O conceito de geogames em ambientes inovadores de aprendizagem

Bruno Amaral de Andrade

Bruno Amaral de Andrade é arquiteto, Doutor em Arquitetura e Urbanismo. Estuda geotecnologias aplicadas ao planejamento e gestão territorial (geodesign), planejamento participativo com enfoque em crianças (geogames); estudos patrimoniais italianos (patrimônio territorial).


Como citar esse texto: ANDRADE, B. A. O conceito de geogames em ambientes inovadores de aprendizagem. V!RUS, São Carlos, n. 17, 2018. [online] Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus17/?sec=7&item=1&lang=pt>. Acesso em: 09 Nov. 2024.

ARTIGO SUBMETIDO EM 28 DE AGOSTO DE 2018


Resumo:

Este artigo tem como objetivo fornecer uma visão empírica geral sobre o estado da arte em Game Studies relacionados à Arquitetura e Planejamento Urbano através de uma longa pesquisa estruturada em quinze etapas experimentais relacionadas a quinze diferentes design de geogame. A abordagem empírica teve como objetivo acrescentar e refinar compreensões ao desenvolvimento do conceito de geogames. O conceito é elaborado por meio de uma combinação de jogos sérios, tecnologia, patrimônio cultural e planejamento urbano com vistas a criar ideias e protótipos digitais para problematizar e resolver questões urbanas com envolvimento cívico. Além disso, o enfoque nesse conceito foi investigar quais plataformas digitais poderiam ser atrativas e lúdicas para as crianças, que compõem o grupo-alvo da pesquisa. Esta discussão aborda dois tópicos diferentes, mas complementares, relacionados a 1) geogame como base para o aprendizado de Arquitetura e Planejamento Urbano, e 2) geogame como uma base comum para o planejamento colaborativo. Assim, as questões de pesquisa são: quais tecnologias, como ferramentas e aplicativos de jogos, estão sendo usadas atualmente para apoiar professores a aprimorar o aprendizado de Arquitetura E Urbanismo? E como a tecnologia pode ser aplicada para manter o engajamento dos cidadãos no processo de planejamento, ao mesmo tempo que permita alcançar o máximo consenso? O design dos games e os protótipos digitais e não digitais apresentados no artigo foram estruturados de forma a evidenciar o processo de validação do conceito dos geogames.

Palavras-chave: Geogames, Valores culturais, Planejamento comunitário, Planejamento colaborativo, Geodesign


1Pesquisa em games aplicados ao estudo de Arquitetura e Urbanismo

Este artigo pretende mostrar uma sequência de ideias e design de games inovadores desenvolvidos durante cursos de curta duração, workshops e palestras em toda a Europa, durante de um ano de pesquisa1. O objetivo é abordar a questão de pesquisa sobre como uma abordagem de geogames é capaz de criar ambientes de aprendizagem inovadores sobre arquitetura e espaço urbano, e também apoiar o engajamento cívico em Arquitetura e Planejamento Urbano, baseado em valores culturais (TUAN, 1990; BACHELARD, 2014; NORBERG-SCHULZ, 1980). Desenvolve-se o conceito de geogames através da elaboração de ideias e design de protótipos digitais para problematizar e resolver questões urbanas com participação cidadã.

Os geogames estão relacionados ao tema "parti.cipate+col.laborate" como um processo contemporâneo de construção coletiva do conhecimento em Arquitetura e Planejamento Urbano, com uma abordagem teórico-prática voltada para ações transdisciplinares, multiculturais envolvendo atores e comunidades não acadêmicas. Os geogames conectam duas ideias fortes - participar e colaborar - imbuídas de um sentido dialógico em um mosaico de formas de participação e colaboração, seus contextos, metodologias, produtos e limites. Geogames integram o tópico de intervenções urbanas compartilhadas com tecnologias de jogos digitais, em direção a um Geogame Geographic Information System (GGIS).

Esta discussão aborda dois tópicos diferentes, mas complementares, relacionados a 1) o geogame como base para o aprendizado de Arquitetura e Planejamento Urbano, e 2) o geogame como base comum para o planejamento colaborativo. Assim, as perguntas de pesquisa são: quais tecnologias, como ferramentas e aplicativos de jogos, estão sendo usadas atualmente para apoiar professores a aprimorar o aprendizado em Arquitetura e Planejamento Urbano? E como a tecnologia pode ser aplicada para manter o engajamento dos cidadãos no processo de planejamento, permitindo ao mesmo tempo alcançar um consenso máximo?

Além disso, alguns contatos foram feitos para inquirir sobre o uso de geogames no estado da arte com dois professores especialistas na área, a professora Alenka Poplin2, e o professor Christoph Schlieder3, entre o segundo semestre de 2015 e o primeiro semestre de 2016. Ambos os autores apoiaram a pesquisa e ficaram intrigados com a articulação de geogames e planejamento urbano com base em valores culturais através do processo metodológico do Geodesign.

Assim, três figuras resumem a base para o desenvolvimento do conceito de geogames articulados ao geodesign. A Figura 1 sintetiza o processo de aprendizagem desde a evolução do conceito de jogos sérios até o de geogames sérios no trabalho de Poplin (2011, 2012, 2014, 2018). A Figura 2 explica a primeira correlação entre geogramas e geodesign, focada na primeira fase da estrutura do Geodesign (SCHLIEDER; KREMER, 2013). E, finalmente, a Figura 3 mostra a estrutura do Geodesign de Steinitz (2012).

Fig. 1: Evolução do conceito de geogames em Poplin (2011, 2012, 2014, 2018). Fonte: Elaborado pelo autor, 2018.

Fig. 2: Tradução de Esquema conceitual de geogames e geodesign. Fonte: Schlieder e Kremer, 2013.

Fig. 3: A estrutura do geodesign. Fonte: Steinitz, 2016.

2Viagem de estudos em Game Studies

Esta seção tem como objetivo descrever os cursos, workshops e palestras realizados na Europa com o intuito de conhecer novas ferramentas de jogos digitais e experimentar o seu potencial para a arquitetura e estudos urbanos (jogos educativos, serious games, geogames).

2.1 Design of Serious Games

A primeira atividade foi o curso "Design of Serious Games4 na Universidade de Tallinn, durou uma semana de julho de 2016. Depois de apresentar uma ideia de um game original "Building Eutopia", seu escopo e objetivo, o que o jogador pode fazer, e por que o jogo é especial, o game foi votado como o jogo número um a ser desenvolvido em direção a um protótipo em um grupo de três participantes durante o curso5 (Figura 4).

Fig. 4: Cenas do game “Building Eutopia”. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016. Disponível em <https://gph.is/2SbwEOu>. Acesso em: 25 nov. 2011.

O workshop encorajou ideias de games consoantes com o aspecto de aventura, uma vez que a plataforma de desenvolvimentoutilizada foi a eAdventure6. A plataforma eAdventure não necessita de nenhuma habilidade de programação. Outras plataformas de desenvolvimento de games digitais exibidas durante o curso foram Scratch, Kodu e Unity. O guia de referência do curso foi Adams (2009), que apresenta um método para projetar jogos, contemplando a sequência: game worlds, creative play, character design, storytelling, user interface design, gameplay, core mechanics, game balancing, and level design.

A ideia do serious game "Building Eutopia" centra-se num aluno de graduação de Arquitetura como avatar, que foi contratado pelo Prefeito de uma cidade fictícia inspirada em Tallinn, na Estônia, para explorar e socializar com os principais grupos representativos da comunidade, descobrir seus desejos, necessidades e conflitos. O objetivo é interagir com todos os grupos sociais da cidade, negociar e facilitar o contato entre eles, ensiná-los sobre os parâmetros de planejamento urbano e melhorar a qualidade de vida, a fim de torná-la uma cidade Eutopia.

Segundo Geddes (1915, p. 75, tradução nossa) Eutopia é uma cidade ideal, “[...] um lugar de saúde e bem-estar efetivo, mesmo de beleza gloriosa e inédita, renovando e rivalizando com as melhores conquistas do passado”. Assim, os parâmetros trabalhados no protótipo foram a) tornar a cidade mais verde, b) criar novos cenários de mobilidade, e c) construir nova arquitetura em consonância com a pré-existência.

Nesse sentido, Adams (2009, p. 3, tradução nossa) reconhece que uma definição de game deve conter os seus elementos essenciais (jogar, simular, objetivos e regras), então um “[…] O jogo é um tipo de atividade lúdica, conduzida no contexto de uma pretensa realidade, na qual o(s) participante(s) tenta(m) atingir pelo menos um objetivo arbitrário e não trivial, agindo de acordo com as regras”. Além disso, em relação ao design de games para crianças, Adams (2009) propõe o uso das teorias de Piaget sobre desenvolvimento cognitivo para abordar mudanças motoras e cognitivas na infância: Preschool and kindergarten (3 a 6 anos); Early elementary (idades de 5 a 8); Upper elementary (idades de 7 a 12 anos, os pré-adolescentes); e Middle e High school (13 e para cima, os adolescentes).

2.2 Game.Play.Design: ReThink

A segunda atividade foi "Game.Play.Design: ReThink"7. O objetivo foi de construir um protótipo de jogo após cinco game jams (design rápido de jogos), cada um durou entre quatro e oito horas diárias, de modo a repensar os jogos tradicionais e reconstruí-los seguindo o tema de cada grupo de quatro participantes formados para trabalhar juntos de diferentes especialidades.

O primeiro game jam teve como objetivo familiarizar os participantes8 para conhecer as habilidades uns dos outros. O objetivo foi de criar um jogo usando palavras aleatórias de cada participante de modo a criar uma história usando os materiais disponíveis no laboratório, como dispositivos eletrônicos, materiais, brinquedos, lego, etc. O primeiro jogo apresentado foi “Bubble Wrap”, um jogo de tabuleiro multiplayer, com entradas eletrônicas que poderiam explodir dependendo do ponto no tabuleiro.

O segundo game jam teve como objetivo repensar o jogo Tetris de acordo com o tema e a missão do grupo, que no nosso caso correlacionou com Estudos Urbanos. Portanto, o nome do grupo tornou-se “Urban Nebula” (Nebulosa Urbana), com o seguinte conjunto de valores: mindfulness (atenção plena), topofilia, intuição, profundidade e criatividade; e estabelecendo-se como uma missão o incentivo de uma nova exploração física da cidade.

O jogo apresentado foi “Citrys”, uma combinação das palavras Tetris e cidade. De acordo com uma matriz de combinação de pontos e de zoneamento urbano, o jogador ganha mais pontos fazendo boas combinações, como por exemplo, colocar casas perto de áreas verdes e perder pontos fazendo combinações não saudáveis, como colocar a indústria perto da água (Figura 5).

Fig. 5: Matriz de combinação de pontos do game Citrys. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016. Disponível em: <https://gph.is/2SbsshN>. Acesso em: 25 nov. 2018.

O terceiro game jam teve como objetivo repensar o jogo “Pokémon GO”. Assim, elabora-se o game Fantasy Aros” associado ao patrimônio cultural, para explorar lugares específicos da cidade, como estátuas, igrejas, parques e espaços públicos. O objetivo é repensar o game exploratório Pokémon-GO em um contexto histórico de fantasia. O Fantasy Aros pretende ser mais colaborativo e interativo, ancorado em uma abordagem lúdica voltada para a família. Para isso, a equipe usou Klastrup e Tosca (2007), em que “Mythos” diz respeito à consciência cultural, “Topos” considera um cenário de contos de fadas para fazer lugares no centro histórico de Aarhus e “Ethos” aborda questões éticas e morais, como bom supera o ruim (Figura 6).

Fig. 6: Game “Fantasy Aros”: Thumbelina. Fonte: Wulfric Walker, 2016.

