcada pela nossa época.
Os recursos de representação numérica, modularidade, automação, variabilidade, transcodificação, acesso randômico, morfismos e simulações vão redimensionando o ambiente de criação para a arquitetura. Ela é seduzida pelas possibilidades de construção de formas complexas, de deformação com base no espaço topológico, de converter diferentes tipos de informação em informação digital (explorar suas variações, misturas, torções); tudo isso associado a formas de controle (ainda que não absolutas e, em muitos casos, incertas).
O ambiente digital, na medida em que é explorado, leva a perder de vista as regras convencionais para gerar espaços por meio de relações de proporção e equilíbrio entre linhas, formas e volumes. As medidas de proporção e de equilíbrio que caracterizam os espaços mediados por esses processos advêm mais da intuição do que do conhecimento das regras; mais das conseqüências dos parâmetros estabelecidos conceitualmente do que do controle visual do desenho. Nos espaços que resultam desses novos processos, também, a separação nítida entre interior e exterior vai ficando cada vez mais difusa, em nome de um espaço mais contínuo. A arquitetura vai rompendo tanto com a dissociação entre interior e exterior (que caracteriza boa parte da arquitetura histórica) quanto com a articulação entre interior e exterior regida pela função (modernismo).
Para as novas dimensões que o ambiente digital vai ganhando, o projetista não apenas não está limitado às construções “perspectivescas”6 e sob a influência do suposto poder dos programas para restringir e controlar como, ao invés de (como se supôs) ser direcionado para solucionar os problemas, segundo as “limitações sistêmicas” do software, ele é colocado imerso em um ambiente que se apresenta mais como possibilidade a estratégias muito variadas e igualmente possíveis para gerar espaços do que como direcionador do modo pelo qual conduzir o processo projetivo.
Para Novak (1996) o ambiente virtual carrega as potencialidades de uma poética arquitetural alternativa, para a qual não cabe, por exemplo, a mera descrição de objetos e superfícies. Conclui que isso requer o design de mecanismos e algoritmos de animação e interatividade para todo ato de arquitetura. Tal como a arte contemporânea está propondo, essa arquitetura é vista pelo autor como tendo a oportunidade de romper suas dicotomias com a ciência, uma vez que essas transformações levam a arquitetura a restabelecer sua relação com o avanço do nosso conhecimento.
6 Referência ao termo usado por Pérez-Gomez e Pelletier (apud STEELE, 2001, p. 36), para caracterizar uma relação de semelhança entre os processos mentais que regem a construção de uma perspectiva e os que regem a elaboração de certos projetos (influenciados pela perspectiva); entre eles, a objetividade na relação do todo com um único ponto de vista.
A arte hoje tem valorizado os processos de criação mais que a obra acabada e isso tem sido interpretado de modos variados. Algo equivalente acontece com a arquitetura; parafraseando Galofaro, o “valor do objeto arquitetônico não é o resultado final, mas o itinerário pelo qual ele tem sido gerado” (1999, p. 47, tradução nossa). A arquitetura, assim como a arte hoje, vai encontrando no exercício dos novos processos projetivos modos de estender a ideia de processo para além do ato de projetar, à medida que vai interpretando o fenômeno da interatividade e valorizando a colaboração em diferentes níveis: entre homem e máquina, as coisas e seus contextos, entre conhecimentos, entre projetistas e, também, entre objeto e usuário, objeto e contexto.
Novak (1996) sugere que a mobilidade deva ser uma característica marcante da nova arquitetura, cujos ambientes, além dos usuários, devem ter uma natureza mutante, como se fossem personagens com movimento próprio. Valoriza-se na arte e na arquitetura interativas justamente a sua abertura para a variação, não só por parte dos artistas/projetistas (isolados ou em colaboração com outros), mas, também, por parte dos espectadores/usuários. Nesse sentido, o processo criativo e o resultado da criação são menos a culminação de uma mentalidade e mais a culminação das mentalidades dos sujeitos que criam; os processos e os espaços que deles resultam são menos determinados e mais sujeitos a uma lógica do possível.
Referências
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How to quote this text: Ghizzi, E. B., 2011. Reallocating the problem of architecture: From projective processes to language revision, Translated from Portuguese by Paulo Ortega. V!RUS, [online] n. 6. [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus06/?sec=4&item=4&lang=en>. [Accessed: 08 December 2024].
Abstract
In this article we aim to analyze changes in projective processes in architecture, linked with the mediation of the practice through digital drawing. The analysis take into account both specific features of new tools and the way they influence use, ideas and language. The text is split into three parts. In the first one, "Use and criticize", we show how computer has been used in projective process since the appearance of programs such as CAD, highlighting the features of new tools that have shown itselves, at the same time, useful and innovative for architecture, as well as object of criticism. In the second part, "From projective process to use: collaborative and interactive actions", we outline changes in projective process itself and in ideas on how architecture should be like, including the relationship between architecture and users; we point collaboration levels that are estimated and required by new creation tools, and also by the new relationship established between art and knowledge. Finally, in the third part, "Processes and ideas", we take our final considerations through general ideas about these changes.
Keywords: architecture practice; digital drawing; collaboration project; creative processes.
The introduction of computer dates back to the second half of XX century; but, it is only in the second quarter of that century, with the occurrence of personal computer, that its use has spread in architecture offices. From the mid-nineteen eighties to the mid-nineteen nineties it was limited to computational software like CAD1 and to constructive drawings and 3D views execution. Later, other software were introduced2, although the CAD-like software use is the most common. As Schmitt wrote about this period:
‘At the moment, the computer is mainly used to translate and improve existing ways of thinking, and to build faster and more efficiently. Its potential as an external knowledge base for architecture has not been recognized.’ (Schmitt, 1999, p.11).
The easiness reached on building 3D digital models has stimulated criticisms to the consequences of this practice to the language. Some saw in this a stimulus to the retaking of the emphasis in the role of projective process control perspective, which seemed to lead to "a backward step" in the projecting ways, to the retaking of the ways started with the discovery of the artificial perspective in the Italian Renaissance and which predominated until the XIX century. According to Steele (2001, p.36), among some of the studies developed in the 1990s about the role of the perspective in the visualization and the realization of the abstract space is "Architectural Representation and the Perspective Hinge" by Alberto Pérez-Gomez and Louise Pelletier, which investigates since the perspective of "natural occurrence" until its artificial rebuilding from the Renaissance and identifies, associated to this kind of representation, a potential danger in the digital drawing which would be consisted of:
‘[…] the culmination of the objective mentality of modernity, and, therefore, innately "perspectivescal". Indeed, it assumes the interiorization of the invisible articulation which provided perspective while operating in the axonometric of the XIX century; aspect which, in the face of the computer technology, presents itself as more natural, due to the fact that it is a very powerful tool to restrain and control. The tyranny of the computer-aided drawing and its graphic systems can result as enormous, for its essentially mathematical basis is unbreakable, rigidly establishes a homogenous space and is substantially uncapable of combining diverse references’ (Pérez-Gomez and Pelletier, apud Steele, 2001, p.36, our translation).
This text, observed Steele (2001, p.36, our translation), is prior to some more recent experiments, particularly with the "fluidity of some of the digital avant-garde expressions" and despite of this, Pérez-Gomes and Pelletier had already indicated a way for using the technological potential for the practice of criticism. For that, to overcome the excessive confidence in the tridimensional spatial representations it is considered a crucial condition.
Along with that, the use of software like CAD for creation was also target of criticisms. According to Steele, John Frazer considered they were more prepared for repetitive tasks and for standard configurations, being unable to produce new formulas, in a way that:
‘When unconsciously used, they tend to dull the critical abilities, which, in "normal" circumstances would allow the designer observe, already from the first steps of the process, that he had not properly conceived the concept. These types of software distort the drawing process in order to make it adaptable for its systemic limitations; forcing the bound to a final result and guiding to the resolution of a problem, on a feedback process, to their more easily quantifiable aspects’ (Steele, 2001, p.36, our translation).
Consonant with the critic, Frazer believes that new architectonic drawing processes are unbinding their own foundations and defend a challenging way of proceeding by the computer rather than reinforcing it. The need of a critical review on the projecting ways has characterized itself as a kind of research ideal limelight about the relations between the architecture practice and the computers and their software. But, even before this ideal became conscious for everybody, changes in the way of working, as well as the results, become evident.
Steele (2001, p.89, our translation) points that those changes were not always planned by the architect and appear even when the idea was merely to transport to a pre-established idea, as in the Hollywood-Orange project, of the RoTo Architects company, which did not introduce Power CAD and Form-Z software-like products in the project "until the client’s demands were properly organized by conventional diagrams or conceptual sketches". On the transference from the conceptual sketches to the digital environment, however, the context information became better and better, and as Steele opines, although the company believes in an aseptically use of the digital tool in the context demarcation, changes could be perceived in the series of schematic mock ups, which seems to denounce the importance of the medium used to reset the form along the process.