O quarto game jam teve como objetivo repensar um brinquedo pessoal. O brinquedo do grupo era uma espada de madeira, e depois de um brainstorming de combinação com o tema urbano, criamos o jogo “Katana City”. A interface do jogo compreende uma espada, uma prancha e uma tela. É um jogo competitivo de dois jogadores, cujo objetivo é destruir o mais rápido possível a cidade exibida por peças Lego em cima de uma placa de magneto. O objetivo da fase seguinte é reconstituir o dano. Os blocos magnéticos gravarão o dano em cada lugar e os exibirão na tela como pontos. A regra implícita é destruir e reconstruir e, claro, não ferir um ao outro. É uma experiência de aprendizagem para desencadear a vontade destrutiva que compele os jogadores e trazê-lo para uma emoção melhor de reconstrução. A lição é de evidenciar a facilidade de destruição e a dificuldade de reconstrução (Figura 7).

Fig. 7: GameKatana City”. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016. Disponível em: <https://gph.is/2Bwh8r5>. Acesso em: 25 nov. 2018.

Após o quinto game jam, o grupo teve que escolher uma das ideias para desenvolver e apresentar como tarefa final um protótipo digital jogável. O design do game deveria seguir as diretrizes de Schell (2010) em aspectos como mecânica de jogo, experiência do jogador, pitching, interação e brainstorming. Depois de escolher inicialmente construí-lo usando o construtor de games RPGMaker 3D9 (Figura 8), decide-se mudar para o construtor de jogos baseado em texto “Build your own adventure” criado no site “Itch.io” (Figura 9). O game intitulado "Magic Aros" fundamenta-se na ideia anterior do jogo "Fantasy Aros"10. É um jogo baseado em localização para celulares em formato de texto, no qual os jogadores encontram diferentes finais dependendo de suas escolhas.

O objetivo do jogo é explorar a cidade antiga de Aarhus, na Dinamarca, através da arquitetura e lugares históricos e contemporâneos, como a catedral, os canais e o novo edifício das docas, em uma narrativa fictícia que combina fatos da história de Aarhus com lendas dinamarquesas. O objetivo do jogo é envolver e encorajar a comunidade a uma nova experiência de topofilia (vínculo ao lugar) ao percorrer diferentes rotas no centro da cidade e conhecer a história de Aarhus (Figura 9).

Fig. 8: Cenas de “Magic Aros” no game “RPGMaker”. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016

Fig. 9: Game “Magic Aros” baseado em textos para celular. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016.

Schell (2014) foi a diretriz para o design e a mecânica do game no curso “Game.Play.Design: ReThink”. O autor destaca o propósito do design arquitetônico no ambiente do game para controlar a experiência de uma pessoa. Refere-se às ideias de Christopher Alexander (SCHELL, 2014, p. 372-376, tradução nossa) para alcançar quinze propriedades de “estruturas vivas”, tais como níveis de escalas, limites, intertravamento profundo, ambiguidade e não-separação: “Não coloque nenhum caminho. Apenas plante a grama. Então volte um ano depois, veja onde as pessoas têm usado caminhos na grama, e só então comece a pavimentar”.

Resumindo, essas plataformas para desenvolvimento de jogos, como “RPGMaker” e “Build Your Own Adventure”, podem ser facilmente aprendidas. Os dispositivos para jogar podem ser um computador de mesa ou um aplicativo de telefone móvel para explorar um espaço do mundo real, recentemente tornado famoso pelo game de realidade aumentada Pokémon GO. Esse tipo de game de realidade mista tem um enorme potencial para ensinar Arquitetura e Urbanismo, além de potencialmente apoiar processos de planejamento participativo.

2.3 Collaboratively Articulating “Urban” Participatory Design?!” e “Exploring Theater of the Oppressed for Participatory Design

Durante o curso “Game.Play.Design: ReThink”, uma terceira atividade ocorreu em Aarhus, Dinamarca, durante a 14º Conferência de Design Participativo (PDC)11. O primeiro foi “Collaboratively Articulating “Urban” Participatory Design?!”12, no qual cada participante se apresentou e discutiu um artigo sobre o tema do workshop. Depois disso, houve uma discussão aberta sobre uma definição comum de Design Urbano Participativo.

Os participantes do workshop foram divididos em três grupos, cada um com quatro participantes, seguindo como tema principal as questões de design participativo. Depois, os grupos tiveram que criar um pequeno vídeo para apresentar no final da tarde. As discussões do workshop se concentraram em contextos urbanos e públicos, participação e democracia, e também no desenvolvimento de tecnologia, lidando com desafios sociais complexos, como sustentabilidade, segregação e desenvolvimento local.

O outro workshop foi “Exploring Theater of the Oppressed for Participatory Design13. O “Teatro do Oprimido” é um método teatral de exercícios, jogos e técnicas baseadas no diálogo entre artistas e público, criado pelo dramaturgo brasileiro Augusto Boal. Ele pode ser aplicado como um método participativo para que a comunidade seja capacitada a mudar o processo de design.

De acordo com Mazzini (2014), o teatro é uma arte maravilhosa para expressar traços ocultos e únicos da vida social e humana, e o “Teatro do Oprimido” é um caminho para o pensamento crítico. O workshop foi realizado na primeira metade da tarde com diversas técnicas corporais. Na segunda metade, os participantes foram divididos em dois grupos, e cada grupo criou e apresentou uma história relacionada ao design participativo. Depois disso, a ideia de um grupo foi apresentada para o público, abrangendo os participantes do outro grupo.

O tópico da performance foi a problemática relacionada à cocôs de cachorro em um parque, em que um grupo de pesquisadores recebeu financiamento para desenvolver um aplicativo que os georreferenciaria. A performance final foi apresentada ao público, que teve a oportunidade de conhecer o método do teatro fórum e seu papel ativo nele. Assim, alguns deles entraram na peça e mudaram a história de acordo com suas próprias opiniões.

2.4 Multidisciplinary Game Research

A quarta atividade “Multidisciplinary Game Research14, possuiu como enfoque programar um game usando JavaScript. O curso combinou aulas teóricas, programação e design de games. Todos os grupos começaram com um código de um jogo existente no qual se deve destruir naves alienígenas. Então, o objetivo do curso era criar um novo jogo mudando o código existente, referenciado em Egges (2014).

Programou-se o game Giraffe in a car15, destinado a apoiar crianças do jardim de infância a aprenderem a soletrar. A ideia do jogo se desenvolveu ao pegar uma palavra-chave de cada membro do grupo e fazer uma narrativa a partir dela, as quais foram cidade, carro, girafa e estrelas. O código de jogo JavaScript existente é alterado, em que o míssil se tornou a girafa, e as naves alienígenas tornam-se as letras no formato de estrelas caindo do céu. O jogador é a girafa que deve coletar as letras em uma ordem específica para completar a palavra ortográfica corretamente. A narrativa de fantasia é que a girafa é o herói que salva a cidade das estrelas cadentes, inspirada no game alienígena em que o código é baseado.

Ademais, Egges (2014) reforça o potencial do Unity 3D como um construtor de jogo que, embora seja difícil de aprender, possui vários tutoriais online gratuitos que tornam a plataforma uma maneira de projetar games complexos com visuais surpreendentes. O potencial do JavaScript sozinho usando códigos existentes para mudar e se adaptar a novos jogos tornou possível programar um jogo simples como “Giraffe in a car”.

Por fim, fez-se contato com a equipe do jogo “Play the City16, uma empresa que usa jogos para engajar vários grupos sociais interessados na resolução de desafios urbanos complexos; e a equipe do projeto Geocraft17, uma iniciativa que reconstruiu toda a Holanda no ambiente de jogo Minecraft usando um bilhão de cubos com o apoio de crianças e jovens.

2.5 Adaptive Reuse: The Modern Movement Towards the Future

A quinta atividade refere-se ao workshop Adaptive Reuse: The Modern Movement Towards the Future18. Os participantes foram divididos em grupos de cerca de 08 pessoas, liderados por dois tutores cada. O objetivo do workshop foi propor uma nova utilização para um complexo militar abandonado, perto de uma nova zona de desenvolvimento em Lisboa, o Parque das Nações. A contribuição para o grupo envolveu uma abordagem etnográfica com fotos e entrevistas em vídeo, além de representar no Minecraft um edifício como um museu vivo, um espaço lúdico para a aprendizagem de jovens utilizando máquinas antigas (usadas para fazer comida).

A ideia de usar o Minecraft é fazer do design um processo inclusivo para a participação do público, a fim de engajar e envolver a comunidade para jogar o jogo de forma colaborativa e revitalizar (construir, mudar ou adicionar novas estruturas) o edifício do museu vivo representado. (Figura 10)

Fig. 10: Museu vivo modelado no Minecraft. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/317847109_Co-design_no_Minecraft_Docomomo2016_Bruno_de_Andrade>. Acesso em: 25 nov. 2018

2.6 Conflicting Diversities: Joc Fondo

A sexta atividade foi o laboratório de verão “Conflicting Diversities19, no bairro Fondo, município de Santa Coloma de Gramenet, região metropolitana de Barcelona. Três grupos foram criados, nos quais o nosso escolheu uma abordagem de jogo para a resolução de conflitos da vida cotidiana no bairro, o mais multicultural na região metropolitana, incluindo migrantes da América Latina, África e Ásia. Nossa equipe, chamada ReciproCity, aceitou a sugestão de uma abordagem de jogos urbanos para resolver questões de conflito em espaços públicos, utilizando um jogo de cartas original chamado “Joc Fondo”.

Joc Fondo: Torre de Babel” é um kit de jogo de cartas (Figura 8), usando o jogo como método de negociação e co-design do espaço urbano (TAN, 2014) e inspirado em três exemplos de jogos de cartas “The Urban Collaboration Game” (2014)20, “Rubbish!” (2015)21 and “The Sharing City Game” (2016)22. O objetivo do jogo é criar um ambiente comum e compartilhado de comportamento comunitário, projetado de forma a desencadear um efeito cascata para a qualidade ambiental, resiliência (integração intercultural) e desenvolvimento.

O conceito de Joc Fondo foi construído com base no “City Gaming” para examinar cidades como sistemas auto-organizáveis através de jogos colaborativos e interativos (PORTUGALI, 1997). E também no conceito de “City Games” para enfrentar problemas urbanos complexos reais, integrando design e tomada de decisão, contexto topológico e estruturas sociais e políticas, com o propósito de construir e conservar a cidade (TAN, 2014).

O jogo teve como objetivo apoiar a negociação dos atores interessados de forma lúdica, mas respeitosa, composta por cinco diferentes tipos de cartas: cenas de cartas de conflitos da vida cotidiana, personagens de cartas, moedas, cartas de bônus e cartas de troca. Os dados para construir a história dentro dos cartões foram coletados em pesquisa etnográfica durante o curso e por dados fornecidos pela organização do curso (Figura 11).

Fig. 11: JogoJoc Fondo”. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016.

2.7 Geodesign com Lego 3D

A sétima atividade refere-se à participação no workshop no âmbito do Erasmus+ Project “Game Based Learning to alleviate Early School Leaving” (GBL4ESL), na Donau Universität Krems, na Áustria, juntamente com a Universidade de Malta e a Escola Nystromska da Suécia. Apresenta-se o trabalho em andamento “Lego 3D as a tool for planning with pupils”, a convite do Professor Alexander Pfeiffer, que conheceu a pesquisa em uma apresentação anterior no “Future and Reality of Gaming Conference - FROG 2016”.

Além disso, apresenta-se um workshop intitulado “Geodesign with Lego 3D”, adicionado à plataforma online TOOLKIT, para um grupo de professores em capacitação em “Aprendizagem Baseada em Jogos”. O objetivo é usar o método de planejamento participativo do Geodesign em Lego 3D para projetar cenários futuros de expansão do campus da universidade e alcançar o máximo consenso (Figura 12). Um contato foi feito com Thomas Kunze, fundador do “Games Institute Austria23, que se tornou colaborador e incentivou o projeto de pesquisa de desenvolver um intercâmbio por meio de jogos entre crianças no Brasil e na Áustria.

Fig. 12:Workshop Geodesign com Lego 3D. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016.