Nonetheless, under certain aspects, a digital drawing does not differ greatly from a traditionally made drawing, it soon was realized that not only enables, but also offers the creative stimuli for the project development. It was also noticed that, even in the onward phases of the project, the electronic models allow easy corrections or aimed intentional or random alterations. These perceptions led to the acknowledgement that the placing of the completely independent creation process from its environment is very difficult to be pinpointed, and thus, the tool is not neutral.
The architects who place themselves closer to the task of critically exploring the digital environment within the projective practice began to search in the new work environment exactly what can be offered differently from the clipboard. The aptitude of the computer to reproduce the clipboard practices faster and more precisely leaves to be seen as its main value and hope is being deposited in the digital environment potentialities to transpose the usual drawing ways, of seeing and perceiving architecture. However, these are unknown, and in the discovering process, it is not always possible to know how to proceed. Paraphrasing Galofaro (1999, p.39), in this moment, architects still don’t know, or don’t know enough how creativity for the project will develop in the new context of the modeling universe.
When facing uncertainty, the procedure is partly based on what we already know, and partly on intuition. And after the first experiments come the first generalizations. In Pongratz and Perbellini (2000), a new generation of architects are mentioned who develope their research "with" and "about" the use of digital technologies in architecture, of whom have in common the fact that they were introduced in the profession when the computer had already been used as work tool; therefore, they "were computer born architects". Pongratz and Perbellini (2000), organized the text according to two main tendencies for architecture: the De-formation and the In-formation3. The De-formation focus directly on research which experiments with formal variations mediated by the use of digital drawing in architecture, involving the flexibility of the digital environment for space generation. On the other hand, the In-formation tendency, gathers the research which will focus the relationship of architecture and the "digital life"4, and/or the "culture of information".
Since the turn of the XX century to the XXI, both the digital tools changed considerably as the designers understand how the digital tools may work, or how they want them to work. According to this, the creation, representation and interpretation processes of what is produced changes.
From projective process to use: collaborative and interactive actions
According to Schmitt (1999, p.13), the biggest criticism to the use of the computer is that which sees it as an instrument that substitutes human work. He analyses the criticism to architecture offices’ computerization was less eminent than the one about the introduction of the computer in the central area of architecture – the design process (1999, p.39). This criticism, says him, will predominate until we are able to give the computer its proper place in society.
In the field of experimentation the architects soon understood they should concentrate in the idea generation which feeds the machines and in the process control by which this idea evolves. Once they are able to find ways to endow the architectonic space with originality and control the process, they can even "live with" the machine and, more than this, they can allow that part of the process be automated, enjoy the benefits of the interaction between the human mind and the machine calculation capacity. In other words, they can realize, despite that computers are not able to control the process, nor reason creatively5, they have great power to potentiate the calculus ability and the drawing variation, given its mathematical basis, in such way that this interaction between man and computer results in a kind of "hybrid mind", where the high calculation capacity stimulates the creative imagination and increases its resources.
When using computers, we commonly enjoy interfaces, which translate the language of the machines to our visual languages and others already known. This induces the perception that, although we use a different machine, we can still keep on thinking and acting in the same way. Nonetheless these machines are hybrid ones: externally, they are monitors and make elements of the language available were already used in creative processes prior to their existence, internally, they are numerical processors and work with the machine language, alien to most people.
However, it happens that the use of the computer limited to the available interfaces was understood, in certain areas, as submissive to rules which limit creation. According to Machado (2002), the art mediated by computers proposes the use of digital machines in artistic processes should deviate it from its programmed productivity. In the path of reinventing the mediums, it is also worth to explore the different ways rather than the usual employment of the functions of the available software, regarding the association between artists and professionals with knowledge of the machine or, even when, the artist learns some languages, in order to avoid being at the mercy of the commercial software.
In a generalization of this ideal of exploring creative potentialities beyond the ones offered by the available software, or not to submit to the "ready-made", artists, designers, and architects decided to take action on the machine languages. Today, in even more frequent cases, it is required that they can deal with two sides: the machine languages and the culture languages. In these fields, it happens something similar to what had been observed by Steve Johnson with the interface design: "There is no artist who works with interface communication mediums who is not, somehow, an engineer" (Johnson, 2001, p.11, our translation).