2.8 Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico: Geodesign con i bambini

A oitava atividade “Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico24, foi realizada pela Università Iuav Venezia. A meta do curso de seis finais de semana, entre janeiro e abril de 2016, considerou o estado da arte do planejamento participativo na Itália, onde aprovaram recentemente uma lei sobre “Debate Público” para envolvimento cívico em grandes projetos de infraestrutura. O foco para este artigo concerne à participação com tecnologia, como plataformas online, e métodos de participação com crianças no planejamento urbano.

Os destaques consideraram o conhecimento “Interagire online. Valori, potenzialità e limiti della e-participation”, de Giancarlo Sciascia e Luca De Pietro; e “Apprendere dal basso. Cosa ci insegnano i bambini sulla partecipazione?” pelos professores Raffaela Mulato e Stephan Riegger, especialistas em planejamento participativo com crianças em escolas na Itália e na Alemanha, fundadores do laboratório interativo “Moving School 21”25; e também “Il ruolo di ascolto attivo e ADR nella leadership facilitativa e confronto creative” pela professora Marianella Sclavi.

Uma tarefa final provisoriamente chamada “Geodesign con i bambini”, aborda a gamificação do geodesign, mudando sua estrutura para aumentar o engajamento e a consciência das crianças durante o workshop de geodesign através de interações lúdicas no Minecraft. Além disso, a nona atividade diz respeito à participação como apoio no workshop Geodesign Norcia26, realizado em Perugia, Itália, em abril, para a reconstrução de Norcia após um recente terremoto. Esta atividade alimentou a elaboração de alguns aspectos do geogame juntamente com o Dr. Hrishikesh Ballal, o programador da plataforma online Geodesign Hub, como o uso do Minecraft em workshops de geodesign, para o nosso projeto original chamado “Um Framework para o Geodesign com Crianças” no Brasil.

2.9 Montagem de curso e programa da disciplina Geogames

A décima atividade refere-se à montagem da disciplina Geogames e a experiência de ensino no curso de graduação em Arquitetura e Urbanismo, intitulada “Planejamento Participativo: Geogames27 na UFMG, Brasil. O objetivo foi retribuir e compartilhar o conhecimento adquirido no curso “Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico”, e no estágio na Universidade de Florença, fundamentado na Escola Italiana Territoriana e no estudo do estado da arte na participação cívica na Itália. O programa da disciplina focou no uso de geodesign e geogames através de três instrumentos de planejamento participativo: exploratório, projetual e decisional.

A inovação do curso está na combinação do conhecimento adquirido sobre os estudos de games aplicados ao planejamento, os geogames (POPLIN, 2012; SCHLIEDER, 2014), em que os alunos tiveram que escolher e conduzir uma dinâmica participativa. Eles apresentaram os resultados do design dos cidadãos em mídias sociais sobre futuros alternativos para o Conjunto Moderno da Pampulha em Lego 3D. Por exemplo, o projeto “Pampulha GO” escolheu a categoria decisional e trabalhou com o Pokémon GO para analisar a relação entre os jogadores e o espaço público, quanto ao uso e apropriação do espaço, e a infraestrutura próxima ao lago (Figura 13).

Fig. 13: Processo de co-design. Fonte: Laryssa Mariana Moreira Freitas, 2017.

A décima primeira atividade refere-se ao trabalho apresentado na E-Planning, intitulado “Modeling of mining landscape transformation with the use of geogames’ logics in Minecraft28, utilizando modelagem de terreno no Minecraft em três diferentes lapsos de tempo para evidenciar mudanças nas cavernas da paisagem mineradora no Município de São Gonçalo do Rio Abaixo, Minas Gerais, Brasil. Sugeriu-se que a apresentação fosse enviada à empresa dinamarquesa Geoboxers, que acabou de modelar a Dinamarca no Minecraft como game de mudança de abordagem da Nova Agenda Urbana do Habitat III da Organização das Nações Unidas sobre Habitação e Desenvolvimento Urbano Sustentável. Isto confirmou o interesse no uso de games para o planejamento participativo, a exemplo de “Geocraft” e “Play the City” na Holanda, “Geoboxers” na Dinamarca, “Geogames Team” na Alemanha, “GeoGame project” e “Geogames Lab” nos EUA, e nosso próprio grupo de pesquisa em Geogames no Laboratório de Geoprocessamento29 no Brasil.

2.10 Projeto #rememberme

A décima segunda atividade foi o “Projektorientierte Recherche et designgenerierende Methoden”, na Universidade Técnica de Viena. O eixo principal foi aprender e aplicar a abordagem original “multidisciplinar Design Thinking” (mDT). Tellioglu (2016a, p. 3-4, tradução nossa) declara “mDT como um resumo de vários métodos de design que acompanham o processo de design desde a criação da ideia, passando pela modelagem e detalhamento dos parâmetros do design, até a configuração e descrição exatas das propriedades de um sistema que deve ser finalmente fabricado”

A abordagem mDT é30 um framework rigoroso de design participativo exploratório composto por: métodos qualitativos etnográficos (como observações participativas, entrevistas abertas em profundidade, análise de dados); design participativo de tecnologia da informação, como cultural probes (entender o contexto cultural dos usuários); requisitos provocativos (alcançar provocação, ambiguidade, inspiração do contexto); design games (maneira lúdica de adquirir ideias de design), cartazes narrativos (contar toda a história do design em uma folha); workshops de design (para ser criativo e explorar ideias em equipe); e technology probes (para obter impressões sobre a interação do design na vida real) (TELLIOGLU, 2016b).

O grupo apresentou uma ideia de design para desenvolver durante o curso. A ideia teve que ser concebida para uso em um dispositivo diferente de um telefone celular, e teve que seguir o tema “controle”. Apresentaram-se duas ideias, uma relacionada à elaboração de tecnologia de controle urbano e outra relacionada à lembrança de tarefas da vida cotidiana. A equipe docente inclinou o grupo a ideia da memória, que se tornou o projeto “#rememberme31. O conceito visa apoiar as pessoas a recordar não apenas os compromissos da vida cotidiana, mas também a melhorar o armazenamento e o desenvolvimento de ideias criativas. Destaca-se a etapa do mDT de “Design Games” (WAGNER, et. al, 2007; BRANDT, 2006), no qual o grupo trabalhou na criação de diversos jogos para tornar o produto lúdico, envolvente e intuitivo (Figura 14), a sessão foi gravada em vídeo para documentação rigorosa do processo.

Fig. 14: Etapa de “Design Games” da abordagem mDT. Fonte: Elaborado pelo autor, 2016.

2.11 Quartier Macht Schule: Die Perspektive Der Kinder

A décima terceira atividade foi “Fokus: Sozialer Raum und Diversität Kindheit und Raum”, cujo objetivo foi refletir criticamente sobre as mais recentes teorias e conceitos sobre a relação entre crianças e o espaço urbano. Apresenta-se o livro “Quartier Macht Schule: Die Perspektive Der Kinder” (FRITSCHE, et. al, 2011), para a reflexão crítica de um estudo de caso na Suíça sobre o mapeamento cognitivo das crianças como uma técnica para revelar suas percepções do espaço, principalmente em trajetos cotidianos como casa-escola. Elabora-se como tarefa final um artigo sobre a infância na cidade, o desenvolvimento do mapeamento mental e o uso de tecnologia para a corporificação da exploração física do espaço.

2.12 The Difficulty of Hidden Jewish Heritage”, “Audio Guide” & “Geocaching Währing”

A décima quarta atividade “Solidarity and the Making of Lived Heritage: networks, places and practices” envolveu três tarefas relacionadas ao estudo do bairro Währing, Viena, Áustria, sobre a vida cotidiana, os espaços públicos e o patrimônio vivido. O primeiro, considerou a criação de uma inovadora “Informed Walk” em Währing, através de uma gamificação de visitas turísticas tradicionais no formato de um “Guia de Áudio”32 correlato à herança judaica. Embora um guia de áudio já fosse inovador, o grupo33 abordou de forma diferente, propondo uma exploração do bairro seguindo uma voz fictícia, com percepções e sentimentos de Egon Friedell. Essa ideia faz referência ao jogo “Magic Aros” (ver segunda atividade), que utilizou o conceito de genius loci para trazer de volta um importante cidadão do passado para falar sobre o futuro.

A segunda tarefa foi um ensaio textual articulando a base teórica do curso com todos os grupos que trabalharam em Währing, e o terceiro consistiu no game Geocaching Währing”, um jogo de caça ao tesouro com o intuito de provocar uma exploração lúdica do bairro utilizando diferentes sentidos. Assim, todos os quatro grupos e seus temas de Caminhada Informada - hidden, intangible, living e intimate heritage - compõem o game para celular, usando códigos QR escondidos em pequenos esconderijos ao longo dos trajetos das caminhadas informadas. O objetivo foi de encorajar os jogadores a iniciarem uma jornada de exploração e experimentação da herança cultural e da vida cotidiana através de todos os seus sentidos.

2.13 Kinderarchitekt project

A décima quinta atividade envolveu colaborações na região do Tirol austríaco com a Universidade Innsbruck, que são justificadas pelo fato do objeto de pesquisa no Brasil ser uma cidade denominada Tirol, erigida por imigrantes austríacos em 1859, em uma região montanhosa do município de Santa Leopoldina, estado do Espírito Santo. A partir desses contatos34, duas escolas no Tyrol e uma em Vorarlberg, na Áustria, se interessaram em estabelecer uma rede de valores culturais com crianças no Brasil. A atividade inicial foi a “Mensagem em uma garrafa”, que contém desenhos lúdicos sobre a percepção e a cognição das crianças, seus valores culturais nas cidades e sua visão para a cidade do futuro.

Os produtos esperados são cartas, desenhos, fotos, letras, músicas, pinturas e outras trocas culturais. Até agora, a Schlitters Volksschule (escola pública) no Tyrol apresentou à escola no Brasil alguns equipamentos básicos para praticar o esporte “Floorball”, e agora as crianças brasileiras vão enviar algo de volta. Além disso, existem outros territórios tiroleses com interesse em compor a rede de valores, como Pozuzo, no Peru, e Llanquihue, no Chile. Por essa herança viva que atravessa os oceanos e produz um microcosmo do macrocosmo (patrimônio tirolês), a pesquisa de valores culturais em comum e em dissonância fomenta a criação de um conceito para abordar questões como a interface rural-urbana e migrações, o “Patrimônio Elástico” (ANDRADE, 2017) (Figura 15).

Fig. 15: Escola no Tyrol, parceira do projeto Kinderarchitekt. Fonte: Elaborado pelo autor, 2017.

3Considerações finais

A combinação de Game Studies com Arquitetura e Planejamento Urbano para elaborar o conceito de geogames foi bem recebida por quase todas as atividades realizadas, e o material dessa experiência realmente qualificou a pesquisa para diversos desdobramentos possíveis, especialmente relacionados à inovação do ensino e da pesquisa no Brasil. Outro desdobramento esperado diz respeito à criação de uma rede de valores culturais entre crianças que compartilham essa herança elástica da cultura tirolesa, na Europa e na América Latina, para o co-design da cidade do futuro utilizando geogames, como Minecraft, e conectá-los à uma plataforma, como o Second Life.

As principais lições de aprendizado da viagem de estudo sobre games aplicados a Arquitetura e Estudos Urbanos, denominados de geogames (POPLIN, et. al, 2018), não apenas confirmaram seu potencial como base para aprender sobre Arquitetura e Planejamento Urbano, para o planejamento colaborativo, mas também como cerne para moldar o futuro da cidade entre os cidadãos conscientes sobre seus valores culturais. Construtores de games como eAdventure e RPGMaker são poderosas ferramentas educacionais para ensinar crianças e jovens sobre Arquitetura e Planejamento Urbano. Como no exemplo do TOOLKIT - um repositório de jogos para aprendizado - há muitas possibilidades de usar jogos sérios em salas de aula e também fora das salas de aula através de aplicativos para celulares ou até mesmo plataformas multiplayer online para ampliar o intercâmbio.