The two languages are always present and complement each other in the computer, where, to every apparent analogical interface corresponds a digital code. Paraphrasing Johnson (2001, p.12), the planners should deal as much with the device possibilities as to the bounds with the ancien régime of the analogical culture; as much the technology in its raw state as within the elaborations developed by art.
Traditionally in architecture history, when experimenting with new ways of proceeding, the collaboration between art and technique is required and rediscovered. Something like this was acknowledged and proposed by the founders of the Bauhaus school (1919-1933) in Germany, which was born from the idea of cooperation between art and craftsmanship, later elaborated as cooperation between art and industry for the production of objects of use. In the Bauhaus new architecture text compromised with the review of the practice of architecture, Gropius (1977, p.118) explains from the principle that the architect should be inspired by the organic formation processes of nature, and one should be as much of an artist as a technician.
Parallel and related to the complementarity of these artists and planners’ involvement demand with both the technological and artistic issues, was observed that when so ever, the collaboration among individuals is required and, and oftentimes among individuals, who potentiate the dialogues among art, science and technology. The perception that the architect work should have as its basis a team work is not new, either: in Gropius (1977, p.95) text, we find the following passage: "Students should be educated for team work […]. This will prepare them for the vital function of one day leading an army of collaborators that take part in the idealization and execution of a building project".
1 CAAD (Computer-Aided Architectural Design), whose more generic term is CAD (Computer-Aided Design or Computer-Aided Drafting), designates here a set of computer software whose marketing began in the 1980s with the advent of personal computer (Schmitt, 1999, p.7).
2 Steele (2001, p.72) provides a wide list with some of many software packages that were available for architect when the text was published and, since then, this list has varied greatly.
3 According to Antonio Saggio (Pongratz and Perbellini, 2000, p.7), these denominations follow and indication of Jeffrey Kipnis, 1993.
4 Reference to the title of the work of Nicholas Negroponte (2002).
5 About this, reader may consul an article of W. Nöth, that investigates the relation between men and machines, problematizing the question of creative process.
A well observed phenomenon in the computer-mediated design processes is the knowledge transference from one area to another. The multidisciplinary teams have more power to deal with ideas coming from different areas and potentiate the collaboration among them. Such collaborations occur, among others, through the use in projects of models originated from, for instance, physical, biological and psychological sciences, among others.
In broad sense, and in all ages, men generate models to represent their knowledge, being of reality phenomena, being of merely envisaged situations or the appearance and the way things work. Nowadays, once inserted in the digital environment, and from the numerical basis of computers, these ones are endowed with all sorts of possible variations; they can be used to simulate situations from the world where they come from and, on the other hand, to simulate variations of this world. Thanks to transcodification processes, these models can be used beyond the extent of their origin areas and applied without the necessary correspondence to the reality of the object-phenomenon of the model. Some of these - predominantly the functional ones, have already achieved such degree of generality in the applications in different areas that can be said of transdisciplinary importance, such as the genetic and evolutive models.
Model building is inherent to our knowledge process and several areas build models on phenomena which are observed under the particular optics of each one. Great importance is placed on the role of the models in the use of the digital environment. According to Ervin (2001), both the realistic visualization as the abstraction are required in the models and the level of one or another depends on the type of model one is working with. Furthermore, according to this author, besides the levels of abstraction, the main theme of the discussion on digital modeling has been the distinction between "how it looks" and "how it performs"; in some cases appearance is enough for the objectives, in others, dynamics is required. Schmitt (1999, p.21) notes that, due to the capacity of abstraction of the models, they are "a much-needed support for complex spatiality design because such complex compositions can hardly be entirely recognized with other means".
Science models and others, associated with the morphological deformations, are used, for instance, by Peter Eisenman. In his project for the Library in Place des Nations, in Geneva, the inspiration comes from a human memory operation model, which offers for the project a diagrammatic structure that simulates the neurological activity operation. Diagrams of the cerebral functions with different frequencies among them (of synaptic activity, below the synaptic umbra and memory consolidation) are overlaid ones among others, and so they are on a local diagram, as part of the architectonic form process generation (Galofaro, 1999).
The evolution of an idea on the processes utilized by Eisenman, such as the ones described by Galofaro (1999), highlights both the semiotic procedure of generation, analysis conveyance of an idea by the planner, and this collaborative relationship, machines and models coming from various sources, besides the traditional freehand drawing. In similar processes as the ones described above, Eisennman makes use of models as a way to achieve shapes which breakup with the perceptive references built by the architectonic tradition, through various references (diagrams), which are mixed, generating something which is "in between".