Teoricamente e conceitualmente, define-se geogames como jogos digitais e não digitais, individuais ou colaborativos, ancorados em um contexto espacial, criados com mapas e dados georreferenciados, favorecendo a aprendizagem e o design com aspectos lúdicos. Outra característica importante diz respeito à adição da dimensão dos valores culturais, como fator de vínculo ao lugar, história e memória. Essa dimensão subsidia aprendizado de lições do passado e favorece uma experiência do território para todas as idades, engajando suas próprias representações e design no ambiente do game. Em adição, os geogames devem favorecer, de maneira séria porém lúdica, a tomada de decisões e a solução de problemas para alcançar o máximo consenso entre as partes interessadas no planejamento urbano.

As lições aprendidas da viagem de estudo são resumidas a seguir. A partir da primeira atividade, aprende-se algumas referências teóricas importantes no design de jogos sérios, como em Adams (2009), e como aplicá-las no design do jogo usando o construtor de jogo eAdventure, que não requer habilidades de programação. A partir da segunda atividade, aprende-se sobre jogos - sessões de brainstorming para conceituar e prototipar rapidamente um jogo - o potencial para repensar jogos tradicionais e famosos em propósitos específicos (neste caso, o tema urbano) e como trabalhar em um grupo multidisciplinar com diferentes especialidades podem ser desafiadores, mas frutíferos para o processo de design do jogo. Alguns dos jogos propostos prototipados têm grande potencial para serem desenvolvidos para ensinar, engajar e conectar os cidadãos à conservação e valorização dos valores culturais nos processos de planejamento urbano.

A partir da terceira atividade, aprende-se como a experiência física é importante no processo de design participativo, por exemplo, usando dramatizações como uma maneira lúdica e divertida de envolver o cidadão em processos de solução de problemas no planejamento urbano. Este conceito de “Teatro do Oprimido” poderia realmente se tornar um tema de geogame. A partir da quarta atividade, programa-se um curto game online com JavaScript, não impossível de aprender, e que existem referências úteis como Egges (2014). A partir da quinta atividade, aprende-se como o Minecraft pode ser utilizado como ferramenta para o co-design de um edifício por uma comunidade, e a relevância do vínculo ao lugar e de valores patrimoniais no processo.

A partir da sexta atividade, criam-se e aplicam-se alguns conceitos de jogos de cartas em uma situação real, nesse caso, para resolver problemas de comportamento humano dentro de uma comunidade multicultural na região metropolitana de Barcelona. A partir da sétima atividade, aplicam-se os conceitos de geogame no Lego 3D como ferramenta para professores ensinarem uma maneira divertida aos seus alunos de alcançar o máximo consenso sobre o design urbano usando somente blocos de Lego. A partir da oitava, aprende-se novos métodos digitais e não-digitais participativos (Esplorare, Ideare, Deliberare) e instrumentos (Exploratório: teatro fórum, world café; Ideação: tecnologia espacial aberta, design estúdio; Deliberação: reunião eletrônica na cidade, júri de cidadãos) para realizar oficinas participativas com jovens, adultos e idosos. A nona atividade concerne à colaboração no workshop de geodesign com duração de dois dias para o co-design de futuros alternativos resistentes para Norcia, recentemente afetada por um terremoto.

A partir da décima atividade, exercita-se a montagem e ensino de uma disciplina em torno das bases teóricas e empíricas aprendidas na viagem de estudo, de modo a ministrar o mesmo curso on-line por Skype em 2017/1 e presencialmente em 2017/2, como forma de comparar e avaliar o desempenho docente e discente. A partir da décima primeira, trabalha-se na modelagem da transformação de paisagem mineradora brasileira no Minecraft, na qual os alunos do curso geogames fizeram o co-design de nova arquitetura para requalificação da área. A partir da décima segunda, aprende-se e aplica-se a abordagem da mDT na construção de um dispositivo eletrônico para subsidiar a lembrança de tarefas da vida cotidiana e aumentar a atenção plena e a concentração.

A partir da décima terceira atividade, aprende-se importantes referências sobre a relação da criança com a cidade, compreendendo principalmente os círculos concêntricos em que cada criança expande à medida que cresce. Além disso, o desafio que surgiu foi como a tecnologia poderia aprimorar uma expansão mais rápida e ampla do mapeamento mental da criança. A partir da décima quarta, aprende-se o potencial de usar diferentes aspectos da percepção em uma caminhada turística fundamentada nos valores culturais, até mesmo e principalmente aqueles da tragédia, para ressignificá-los. E a partir da décima quinta, inicia-se a aplicação de alguns conceitos aprendidos na viagem de estudo para construir uma rede de valores culturais entre crianças de diferentes continentes, com o objetivo de torná-la digital e online com o Minecraft na co-criação da cidade tirolesa do futuro.

A contribuição deste artigo refere-se ao desenvolvimento do conceito de geogames utilizando uma variedade de construtores e mecanismos de games, para provocar um impacto positivo em seu uso no estudo da Arquitetura e Urbanismo. Ademais, os próximos passos da abordagem de geogames é reformular o processo metodológico do geodesign para se adequar às crianças, com enfoque nos valores culturais. Na verdade, trata-se de uma gamificação do processo, sejam games ou atividades lúdicas, digitais e não digitais. O objetivo final é que os geogames se tornem úteis como um método e ferramenta para o co-design de territórios futuros com crianças, provocando um efeito cascata para engajar toda a comunidade.

Depois disso, a abordagem de geogames pode se direcionar a uma realidade mista – na colisão entre realidade virtual e aumentada - repensando games em dispositivos móveis como o Pokémon GO, de forma a incentivar a vida ao ar livre, ensinar sobre a paisagem natural e cultural, melhorar a vida cotidiana e a apropriação de espaços públicos por meio de valores coletivos intangíveis.

4Agradecimentos

O Projeto Smart² Programa Erasmus Mundus apoiou essa pesquisa de intercâmbio de doutorado. Agradeço aos colegas do Laboratório de Geoprocessamento coordenado pela Profa. Ana Clara Mourão Moura, da Universidade Federal de Minas Gerais, que nos proporcionou conhecimento e expertise que auxiliaram esta pesquisa. Agradeço à Profa. Hilda Tellioglu por apresentar a metodologia “Design Thinking Multidisciplinar”, da Universidade Técnica de Viena e pelos comentários que aprimoraram a pesquisa.

Gostaria também de mostrar minha gratidão à Profa. Alenka Poplin, da Iowa State University, por compartilhar sua sabedoria sobre como abordar geogames para o planejamento urbano e por seu suporte nos futuros possíveis depois do doutorado. Também sou grato ao Prof. Alexander Pfeiffer e à Profa. Natalie Denk por seus comentários sobre uma apresentação anterior e por seu convite para colaboração com a Donau-Universität Krems, Áustria. Agradeço ao Prof. Martin Coy, do Instituto de Geografia da Universidade Innsbruck. E Eva Zach e Nikolaus Juen, do Departamento Agrícola e Rural, do Governo de Tyrol, Áustria, pelas valiosas informações e suporte nas viagens de estudos pelo Tyrol. Ao Prof. Peter Egg pela oportunidade de trabalhar com as crianças na Schillters Volksschule.

Também sou imensamente grato à Sra. Embaixadora Marianne Feldman, da Embaixada da Áustria no Brasil e na Colômbia, por compartilhar seus contatos e incentivar a pesquisa.

Referências

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1 As atividades aconteceram em diferentes formatos e países, como Estônia, Dinamarca, Holanda, Portugal, Espanha, Itália e Áustria, beneficiadas pela bolsa de estudos de doutorado sanduíche do SMART² Project: SmartCities & SmartGrids for Sustainable Development - Erasmus Mundus Programme, na Universidade Técnica de Viena, no Multidisciplinary Research Group, Institute for Design & Assessment of Technology, Faculty of Informatics. É factual que o programa Erasmus Mundus foi essencial para o alcance de uma perspectiva multicultural em geogames.

2 Alenka Poplin é professora assistente do Departamento de Planejamento Regional e Comunitário da Faculdade de Design da Iowa State University. Seus interesses de pesquisa são: Geogames sérios para engajamento cívico no planejamento urbano; Cidades inteligentes e felizes, Comunidades inteligentes e Big Data; Experiência do usuário com mapas interativos. Geovisualização. Disponível em: <https://www.design.iastate.edu/faculty/apoplin/>. Acesso em: 18 set. 2018.

3 Christoph Schlieder é professor associado da Faculdade de Sistemas de Informação e Ciências da Computação Aplicada da Universidade de Bamberg, Alemanha. Seus interesses de pesquisa são: Geogames e Geoplay: Jogos baseados em localização como um ferramenta para a educação no pensamento espacial; Proximidade espaço-temporal e distância social. Disponível em: <https://www.uni-bamberg.de/kinf/mitarbeiter/schlieder-christoph/>. Acesso em: 18 set. 2018.

4 Professor Martin Sillaots conduziu o curso durante uma semana em 2016. Disponível em: <http://summerschool.tlu.ee/design-of-serious-games/>. Acesso em: 18 set. 2018.

5 udita Kasperiuniene e James Sunney Quaicoe foram os participantes que integraram o design do game Eutopia.

6 eAdventure é uma plataforma resultante de projeto de pesquisa para facilitar a integração de games educacionais e simulações. O grupo de pesquisa e-UCM e-learning da Universidad Complutense de Madrid é o desenvolvedor do construtor de games. Disponível em: <http://e-adventure.e-ucm.es/>. Acesso em: 18 set. 2018.

7 Professores Rikke Toft Nørgård e Prof. Claus Toft-Nielsen conduziram o curso durante um mês, entre Julho e Agosto de 2016, no Center for Teaching Development and Digital Media, Universidade de Aarhus, Dinamarca.

8 Os outros três participantes do grupo Urban Nebula (Nebulosa Urbana) foram Nadine Petersen, Troels Peter Jensen e Julie K. Walker. Cada membro contribuiu com uma especialidade para a equipe, Pedersen na organização e estruturação do trabalho, Jensen nas ferramentas digitais para o design dos jogos, e Walker nas habilidades de escrita para a narrativa. Eu, como arquiteto e urbanista, reuni todos nós dentro da temática urbana, com teorias e conceitos para as ideias do jogo, e modelando todos os esboços e layouts 3D no software de ilustração. O artista Wulfric Walker elaborou os desenhos à mão para o grupo.

9 RPGMaker. Disponível em: <http://www.rpgmakerweb.com>. Acesso em: 18 set. 2018.

10 O game “Magic Aros” e o video pitch. Disponível em: <https://urbannebula.itch.io/magicaros> e <https://www.youtube.com/watch?v=vHLzuLrGgsw#action=share>. Acesso em: 18 set. 2018.

11 14º Participatory Design Conference: “Participatory Design in an Era of Participation”, Disponível em: <http://pdc2016.org/exploratory-workshops-ew/>. Acesso em: 18 September 2018.

12 Conduzido durante uma tarde, por um time de professores e pesquisadores Malmö University, Suécia: Mette Agger Eriksen, Anna Seravalli, Per-Anders Hillgren, and Anders Emilson.

13 Conduzido pelo diretor e ator de teatro Roberto Mazzini, da Giolli Cooperative, em colaboração com um time de professores e pesquisadores da Universidade de Trento.

14 Conduzido por um time de professores liderados por Arjan Egges, na Utrecht University, em Agosto de 2016, Disponível em: <https://www.uu.nl/en/events/multidisciplinary-game-research>. Acesso em: 29 set. 2018.

15 Os outros integrantes do grupo foram Seline Molleman, Charlotte de Gooijer e Hadewych van der Burgh. “Giraffe in a car”, um jogo sério com JavaScript é livre e gratuito para jogar online. Disponível em: <http://selinemolleman.nl/work/Giraffe_car_game/GameExample.html>. Acesso em: 18 set. 2018

16 Dra. Ekim Tan é a criadora da Play the City, baseada na sua tese de doutorado defendida na Delft University of Technology, publicada como livro “Negotiation and Design for the Self-organizing City: Gaming as a Method for Urban Design”. Disponível em: <https://www.playthecity.nl>. Acesso em: 18 set. 2018.

17 GeoCraft NL. Disponível em: <https://geocraft.nl/>. Acesso em: 18 set. 2018.

18 Participação no workshop do 14º International Docomomo Conference 2016, em Lisboa, organizado pelo Instituto Superior Técnico, durante uma semana em Setembro de 2016. Disponível em: <http://www.docomomo2016.com/workshop>. Acesso em: 18 set. 2018.

19 O SummerLab Barcelona foi organizado pela University College of London (UCL), conduzido pela Professora. Catalina Ortiz, em colaboração com o Master of International Cooperation Sustainable Emergency Architecture (MICSEA), School of Architecture, Universitat Internacional de Catalunya (UIC), apoiado pela Professora Carmen Mendoza Arroyo. Disponível em: <https://www.ucl.ac.uk/bartlett/development/programmes/summerlab/2016-series/barcelona>. Acesso em: 18 set. 2018.

20 The Urban Collaborative game. Disponível em: <http://gamesforcities.com/database/the-urban-collaboration-game/>. Acesso em: 18 set. 2018.

21 The Rubbish game. Disponível em: <http://gamesforcities.com/database/rubbish/>. Acesso em: 18 set. 2018.

22 The Sharing City game. Disponível em: <http://gamesforcities.com/database/the-sharing-city-game/>. Acesso em: 18 set. 2018.

23 Games Institute Austria. Disponível em: <https://www.gamesinstituteaustria.org/>. Acesso em: 18 set. 2018.

24 Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico. Disponível em: <http://www.azionelocale.net/alp-dp-xvi-2016-17/>. Acesso em: 18 set. 2018.

25 Mobing School. Disponível em: <http://www.movingschool21.it/>. Acesso em: 18 set. 2018.

26 O workshop de Geodesign “Co-creare scenari futuri per il territorio comunale di Norcia” foi criado e conduzido por Emil Lafranchi e Francesco Fonzino, com suporte de Chiara Cocco, Pedro Casagrande e Ana Clara Mourão Moura da UFMG, Brasil. Disponível em: <https://www.facebook.com/Co-creare-scenari-futuri-per-il-territorio-comunale-di-Norcia-385436458507889/>. Acesso em: 18 set. 2018.

27 Disciplina “URB029 Participatory Planning”, 15 horas, 01 crédito, realizada à distância por Skype ao curso de Arquitetura e Urbanismo da UFMG, como crédito formativo de docência obrigatória pela bolsa de estudos CAPES-DS.

28 Modeling of mining landscape transformation with the use of geogames’ logics in Minecraft” resumo apresentado ao II International Conference on 'Urban e-Planning'. Disponível em: <https://sites.google.com/site/uep2017conference/home>. Acesso em: 18 set. 2018.

29 Laboratório de Geoprocessamento, Departamento de Urbanismo, Escola de Arquitetura, Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil. Disponível em: <http://geoproea.arq.ufmg.br/>. Acesso em: 18 set. 2018.

30 O processo de design mDT design é iterative e centrado no usuário para apoiar a criatividade e inovação. Disponível em: <http://media.tuwien.ac.at/designthinking/Approach.html>. Acesso em: 18 set. 2018.

31 Os outros participantes do grupos foram os estudantes de mestrado em Ciências da Computação: Birgit Chmelar, Florian Holzner and Monika Meczkowski.

32 The Difficulty of Hidden Jewish Heritage”. Disponível em: <https://livedheritage.wordpress.com/2017/02/19/the-difficulty-of-hidden-jewish-heritage/>. Acesso em: 18 set. 2018.

33 Os outros membros do grupos foram Dominik Linder e Veera Jääskeläinen, mestrandos em Planejamento Urbano na Universidade Técnica de Viena.

34 Embaixadora Sra. Marianne Feldmann, Embaixada Austríaca no Brasil e na Colômbia; Professor. Markus Tomaselli da Universidade Técnica de Viena; Arquiteto Nikolaus Juen e Sra. Eva Zach da Agrar & Ländlicher Raum group do Governo do Tyrol no Innsbruck; Professor. Martin Coy, Professor Bart Lootsma, e Professora Bettina Schlorhaufe da Universidade Innsbruck.

Developing the concept of geogames for innovative learning environments

Bruno Amaral de Andrade

Bruno Amaral de Andrade is an architect, Doctor of Architecture and Urbanism. It studies geotechnologies applied to territorial planning and management (geodesign), participatory planning with a focus on children (geogames); Italian heritage studies (territorial patrimony)


How to quote this text: Andrade, B. A., 2018. Developing the concept of geogames for innovative learning environments. V!RUS, Sao Carlos, 17. [e-journal] [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus17/?sec=7&item=1&lang=en>. [Accessed: 09 November 2024].

ARTICLE SUBMITTED ON AUGUST 28, 2018


Abstract:

This article aims to provide an empirical overview on the state of the art on Games Studies related to Architecture and Urban Planning throughout a long research structured on fifteen experimental steps related to fifteen different geogame designs. The empirical approach aimed to add and refine comprehensions on the development of the concept of geogames. This concept is a combination of serious games, technology, cultural heritage, and urban planning to create ideas and digital prototypes to problematize and solve urban issues with civic involvement. Also, the work's focus on this concept was to learn which digital platforms could be engaging through the playfulness for children, which compose the societal target group for the research. This discussion tackles two different but complementary topics, related to 1) geogames as a tool for learning architecture and urban planning, and 2) geogames as a tool for collaborative planning. Hence, the research questions are: which type of game builders could be used to support teachers to improve architecture and urbanism learning? And how technology can be applied to keep citizens engagement into the process of planning at the same time that allows reaching a maximum consensus? The games’ design and the digital and non digital prototypes presented in the article were structured in order to show the process of validation of the geogames’ concept.

Keywords:Geogames, Cultural values, Community planning, Collaborative planning, Geodesign


1 Research in games applied to architecture and urbanism studiesThis article is intended to show a sequence of innovative game ideas and designs developed during short courses, workshops and lectures across Europe, within a one year-research1. Our goal is to tackle the research question on how a geogames’ approach is capable of creating innovative learning environments about architecture and urban space, and also support civic engagement in architecture and urban planning processes, based on cultural values (Tuan, 1990; Bachelard, 2014 [1957]; Norberg-Schulz, 1980). We sought to develop the concept of geogames by elaborating ideas and digital prototypes designs to problematize and solve urban issues with civic involvement.

Geogames are related to the theme "parti.cipate+col.laborate" as a contemporary process of collective construction of knowledge in architecture and urban planning, with a theoretical and practical approach directed to transdisciplinary, multicultural actions involving actors and non-academic communities. Geogames connect two strong ideas - to participate and to collaborate -, imbued with a dialogic sense in a mosaic of forms of participation and collaboration, their contexts, methodologies, products and limits. Geogames are part of the urban-shared interventions topic with digital gaming technologies, towards a Geogame Geographic Information System (GGIS).

This discussion tackles two different but complementary topics, related to 1) a geogame as a basis for learning architecture and urban planning, and 2) a geogame as a common ground basis for collaborative planning. Hence, the research questions are: which type of game builders are currently being used to support teachers to improve architecture and urban planning learning? And how technology can be applied to keep citizens engagement during the process of planning, simultaneously allowing to reach a maximum consensus?

Furthermore, a couple of contacts to inquire about the the state of the art of use of geogames were made with two professors experts in the area, one with Professor Alenka Poplin2, and other with Professor Christoph Schlieder3, between the second semester of 2015 and the first semester of 2016. Both authors supported the research and were intrigued by the articulation of geogames and urban planning based on cultural values through the methodological lenses of Geodesign.

Hence, three figures sum up the basis for the development of the concept of geogames articulated to geodesign. The Figure 1 synthesizes the process of learning from the evolution of the concept of serious games to that of serious geogames in the work of Poplin (2011, 2012, 2014, 2018). The Figure 2 explains the first ever correlation between geogames and geodesign, focused on the first phase of the Geodesign framework that this paper aims to develop further (Schlieder and Kremer, 2013). And, finally, the Figure 3 shows the framework of Geodesign by Steinitz (2012).

Fig. 1: Evolution of the concept of Geogames in Poplin (2011, 2012, 2014, 2018). Source: The author, 2018.

Fig. 2: Experimental conceptual scheme on Geogames and Geodesign. Source: Schlieder and Kremer, 2013.

Fig. 3: Geodesign framework. Source: Steinitz, 2012.

2 Study trip on games studies

This section aims to describe the courses, workshops and lectures followed around Europe to get in contact with new digital gaming tools and experiment its potential towards architecture and urban studies (educational games, serious games, geogames).

2.1 “Design of Serious Games”

The first overall activity was the “Design of Serious Games”4 at the TallinnUniversity, that lasted one week in July 2016. After presenting my “Building Eutopia” game idea pitch regarding the scope and goal of the game, what the player can do, and why the game is special, it was voted as number one game to be developed further towards a prototype on a group of three participants during the course5 (Figure 4).

Fig. 4: “Building Eutopia” game scenes. Source: The author, 2016. Available at: <https://gph.is/2SbwEOu> [Accessed 25 November 2018].

The workshop encouraged game ideas consonant with the adventure genre, as the game builder platform used was eAdventure6. The eAdventure platform does not need any skills of programming. Another game development platforms shown during the course were Scratch, Kodu and Unity. The courses’ guiding reference was Adams (2009), a method for designing games, contemplating the sequence: game worlds, creative play, character design, storytelling, user interface design, gameplay, core mechanics, game balancing, and level design.

The “Building Eutopia” serious game idea focus on an undergraduate student of Architecture as the avatar, who was hired by the mayor of a fictional city inspired in Tallinn to explore it and socialize with the main representative groups of the community, find out about their wishes, needs and conflicts. The goal was to talk to all groups within the city, negotiate with them, facilitate their contact with each other, teach them about urban planning parameters, and improve quality of life, in order to make it a Eutopia city.

According to Geddes (1915, p.75) Eutopia is an ideal city, “[...] a place of effective health and well-being, even of glorious and in its way unprecedented beauty, renewing and rivaling the best achievements of the past”. Hence, the parameters worked on the prototype were a) make the city greener, b) create new mobility scenarios, and c) build new architecture in consonance with the pre-existence.

In that sense, Adams (2009, p.3) acknowledges that a definition should contain the essential elements of a game (play, pretending, goal and rules), so a “game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”. Moreover, concerning game design for children, Adams (2009), proposes the use of Piaget’s theories on cognitive development to address motor and cognitive skills change in childhood: Preschool and kindergarten (ages 3 to 6); Early elementary (ages 5 to 8); Upper elementary (ages 7 to 12, the tweens); and Middle and high school (13 and up, the teens).

2.2 Game.Play.Design: ReThink

The second overall activity was the “Game.Play.Design: ReThink”7. The goal was to build a game prototype after five game jams, each one lasted between four to eight hour-day working, to rethink traditional games and rebuild them following the theme of each group of four participants formed to work together from different backgrounds.

The first game jam aimed to warm up the participants8 to get to know each other’s abilities. The goal was to design a game using aleatory words from each participant to create a story using the materials available at the laboratory, such as electronic devices, materials, toys, lego, etc. The first game jam presented was “Bubble Wrap”, a multiplayer board game, with electronic inputs that could explode depending on the spot of the board.

The second game jam aimed to rethink Tetris on the theme and mission of the group, which in our case concerned Urban Studies. Therefore, the name of the group became “Urban Nebula”, with the following set of values: mindfulness, topophilia, intuition, depth, and creativity; and setting as a mission encouraging a new physical exploration of the city.

The game presented was “Citrys”, a match of Tetris and City. According to a matrix of point’s combination on urban zoning, the player wins more points by making good combinations, such as, for example, placing housing near green areas, and lose points by making not healthy combinations, such as placing industry near water (Figure 5).