Another type of collaboration coming from external areas to architecture, more precisely from evolutive models, is reported by Steele about the program developed by John Frazer in the Architectural Association of London:
‘Frazer has been involved with the search of a genetic algorithm which enables the computer to simulate natural evolution, creating virtual architectonic models that can answer distinctively according to the surroundings they are in’ (Steele, 2001, p.38, our translation).
Due to criticisms to software like CAD, instead of reconfiguring one of these pre-existent programs, Frazer decided to build a personalized computer programmed to allow simulate biological systems. The genetic models, according to Frazer, "are the rules to generate shapes, more than the shapes themselves" (apud Steele, 2001, p.38, our translation); he assumes a "catalyser" architect and an architecture which becomes "artificial, subjected as in the natural world, to the principles of morphogenetic actions, genetic codification, copy and selection" (Frazer apud Steele, 2001, p.38, our translation).
Karl Chu’s researches (2000) can also be found in this domain; they are directed to the use of cellular automata and genetic algorithms as design for spaces which work as dynamic behavior systems, with infinite potential of self-organization and self-modification. In ideal terms they are committed to a metaphysical vision of mathematical logic, and by extension, of the computable, for which the machine is seen as embodying the "spirit of universal information", able to generate the artificial life spatial shapes that should put the problem of the architectonic space back for us.
The aims of the evolutive models are complementary to the ones which value interactivity today: as living organisms evolve in relation to their environments, the objects of today are also conceived as having to develop similar ability. Among the architecture environment elements are the weather conditions, thus some buildings conceived in a way to change interactively with them; but the main target of the changes in this sense is a step up in the degree of interaction between the buildings and the man.
The interactive relations between building and man are explored by Greg Lynn, who conceives architecture as able to cope with the cultural and social contemporary differences, as well as the contradictions and incoherences of the buildings and the context, using as strategy a "smoothing" of these forces, with the objective of incorporating those differences (Pongratz and Perbellini, 2000, p.39). These variations can come from the context. External conditions such as pedestrian movements, environmental conditions (wind, sun), are also able to influence the design. His design method combines the fusion process of external influence with the prototype internal malleability.
In the strategies used for the Embryological House design, for instance, Lynn uses the resources developed by the topology branch of mathematics and the speed which computers produce morphological modifications to generate different types of deformation caused by diverse agents and controlled by sets of points related to a surfaces net, in such way that, small individual variations influence the overall shape, without losing continuity (Pongratz and Perbellini, 2000).
Besides, the Embryological House is a project committed to a proposal of domestic space which associates the standardization idea with a variable environment according to the users’ needs, produced industrially and based on a project which is not defined finished, but as a series of elements that can be multi combined, in many ways: the user’s way, not one, but several variations of the Embryological House can be generated inside the potentiality limit of the project.
The idea of standardization, variation and user’s participation are not totally new. Fábio Duarte refers to the fact that the ideas published in the first issue of the Archigram magazine drew attention to "[...] emergence of products ‘do it yourself’ which soon came about proposing transformations in the people’s own dwelling [...]" (1999, p.97, our translation). Still according to this author, these ideas were in continuity with former discussions, with Le Corbusier and Jean Prouve, as well as Buckminster Fuller and the Japanese metabolists.
A design procedure that occupies the designers today and is related to the use of models and the possibilities of the digital environment is the parametric design. It is a design process that requires the designer to think about their design issues, searching for patterns that, then, will be considered in the building of the models themselves. Such models are generical and can be used (adapted) to solve specific problems which are identified as correlated to the models (Woodbury, 2010). Based on the models, at each problem the designer is then able to explore a set of solutions in a very fast way.
Here, it is also required the designer to act upon the machine language and not merely on the culture language. According to Woodbury (2010), the one who uses parametric design is an amateur programmer. Associated to it, whether it is required to think more about behavior than on appearance, although concerns about appearance and functioning are never isolated from each other. Any change in one part modifies the whole. And from any change in the functioning results in a change of the appearance, everything is in continuity.
Equivalently, the designer’s mind and the machine capacity should be in relation of continuity and acting together. In case of parametric models, for instance, it is up to the designer conceive, generate the models and decide on how to apply, it is up to the machine maintain the models and calculate the potentially unlimited problem-solving possibilities; it is up to the designers establish parameters to limit and select them, since it would not be possible to test all the possibilities to achieve a solution. All along the process the previously known culture references and the considerations about appearance, besides prior knowledge and a certain degree of intuition should be required.