Fig. 5: Citrys’ game points combinations matrix. Source: The author, 2016. Available at: <https://gph.is/2SbsshN> [Accessed 25 November 2018].

The third game jam aimed to rethink Pokémon GO. So, the “Fantasy Aros” game relates to cultural heritage, to exploring particular places of the city, such as statues, churches, parks, and public spaces. The goal is to rethink an exploratory game like Pokémon-GO on a fantasy-historically context. Fantasy Aros intended for being more collaborative and interactive, anchored in a family-friendly playful approach. In order to do that the team used Klastrup and Tosca (2004), in which “Mythos” regards cultural consciousness, “Topos” regards a fairytale setting for place-making in Aarhus historic center, and “Ethos” regards ethical and moral issues, such as good trumps the bad (Figure 6).

Fig. 6: Fantasy Aros game - i.e. Thumbelina. Source: Wulfric Walker, 2016.

The fourth game jam aimed to rethink a personal toy. Our group toy was a wooden sword, and then after a brainstorming matching the urban theme, we created the “Katana City” game. The game interface comprehends a sword, a board and a screen. It’s a two-player competitive game, in which the goal is to destroy as fast as possible the city displayed by Lego pieces on top of a magnoblock board. The goal for the next phase is to rebuild the damage. The magnetic blocks will record the damage in each place and display them on the screen as points. The implicit rule is to destroy and rebuild, and, of course, not injure each other. It is a learning experience to unleash the destructive will that compels players, and bring it to a better emotion of rebuilding. The lesson regards how easy it is to destroy, and how hard it is to rebuild (Figure 7).

Fig. 7: Katana City game pitch. Source: The author, 2016. Available at: <https://gph.is/2Bwh8r5> [Accessed 25 November 2018].

After the fifth game jam, the group had to choose one of the game ideas to develop further and present as a final assignment. The game design should follow Schell’s (2008) guidelines for game design, concerning aspects such as game mechanics, player experience, pitching, iterating, and brainstorming. After choosing initially to build it using the 3D top-view RPGMaker game builder9 (Figure 8), we decided to change for the text-based “Build your own adventure” game builder created in “Itch.io” website (Figure 9). The “Magic Aros”10 game builds upon the previous “Fantasy Aros” game idea. It is a location-based game for mobile phones based in texts, in which the players have different endings depending on their choices.

The goal of the game is to explore Aarhus’ old town, through historic and contemporary architecture and places, such as the main cathedral, the canals, and the new docks building, on a fictional narrative matching facts Aarhus’ history and Danish legends. The purpose of the game is to involve and encourage the community into a new experience of topophilia (place-attachment) throughout walking different routes in the inner city, and getting to know Aarhus’ history (Figure 9).

Fig. 8: RPGMaker game scenes for Magic Aros. Source: The author, 2016.

Fig. 9: Magic Aros mobile phone game. Source: The author, 2016.

Schell (2008) was the guideline for the mechanics and game designs of the “Game.Play.Design: ReThink” course. The author highlights the purpose of architectural design in the game environment to control a person’s experience. Refers to Christopher Alexander’s ideas (Schell, 2008, pp.372-376) to reach fifteen properties of living structures, such as levels of scales, boundaries, deep interlock, ambiguity and non-separateness: “Lay no paths at all. Merely plant grass. Then come back a year later, see where people have worn paths in the grass, and only then begin to pave”.

Summarizing, such platforms for game development such as RPGMaker and “Build Your Own Adventure”, can easily be learned. The devices to play can be either a desktop computer or a mobile phone application to explore a real-world space, recently made famous by augmented reality Pokémon GO. This kind of mixed-reality game has a huge potential to teach architecture and urbanism, and support participatory planning processes.

2.3 "Collaboratively Articulating “Urban” Participatory Design?!” and “Exploring Theater of the Oppressed for Participatory Design”

During the “Game.Play.Design: ReThink” course a third overall activity took place in Aarhus, Denmark, during the 14º Participatory Design Conference (PDC)11. The first one was “Collaboratively Articulating “Urban” Participatory Design?!”12, in which each participant presented themselves and an essay on the topic of the workshop. After that, there was a brainstorming discussion concerning a common definition of Urban Participatory Design.

The workshop participants were divided in three groups, each one with four participants, following the main theme on participatory design issues. After, the groups had to create a short video to present at the end of the afternoon. The workshop discussions focused on urban and public contexts, participation and democracy, and also technology development, dealing with complex societal challenges such as sustainability, segregation, and neighborhood development.

The second one was “Exploring Theater of the Oppressed for Participatory Design”13. The “Theater of the Oppressed” is a theatrical method of exercises, games, and techniques based on dialog between performers and the public, created by the Brazilian dramaturgic Augusto Boal. It can be applied as a participatory method for the community to be empowered to change the design process.

According to Mazzini14, theatre is a wonderful art to express hidden and unique traits of social and human life, and the “Theater of the Oppressed” is a way to critical thinking. The workshop was conducted on the first half of the afternoon with diverse body techniques. On the second half, the participants were divided in two groups, and each group created and presented a story related to Participatory Design. After that, one group’s idea was performed to the public, merging the other group participants.

The topic of the performance was an issue related to dog’s poop on a park, so a group of researchers received funding to develop an app that would georeference it. The final performance was presented to the public, which got the opportunity to know about the theater forum method and their active role in it. Hence, some of them got into the play and changed the story according to their own opinions.

2.4 Multidisciplinary Game Research

The fourth overall activity “Multidisciplinary Game Research”15, focused on programming a game using JavaScript. The course combined theoretical, programming and game design lectures. All groups started with a code from an existing game in which you have to destroy alien ships. Then, the goal was changing the code and creating a brand new game, referenced on Egges (2014).

We programmed the “Giraffe in a car”16 game, aimed to support kindergarten children to learn how to spell. The game idea developed upon picking up a keyword of each member of the group, and making a narrative out of it, which were city, car, giraffe and stars. We changed an existing JavaScript game code, so the missile character became the giraffe, and the alien ships became the letters in the format of stars falling from the sky. The player is the giraffe that has to collect the letters on a specific order to complete the spelling word correctly. The fantasy behind it is that the Giraffe is also the hero that has to save the city from falling stars, built upon the narrative of the alien in which the code is based on.

In addition, Egges (2014) reinforces the potential of Unity 3D as a game engine that, although it is difficult to learn, it has a lot of free tutorials online that makes the platform a way into designing complex games with astonishing visuals. The potential of JavaScript alone using existing codes to change and adapt into new games made it possible to program a simple game such as “Giraffe in a car”.

Furthermore, we contacted the “Play the City” team17, a company who uses gaming to engage multiple stakeholders in resolving complex urban challenges; and with the Geocraft project18, an initiative that reconstructed all the Netherlands in Minecraft game environment using one billion cubes with the support of the children and the youth.

2.5 Adaptive Reuse: The Modern Movement Towards the Future

The fifth overall activity concerns the workshop “Adaptive Reuse. The Modern Movement Towards the Future”19. The participants were divided in groups of around eight people, led by two tutors each. The goal of the workshop was to propose a new use for an abandoned military complex, near a new development zone in Lisbon, the Parque das Nações. My contribution to the group20 concerned an ethnographic approach with photos and video interviews, in addition to representing in Minecraft one building as a living museum, a ludic space for youth to playful learn around old machineries used to make food.

The idea to use Minecraft is to make the design an inclusive process towards public participation, in order to engage and involve the community to collaboratively play the game and revitalize (build, change or add new structures) the represented living museum building. (Figure 10).

Fig. 10: Living Museum model in Minecraft. Source: The author, 2016. Available at: <https://www.researchgate.net/publication/317847109_Co-design_no_Minecraft_Docomomo2016_Bruno_de_Andrade> [Accessed 25 November 2018].

2.6 Conflicting Diversities: Joc Fondo

The sixth overall activity was the summer lab “Conflicting Diversities”21, at Fondo neighborhood, Santa Coloma de Gramenet municipality, Barcelona’s metropolitan region. Three groups were created, in which ours chose a gaming approach towards the resolution of everyday life conflicts at the neighborhood, the most multicultural one in the metropolitan region, including migrants from Latin America, Africa and Asia. Our team, called ReciproCity22, embraced my suggestion of an Urban Gaming approach to solve conflict issues in public spaces with an original card game called “Joc Fondo”.

“Joc Fondo: Torre de Babel” is a card game toolkit (Figure 8), using game as a method for negotiating and co-designing the urban space (Tan, 2014), and inspired on three card games examples “The Urban Collaboration Game” (2014)23, “Rubbish!” (2015)24 and “The Sharing City Game” (2016)25. The goal of the game was to create a common ground system of community behavior, designed in a way that it could potentially trigger a ripple effect for environmental quality, resilience (intercultural integration) and development.

The concept of the Joc Fondo game was built upon “City Gaming” towards examining cities as self-organizing systems through collaborative and iterative games (Portugali, 1997). And also the concept of “City Games” to tackle real complex urban problems, integrating design and decision making, the topological context and social and political structures, for the purpose of making and maintaining cities (Tan, 2014).

The game aimed to support negotiation within the interested actors in a playful but respectful way, composed by five different card types: card scenes of everyday life conflicts, card characters, coin cards, bonus cards and change cards. The data to build the story within the cards was collected on an ethnographic research during the week of the course, and data provided by the course (Figure 11).

Fig. 11: Joc Fondo game. Source: The author, 2016.

2.7 Geodesign with Lego 3D

The seventh overall activity regards joining the workshop within the Erasmus+ Project “Game Based Learning to alleviate Early School Leaving” (GBL4ESL), at Donau Universität Krems, in Austria, alongside with the University of Malta and the Nystromska School from Sweden. I presented the work in progress “Lego 3D as a tool for planning with pupils”, by an invitation of Professor Alexander Pfeiffer26, that got to know the research on a previous presentation at “Future and Reality of Gaming Conference - FROG 2016”.

Moreover, I conducted a workshop entitled “Geodesign with Lego 3D”, and added to the TOOLKIT online platform27, for a group of professors regarding capacitation in Game-Based Learning. The goal was to use the Geodesign participatory planning method in Lego 3D to design future scenarios for the expansion of the campus of the university and reach maximum consensus (Figure 12). A contact was made with Thomas Kunze, the founder of the “Games Institute Austria”28, who became a collaborator and encouraged our research project to developing a gaming exchange between children in Brazil and Austria.

Fig. 12: Geodesign with Lego 3D workshop. Source: The author, 2016.

2.8 Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico: Geodesign con i bambini

The eighth overall activity was the “Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico”29 course, held by the Iuav VeniceUniversity. The goal of the course of six weekend slots, between January and April 2016, regarded the study of participatory planning’s state of the art of in Italy, where they recently approved a law on “Public Debate” for civic involvement on major infrastructure projects. The focus concerned this paper regards participation and technology such as online platforms, and participation with children in urban planning.

The highlights regarded the knowledge on “Interagire online. Valori, potenzialità e limiti della e-participation”, by Giancarlo Sciascia e Luca De Pietro; and the “Apprendere dal basso. Cosa ci insegnano i bambini sulla partecipazione?” by Professors Raffaela Mulato and Stephan Riegger, specialists in participatory planning with children in schools in Italy and Germany, owners of the interactive lab “Moving School 21”30; and also “Il ruolo di ascolto attivo e ADR nella leadership facilitativa e confronto creative” by Professor Marianella Sclavi.

A final assignment previously named “Geodesign con i bambini31, approached a gamification of Geodesign, changing its framework to enhance the engagement and consciousness of the kids during the Geodesign workshop through playful interactions in Minecraft. Moreover, the ninth activity concerns the participation as staff in the Geodesign Norcia32 workshop, held in Perugia, Italy, in April, towards the reconstruction of Norcia after a recent earthquake. This activity supported the elaboration of some of the geogaming aspects, together with Dr. Hrishikesh Ballal, the programmer of the online platform Geodesign Hub, such as the use of Minecraft in Geodesign workshops, to our original project called so far “A Framework for Geodesign with Children” in Brazil.