Processes and ideas
Not all the ideas to which the new design processes are linked may be put as only caused by the digital environment. In some cases, what this environment makes possible is to give a different solution or new uses for certain ideas which are not so new. The use we make of the model notion is an example of this; through this idea one can talk about new ways to act and seem, about new generalizations and their influence on the things in particular. The idea of having control over parts, and at the same time, keeping relations of continuity with the whole receives new interpretation in design. The interactive relations between us and our environment, among the things in the world were not always like the way they are now, the center of attention for the solutions of the most diverse problems. This and other ideas are part of our critical review about our way of being in the world and "draw" this same world.
In a certain sense, the architecture of our time is placed in a new condition of "rebirth", of "being modern". As in former historical times, it performs a revision on its practice, and does so by valuing a remarkably experimental work, once again establishing a broad dialogue with culture, especially art and science. The importance of the digital drawing to our time sends us to the perspective for the Renascence; of the digital machines to the mechanical machines further to the modernism. The Renascence artists’ attitude to integrate themselves with the humanist culture is associated to the modern attitude of adjusting to the industrialization era; and both are associated to the contemporary attitude of adjusting to the digital information era. As well as the significance of the perspective and the architecture industry are marked by the period of their births, the significance of the digital drawing tends to be marked by our time.
The resources of numerical representation, modularity, automation, variability, transcodification, random access, morphisms and simulations will reshape the creation environment for architecture. It is seduced by the possibilities of complex shape building, of deformation based on the topological space, of converting several types of information in digital information (explore their variations, mixtures, twistings); all of which associated to control forms (even though not absolute, and in many cases, uncertain).
The digital environment, in the extent in which it is explored, leads to the bending of conventional rules for generating spaces through relations of proportion and balance between lines, shapes and volumes. The proportion and balance measures which characterize the spaces mediated by these processes arise more from intuition than from the knowledge of the rules, more of the consequences of the conceptually established parameters rather than the visual control of the drawing. In the spaces which result from these new processes, there is also the separation between interior and exterior which becomes hazier, in name of a more continuous space. Architecture breaks not only with the dissociation between interior and exterior (which characterizes a great deal of historical architecture) but also with the articulation between interior and exterior ruled by function (modernism).
For the new dimensions the digital environment gains, the planner is not only not limited by the "persperctivescal"6 constructions and under a influence of the supposed power of software to restrict and control as, instead of (as supposed) be directed to solve the problems. According to the software’s "systemic limitations", it is placed immersed in an environment which is more presented as a possibility of varied strategies equally possible to generate spaces rather than a director of the way in which one leads the projective project.
For Novak (1996) the virtual environment carries the potentialities of an alternate architecture poetics, for which is not enough, for instance, the mere description of the objects and surfaces. It is concluded that this requires the design of animation and interactivity mechanisms and algorithms for every act of architecture. Such as contemporary art is proposing, this architecture is seen by the author as having an opportunity of breaking up with its dichotomies with science, since these transformations lead architecture to re-establish its relationship with our knowledge advancement.
Art has valued the creation processes more than the finished work and this has been interpreted in various ways. Something equivalent happens to architecture: paraphrasing Galofaro, the "value of architectural object is not the end result, but the itinerary by which it has been generated." (1999, p.47). Architecture, such as art today, finds through the exercise of the new projective processes ways to stretch the idea of the process beyond the projecting act, as it interprets the interactive phenomenon and valuing the collaboration in different levels: between man and machine, the things and their contexts, between knowledges, between planners and, also, between object and user, object and context.
6 Reference to the term used by Perez-Gomez and Pelletier (apud STEELE, 2001, p. 36), to describe a relationship of similarity between mental processes governing of the perspective construction and governing the certain projects development (influenced by the perspective); including, objectivity in respect of the whole with a single point of view.
Novak (1996) suggests that mobility should be a dominant characteristic of modern architecture, whose environments, besides the users, should have a mutant nature, as if they were characters with their own movement. It is valued in interactive art and architecture exactly the aperture for variation, not only by the artist/planner’s part, (isolated or in collaboration with others), but also by the viewer/users. In this sense, the creative process and the result of the creation are less the culmination of a mentality, but more the culmination of the mentalities of the subjects who create it; the processes and the spaces resulting from them are less determined and more subjected to the logic of the possible.
References
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