2.91 Geogames’ syllabus design and course

The tenth activity concerned the syllabus’ course design for an undergraduate course in Architecture and Urbanism entitled “Participatory Planning: Geogames”33 at UFMG, Brazil. The purpose was to give back and share the knowledge gained from the “Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico” course, and from the internship at the University of Florence, based on the Italian Territoralist School, the state of the art in civic participation in Italy. The syllabus focused on using Geodesign and Geogames through three instruments of participatory planning: exploring, designing and deciding.

The innovation of the course combined the knowledge so far on game studies applied to planning, such as geogames (Poplin, 2012; Schlieder, 2014), in which the students chose and conducted a participatory dynamic. They presented the results on social media about the citizen’s design of alternative futures for the Pampulha Modern Ensemble in Lego 3D. For example, the project “Pampulha GO” a student chose the Decisional category and worked with Pokémon GO to analyze the relation between the players and the public space, regarding use and appropriation of space, and its infrastructure, near the lake (Figure 13).

Fig. 13: Co-design process. Source: Laryssa Mariana Moreira Freitas, 2017.

The eleventh activity regarded the paper presented at E-Planning, entitled “Modeling of mining landscape transformation with the use of geogames’ logics in Minecraft”34, using terrain modeling in Minecraft in three different time lapses to show landscape changes in the ore mining cave at São Gonçalo do Rio Abaixo municipality, Minas Gerais, Brazil. The peers suggested our presentation to be sent to the Danish company Geoboxers, who just modeled Denmark in Minecraft as games for change addressing the United Nations’ Habitat III New Urban Agenda on Housing and Sustainable Urban Development. This confirmed the interest on the use of games for participatory planning, for instance “Geocraft” and “Play the City” in the Netherlands, “Geoboxers” in Denmark, “Geogames Team” in Germany, The “GeoGame project” and the “Geogames Lab” in the USA, and our own research group in Geogames at the Geoprocessing Laboratory35 in Brazil.

2.10 #rememberme project

The twelfth overall activity was the “Projektorientierte Recherche und designgenerierende Methoden”, at ViennaUniversity of Technology. The main axis was learning and applying the original approach “multidisciplinary Design Thinking” (mDT). Tellioglu (2016a, pp.3-4) states “mDT as a summary of several design methods accompanying a design process from the idea creation, through shaping and detailing design parameters, to the exact configuration and description of the properties of a system that has to be finally engineered”.

The mDT approach36 is a rigorous participatory explorative design framework composed by: ethnographic qualitative methods (like participatory observations, in-depth open interviews, data analysis); participatory information technology design such as cultural probes (to understand the cultural context of users); provocative requisites (to achieve provocation, ambiguity, inspiration in context); design games (as a playful way to gain design ideas), narrative posters (to tell the whole story on one sheet); design workshops (to be creative and explore ideas in a team); and technology probes (to get a hint about real life interaction) (Tellioglu, 2016b).

Our group presented one design idea to be developed further during the course. The idea had to be engineered as a device different from a mobile phone, and had to follow the theme “control”. We presented two ideas, one related to a technology concerning urban control and another related to remembering daily life tasks. The teaching team directed the group to go towards the remembering idea, which became the “#rememberme”37 project. The concept aimed to support people to remember not only their everyday life commitments and appointments, but also to enhance the storage and development of creative ideas. The highlight regards the “Design Games” stage (Wagner et al., 2007; Brandt, 2006) of mDT, in which the group worked on creating several games to make the product playful, engaging and intuitive (Figure 14). The process was recorded in video for rigorous documenting.

Fig. 14: Design Games step of the mDT approach. Source: The author, 2016.

2.11 Quartier Macht Schule: Die Perspektive Der Kinder

The thirteenth overall activity was “Fokus: Sozialer Raum und Diversität Kindheit und Raum38, aimed to reflect critically upon the newest theories and concepts on the relation of children and space. We presented the book “Quartier Macht Schule: Die Perspektive Der Kinder” (Fritsche et al., 2011), to critical thinking, a case study in Switzerland about children's cognitive mapping as a technique to reveal their perceptions of space mainly by the everyday life routes house-school. A paper39 was the final assignment on childhood in the city, the development of mental mapping, and the use of technology for the embodiment of physical exploration of space.

2.12 “The Difficulty of Hidden Jewish Heritage”, “Audio Guide” & “Geocaching Währing”

The fourteenth overall activity “Solidarity and the Making of Lived Heritage: networks, places and practices”, concerned three assignments related to studying Währing neighborhood on everyday life, public spaces and lived heritage. The first one, regarded the creation of an innovative “Informed Walk” at Währing, through a gamification of traditional tour guides on the format of an Audio Guide40 addressed to Jewish heritage. Although an audio guide was already innovative, the group41 approached it differently by proposing an exploration of the neighborhood following a fictional voice, perceptions and feelings of Egon Friedell. This idea referred to the “Magic Aros” game (the second overall activity), which used the concept of genius loci to bring back an important citizen of the past to talk about the future.

The second assignment was an essay42 connecting the theoretical basis of the course with all the groups who worked in Währing, and the third one regarded the “Geocaching Währing game”43, a treasure hunt game to provoke a playful exploration of the neighborhood using different senses. Hence, all four groups and its Informed Walks themes - hidden, intangible, living and intimate heritage - composes this game, using QR codes hidden in micro caches alongside their informed walks routes. The goal was to encourage the players to go on a journey of exploring and experiencing critical heritage and everyday life through all their senses.

2.13 Kinderarchitekt project

The fifteenth overall activity, concerned collaborations in the Austrian Tyrolean region with the Innsbruck University. It is justified because the research object of study in Brazil is a town named Tirol, settled by austrian migrants in 1859, in a mountainous region of Santa Leopoldina municipality, state of Espírito Santo. From these 44, two schools in Tyrol, and one in Vorarlberg, got interested on establishing a cultural values web between children in Austria and in Brazil. The starting activity was the “Message in a bottle”, which contains ludic designs on children’s perception and cognition, their towns cultural values and their vision for the city of the future.

The expected products are letters, drawings, photos, lyrics, music, paintings, and other cultural exchange. So far, the Schlitters Volksschule (school) in Tyrol presented the school in Brazil with some basic equipment to practice the “Floorball” sport, and now the Brazilian kids will send something back. Moreover, there are other Tyrolean sites with interest in composing the values web, such as Pozuzo in Peru, and Llanquihue in Chile. For this lived heritage that crosses the oceans and produces a microcosm from the macrocosm (Tyrolean heritage), the research of cultural values in common and in dissonance, fostered the creation of a new concept to address this issues, such as rural-urban interface and migrations, the “Elastic Heritage” (Andrade, 2017) (Figure 15).

Fig. 15: School in Tyrol, partner of the Kinderarchitekt project. Source: The author, 2017.

3 Final considerations

The matching Game Studies with Architecture and Urban Planning to elaborate the concept of Geogames was well received by almost all activities performed, and the incomes of this experience really qualified the research for diverse possible outcomes, especially related to innovative teaching and researching in Brazil. Other expected outcomes concerns the creation of a cultural values web between children who share this elastic heritage on Tyrolean culture, in Europe and in Latin America, to co-design of the city of the future using geogames such as Minecraft, and connect them with platform such as Second Life.

The key learning lessons regarding the study trip on games applied to architecture and urban studies, often called geogames (Poplin et al., 2018), not only confirmed its potential to be used as a basis for learning about architecture and urban planning, and as a common ground basis for collaborative planning, but also as the core to shape the future of the city amongst citizen conscious about their cultural values. Game engines such as eAdventure and RPGMaker are powerful educational tools to teach children and youth about architecture and urban planning. As in the example of the TOOLKIT - a repository of games for learning -, there are many possibilities to use serious games in classrooms and also outside classrooms using applications for mobiles, or even online multiplayer platforms to widen the exchange.

Theoretically and conceptually, we define geogames as digital and non-digital games, individual or collaborative, anchored in a spatial context, created with georeferenced data and maps, favoring learning and design with ludic aspects. Another important characteristic concerns adding the dimension of cultural values as a factor of place-attachment, history and memory. This dimension supports learning lessons from the past and favoring a learning experience about the territory for all-ages throughout engaging their own representations and designs in the game ambient. In addition, geogames should favor, in a serious but playful way, decision-making and problem solving towards reaching the maximum consensus amongst stakeholders in urban planning.

The lessons learned from the study trip are summarized as follows. From the first activity, we learned some important theoretical references in serious games design such as in Adams (2009), and how to apply them into the actual design of the game using the eAdventure game engine, that does not require programming skills. From the second activity we learned about game jams - brainstorming sessions for rapidly conceptualizing and prototyping a game -, the potential to rethink traditional and famous games into specific purposes (in this case the urban theme), and how working on a multidisciplinary group with different backgrounds can be challenging, but fruitful for the game design process. Some of the prototyped proposed games have great potential to be developed further for learning, engaging and connecting citizen on conserving and valorizing cultural values in urban planning processes.

From the third activity, we learned how the physical experience is important on the process of participatory design, for instance using drama performances as a ludic and fun way to involve citizens into problem-solving processes in urban planning. This concept of “Theater of the Oppressed” could actually become a geogame. From the fourth activity, we got that programming a small and online game with JavaScript is not impossible to learn, and that there are references such as Egges (2014) that can be helpful. From the fifth activity, we learned how Minecraft could be used as a tool to co-design a building by a community, and the relevance of place attachment and heritage values in the process.

From the sixth, we were able to create and apply some card game concepts into a real-world issue, in that case, to solve human behavior issues within a multicultural community in the metropolitan region of Barcelona. From the seventh activity we applied geogaming concepts into Lego 3D as a tool for professors to teach their students a playful way to reach a maximum consensus on urban design using Lego bricks. From the eighth we learned new participatory digital and non-digital methods (Esplorare, Ideare, Deliberare) and instruments (Exploratory: teatro forum, world cafe; Ideation: open space technology, design studio; Deliberation: electronic town meeting, citizens jury) to conduct participatory workshops with youth, adults, and elders. The ninth, concerns the collaboration at the two-day Geodesign workshop to co-designing alternative resilient futures for Norcia, recently affected by an earthquake.

From the tenth we exercised how to build and structure a syllabus course around the theoretical and empirical basis learned so far in the study trip, to teach the same course online by skype in 2017/1 and in person in 2017/2, also as a way to compare and evaluate mine and the students’ performance on the course. From the eleventh, we worked on modeling a Brazilian mining landscape transformation in Minecraft, in which the geogames course’s students co-designed new architecture for a requalification of the previous mining area. From the twelfth, we learned and applied the mDT approach to building an electronic device to support everyday life remembering, enhance mindfulness and concentration.

From the thirteenth, we learned important references about the relation of child and the city, mainly understanding the concentric circles in which each child expands as they grow up. In addition, the challenge that emerged was how could technology enhance a faster and wider expansion of the mental mapping of the child. From the fourteenth, we learned the potential of using different aspects of the perception into a touristic walking that valorizes heritage values, even and mainly the dark ones in order to re-signify them. And from the fifteenth project we started to apply some of the concepts learned in the study trip to build a cultural values’ web between children from different continents, aiming for it to go digital with online Minecraft on the co-creation of the Tyrolean city of the future.

The contribution of this paper relates to the development of the geogames’ concept using a variety of game engines and game builders, to provoke a positive impact on the use of games to architecture and urban studies. Furthermore, the next steps of the geogaming approach is reframing the Geodesign methodology process to be suitable for children and focused on cultural values. Actually, it’s about a gamification of the process, whether it includes games or ludic activities, digital and non digital. The final goal is that geogames become useful as a method and tool for co-designing future territories with children, as a ripple effect towards engaging the whole community.

After this, the geogaming approach might lead into mixed reality - where augmented and virtual worlds will collide -, rethinking mobile games such as Pokémon GO, in a way to encourage outdoor life, teach about the natural and cultural landscape, enhance everyday life and appropriation of public spaces with collective intangible values.

Acknowledgments

Smart² Project Erasmus Mundus Programme supported this PhD mobility research. We thank our colleagues from the Geoprocessing Laboratory coordinated by Prof. Ana Clara Mourão Moura, Federal University of Minas Gerais who provided insight and expertise that greatly assisted the research. We thank Prof. Hilda Tellioglu for the “multidisciplinary Design Thinking” methodology, at the Vienna University of Technology, and for the comments that greatly improved the research.

We would also like to show our gratitude to Prof. Alenka Poplin, Iowa State University, for sharing her pearls of wisdom on approaching geogames for urban planning, and for her support towards possible futures after this. We are also grateful to Prof. Alexander Pfeiffer and Prof. Natalie Denk for their insightful comments on an earlier presentation and for their invitation for extending the collaboration to the Donau-Universität Krems, Austria. We thank Prof. Martin Coy, Institute of Geography, University of Innsbruck. Eva Zach and Nikolaus Juen, from Agricultural and Rural Department, Tirol Government, for the valuable information and trips around Tirol. Prof. Peter Egg for the opportunity to work with the children at the Schillters Volksschule.

We are also immensely grateful to Mrs. Ambassador Marianne Feldman, from the Austrian Embassy in Brazil and Colombia, for sharing her contacts with us and encouraging our research.

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1 The activities were held in different formats and countries, such as Estonia, Denmark, Netherlands, Portugal, Spain, Italy and in Austria, benefiting from a scholarship from the SMART² Project: SmartCities & SmartGrids for Sustainable Development - Erasmus Mundus Programme, for the Vienna University of Technology, at the Multidisciplinary Research Group, Institute for Design & Assessment of Technology, Faculty of Informatics. It is hence factual that the PhD mobility study program was the key to generate a multi-cultural perspective on geogames.

2 Alenka Poplin is an Assistant Professor at the Community and Regional Planning Department, College of Design, Iowa State University. Her research interests are: Serious GeoGames for civic engagement in urban planning; Smart and Happy Cites, Smart Communities & Big Data; User experience with interactive maps GeoVisualization. Available at: <https://www.design.iastate.edu/faculty/apoplin/> [Accessed 18 September 2018].

3 Christoph Schlieder is a Professor at the Faculty of Information Systems and Applied Computer Sciences, at the University of Bamberg Bamberg, Germany. His research interests are: Geogames and Geoplay: Location-based games as a medium for education in spatial thinking; Spatio-temporal Proximity and Social Distance. Available at: <https://www.uni-bamberg.de/kinf/mitarbeiter/schlieder-christoph/> [Accessed 18 September 2018].

4 Professor Martin Sillaots conductedthe course during one week in July 2016. Available at: <http://summerschool.tlu.ee/design-of-serious-games/> [Accessed 18 September 2018].

5 Judita Kasperiuniene and James Sunney Quaicoe were the participants who joined the Eutopia game.

6 eAdventure is a platform research project aiming to facilitate the integration of educational games and game-like simulations in educational processes. The e-UCM e-learning research group at Universidad Complutense de Madrid is the developer of the game engine. Available at: <http://e-adventure.e-ucm.es/> [Accessed 18 September 2018].

7 Prof. Rikke Toft Nørgård and Prof. Claus Toft-Nielsen conducted the course during one month, between July and August 2016, at the Center for Teaching Development and Digital Media, Aarhus University, Denmark.

8 The other three participants of the Urban Nebula group were Nadine Petersen, Troels Peter Jensen, and Julie K. Walker. Each member brought an expertise to the team, Pedersen brought qualities of organizing and structuring the work, Jensen brought digital tools to design the games, and Walker brought her writing skills for the storytelling. I as an architect and urbanist brought us all together within the urban theme and concepts for the game ideas, and designing all the 3D sketches and layouts in illustration software. The artist Wulfric Walker made the hand drawings for the group.

9 RPGMaker, Available at: <http://www.rpgmakerweb.com> [Accessed 18 September 2018].

10 “Magic Aros” game and video pitch. Available at: <https://urbannebula.itch.io/magicaros> and <https://www.youtube.com/watch?v=vHLzuLrGgsw#action=share> [Accessed 18 September 2018].

11 14º Participatory Design Conference: “Participatory Design in an Era of Participation”, Available at: <http://pdc2016.org/exploratory-workshops-ew/> [Accessed 18 September 2018].

12 Conducted during one afternoon, by a team of professors and researchers from the Malmö University, Sweden, they were Mette Agger Eriksen, Anna Seravalli, Per-Anders Hillgren, and Anders Emilson.

13 Conducted by theater actor and director Roberto Mazzini, from the Giolli Cooperative, in collaboration with a team of professors and researchers from the Trento University.

14 “Roberto Mazzini - intervenção no Círculo de cultura Paulo Freire, arte, mídia e educação SP 29-9-14”. Available at: <https://vimeo.com/113719055> [Accessed 18 September 2018].

15 Conducted by a team of professors, but mainly Arjan Egges, at the Utrecht University, in August 2016, Available at: <https://www.uu.nl/en/events/multidisciplinary-game-research> [Accessed 29 September 2018].

16 The other team members were Seline Molleman, Charlotte de Gooijer and Hadewych van der Burgh. “Giraffe in a car”, a JavaScript serious game is free and ready to play online. Available at: <http://selinemolleman.nl/work/Giraffe_car_game/GameExample.html> [Accessed: 18 September 2018].

17 Dr. Ekim Tan is the creator of the Play the City, after she finished her PhD thesis at the Delft University of Technology, titled “Negotiation and Design for the Self-organizing City: Gaming as a Method for Urban Design”, Available at: <https://www.playthecity.nl> [Accessed 18 September 2018].

18 GeoCraft NL, Available at: <https://geocraft.nl/> [ Accessed: 18 September 2018].

19 Workshop followed as part of the 14º International Docomomo Conference 2016, held in Lisbon, organized by the Instituto Superior Técnico, for one week in September 2016. Available at: < http://www.docomomo2016.com/workshop> [Accessed 18 September 2018].

20 The other students’ members of the multidisciplinary group from Undergratuate to PhD degree in Architecture and Urban Planning were Li Dong, Daan Masmeijer, Ruben Klinkenberg, Ranaa Riyad, Keigo Kubishiro, Tobias Brehm and Despo Parpas. Professors Nuno Grande and Job Roos tutored the group.

21 The SummerLab Barcelona was organized by the University College of London (UCL), conducted by Prof. Catalina Ortiz, in collaboration with the Master of International Cooperation Sustainable Emergency Architecture (MICSEA), School of Architecture, Universitat Internacional de Catalunya (UIC), supported by Professor Carmen Mendoza Arroyo, Available at: <https://www.ucl.ac.uk/bartlett/development/programmes/summerlab/2016-series/barcelona> [Accessed 18 September 2018].

22 The other Reciprocity’s team members were graduate students Federica Ciccone, Luisa Barker, Minkai Hsiao and Zainab Elsadi.

23 The Urban Collaborative game, Available at: <http://gamesforcities.com/database/the-urban-collaboration-game/> [Accessed 18 September 2018].

24 The Rubbish game, Available at: <http://gamesforcities.com/database/rubbish/> [Accessed 18 September 2018].

25 The Sharing City game, Available at: <http://gamesforcities.com/database/the-sharing-city-game/> [Accessed 18 September 2018].

26 Professor Alexander Pfeiffer is Head of Center for Applied Game Studies, Department for Arts and Cultural Sciences Scientific Danube University Krems. Available at: <https://www.donau-uni.ac.at/en/universitaet/whois/11017/index.php> [Accessed 18 September 2018].

27 The TOOLKIT platform was launched as part of the Erasmus+ project "Game Based Learning to Alleviate Early School Leaving" and was further developed - funded by the Austrian Federal Ministry for Families and Youth (bmfj) - for families and extracurricular child and youth work. Available at: <https://toolkit-gbl.com> [Accessed 18 September 2018]. “Geodesign with Lego 3D”, Available at: <https://toolkit-gbl.com/games/204> [Accessed 18 September 2018].

28 Games Institute Austria, Available at: <https://www.gamesinstituteaustria.org/> [Accessed 18 September 2018].

29 Azione Locale Partecipata e Dibattito Pubblico. Available at: <http://www.azionelocale.net/alp-dp-xvi-2016-17/> [Accessed 18 September 2018].

30 Mobing School, Available at: <http://www.movingschool21.it/> [Accessed 18 September 2018].

31 The framework for Geodesign with children is under development in Tirol town, Santa Leopoldina, Brazil since 2015. The preparation of the data, the maps, and the set of geogames are part of the PhD thesis developed at the Geoprocessing Laboratory, Postgraduate Program in Architecture and Urbanism, Federal University of Minas Gerais, Brazil.

32 The Geodesign workshop “Co-creare scenari futuri per il territorio comunale di Norcia” was created and conducted by Emil Lafranchi and Francesco Fonzino, with support of PhD Candidate Chiara Cocco, and Prof. Ana Clara Mourão Moura and master student Pedro Casagrande from UFMG, Brazil, Available at: <https://www.facebook.com/Co-creare-scenari-futuri-per-il-territorio-comunale-di-Norcia-385436458507889/> [Accessed 18 September 2018].

33 The course “URB029 Participatory Planning”, as a 15 hour course taught by skype to the undergraduate course of Architecture and Urbanism, as a commitment of the CAPES-DS scholarship as a PhD teaching training from the School of Architecture of the Federal University of Minas Gerais, Brazil.

34 “Modeling of mining landscape transformation with the use of geogames’ logics in Minecraft” abstract presented at II International Conference on 'Urban e-Planning', Available at: <https://sites.google.com/site/uep2017conference/home> [Accessed 18 September 2018].

35 Geoprocessing Laboratory, School of Architecture, Federal University of Minas Gerais, Brazil, Available at: <http://geoproea.arq.ufmg.br/> [Accessed 18 September 2018].

36 The mDT design process established is iterative and user-centred by supporting creativity and innovation, Available at: <http://media.tuwien.ac.at/designthinking/Approach.html> [Accessed 18 September 2018].

37 The other team members were master students in Computer Sciences: Birgit Chmelar, Florian Holzner and Monika Meczkowski.

38 “Social Space and Diversity Childhood and Space”, lecture by Prof. Raphaela Kogler, at Vienna University of Technology. For the book presentation a group formed with Mahir Karic.

39 The original paper entitled “Towards a Child-Embodied Interaction: GeoGaming technology as a tool for a new appropriation and design of the city” is under evaluation.

40 “The Difficulty of Hidden Jewish Heritage”, Available at: <https://livedheritage.wordpress.com/2017/02/19/the-difficulty-of-hidden-jewish-heritage/> [Accessed 18 September 2018].

41 The other members of the group were Dominik Linder and Veera Jääskeläinen, master students in Urban Planning at the Technische Universität Wien.

42 “Where do Clouds go to Bed? Uncovering Critical Heritage and Everyday Life in Währing, Vienna, Austria”, Available at: <https://www.researchgate.net/publication/317604400_WHERE_DO_CLOUDS_GO_TO_BED_Uncovering_Critical_Heritage_and_Everyday_Life_in_Wahring_Vienna_Austria> [Accessed 18 September 2018].

43 “Geocaching Währing: Walking through your senses”, Available at: <https://livedheritage.wordpress.com/2017/02/24/geocaching-wahring-walking-through-your-senses/> [Accessed 18 September 2018].

44 Ambassador Mrs. Marianne Feldmann, Austrian Embassy in Brazil and in Colombia; Prof. Markus Tomaselli from the Vienna University of technology; Architect Nikolaus Juen and Mrs. Eva Zach from the Agrar & Ländlicher Raum group of the Tyrolean Government in Innsbruck; Prof. Martin Coy, Prof. Bart Lootsma, and Prof. Bettina Schlorhaufe from the Innsbruck University.