RAM: ressignificações alternativas para a memória

Driely Sol Zanatto; Gilfranco Medeiros Alves

Driely Sol Zanatto é Arquiteta e Urbanista, membro do grupo de pesquisa Algo+ritmo, da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul.

Gilfranco Medeiros Alves é Arquiteto e Urbanista, Doutor em Arquitetura e Urbanismo, e professor da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul, onde coordena o grupo de pesquisa Algo+ritmo. Estuda Processos digitais de projeto, Semiótica e comunicação em Arquitetura, Cibernética de Segunda Ordem, Design paramétrico e Fabricação digital.


Como citar esse texto: ZANATTO, D. S; ALVES, G. M. RAM: ressignificações alternativas para a memória. V!RUS, São Carlos, n. 16, 2018. [online] Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus16/?sec=4&item=9&lang=pt>. Acesso em: 14 Jun. 2024.


Resumo

O presente trabalho (composto de vídeo + artigo) é parte de uma exploração desenvolvida no ambiente do grupo de pesquisa algo+ritmo e dedica-se ao mapeamento do estado atual do patrimônio cultural de Mato Grosso do Sul e a utilização da mediação digital como forma de discutir, valorizar e criar novos significados para a memória arquitetônica e urbanística. Aplicando técnicas de vídeo mapping à educação patrimonial, algumas ações foram realizadas visando a potencialização de espaços de valor histórico em Mato Grosso do Sul tornando-os híbridos, acrescentando, portanto, novas camadas de informação aos objetos arquitetônicos existentes.

Palavras-chave: Patrimônio, Mediação digital, Projeções mapeadas


1          Introdução

O objetivo central do artigo é discutir as potencialidades da mediação digital como ator ativo na construção da memória coletiva da população sul-mato-grossense e da sociedade em geral, a partir de bases cibernéticas e visando o uso das tecnologias disponíveis como catalisadoras de um processo de valorização patrimonial, de leitura das memórias existente e da construção de outras possíveis. O artigo pretende também apresentar três ações realizadas, como estudos de caso. A proposta surgiu a partir da observação da rotina patrimonial que se desenvolve atualmente no Estado de Mato Grosso do Sul, na qual grande parte da população do estado encontra-se desinteressada em conhecer sobre sua memória e possui um distanciamento criado ao longo de décadas em relação a seus bens histórico-culturais. Assim, muitos não os reconhecem, muito menos sentem-se parte da construção histórica e da memória local das cidades. O pouco que se conhece não é discutido criticamente, mas aceito pela maioria dos cidadãos, como alguns prédios isolados, velhos monumentos que reproduzem um olhar que não é fruto de sua história, mas de uma manipulação seletiva da informação que vem aumentando justamente o distanciamento entre a população e sua própria história. Quando essa forma desprovida de discussão e crítica sobre nossas origens ocorre, recriar uma história falsa ou até mesmo produzida a partir de um único olhar, uma distorção e um certo acomodamento ocorrem, pois é muito mais fácil a população que não se dedica ao estudo destes fenômenos se deixar enganar.

Os espaços têm a possibilidade de produzir signos capazes de potencializar inúmeros significados, pensamentos e discussões. As memórias que eles carregam, trilharam e constroem, até hoje, passagens e estados mentais. Estas passagens mentais são ao mesmo tempo produtos do tempo e objetos capazes de transmitir memórias pelo simples fato de o serem fisicamente, pois tratam-se de construções antigas e repletas de significados de décadas e séculos passados. Além disso, os modos de vida, as relações sociais e as rotinas que um dia houveram nesses lugares também são fontes de memórias, legi-signos informativos das práticas e atividades regulares de diferentes épocas. Para funcionarem como tal, ter essas duas formas de memórias, é necessário que ambas funcionem concomitantemente, em um processo de retroalimentação, onde o físico - o espaço real atual, interaja com suas lembranças informativas, podendo oferecer a seus frequentadores as melhores oportunidades de interação com o meio em que vivem. Porém a grande maioria das cidades não oferecem esse nível de interatividade.

O rumo dos acontecimentos não só reduziu as oportunidades para o pedestrianismo como forma de locomoção, mas também deixou sitiadas as funções cultural e social do espaço da cidade. A tradicional função do espaço da cidade como local de encontro e fórum social para os moradores foi reduzida, ameaçada ou progressivamente descartada (GEHL, 2013, p. 3).

Nossos espaços urbanos, as formas físicas de memórias que possuímos nas cidades, encontram-se defasados, sem preocupação com os que vivem e passam por eles hoje. Um desprezo recíproco da população para com o cenário histórico, assim como do próprio cenário para com a população. Estratégias para tornar a cidade um local seguro e sustentável, de troca entre seus habitantes através do uso do espaço público, parecem não ser prioridade nas práticas governamentais da maioria das cidades brasileiras. Como propõe Jaqueline Moll:

A cidade precisa ser compreendida como território vivo, permanentemente concebido, reconhecido e produzido pelos sujeitos que a habitam. É preciso associar a escola ao conceito de cidade educadora, pois a cidade, no seu conjunto, oferecerá intencionalmente às novas gerações experiências contínuas e significativas em todas as esferas e temas da vida (MOLL, 2009, s.p.).

Fazer as pessoas interagirem e fomentar as coexistências, portanto, é algo importante para a evolução de nossa sociedade. Acreditando nesses valores, o presente trabalho tem seu foco na questão patrimonial, enxergando nela uma oportunidade de valorização dos espaços públicos, uma democratização maior da sociedade e a possibilidade de expandir vínculos com a memória local a partir de monumentos ricos de coexistência, cheios de camadas de informação que, de modo lúdico, possam atingir e provocar o interesse dos frequentadores.

Além disso, as tecnologias atuais mesclam-se com as tecnologias anteriores e assim fundem-se. O computador e a imersão na internet possibilitam o compartilhamento rápido e a criação contínua dos conteúdos através de aplicativos e programas computacionais. Sobrepondo camadas de memória que nos antecederam, promove-se pela mediação digital o intercâmbio entre as memórias físicas palpáveis e as memórias informativas que são construídas ao longo do tempo, justificando e fomentando a evolução tecnológica até onde a conhecemos.

A evolução tecnológica vem aumentando incessantemente a interação na vida das pessoas. A democracia no ciberespaço, cada vez mais direta e sem intermediários, é algo que vem acontecendo de modo crescente no mundo todo. O empoderamento da população, na reivindicação de seus direitos, utilizando-se da grande rede de comunicação global, está mostrando seus frutos. Os espaços públicos estão ligados a contextos de memória da população que passam a ser cada vez mais alvo para ações e intervenções em praças e sítios de relevância para a cidade, locais que tem um cunho histórico e tornam-se potência para ocupações, manifestações e protestos. Uma espécie de atualização do conceito da Ágora Grega.

Acreditando nas potencialidades oferecidas pela Cibercultura e pela Mediação Digital, a pesquisa que fundamenta este artigo desenvolveu ao longo dos estudos três intervenções nas cidades de Campo Grande e Corumbá em Mato Grosso do Sul nos anos de 2016 e 2017, tratando de temas patrimoniais, nas esferas do material e imaterial, e também sobre o atual uso desses bens. Foram realizados ações e experimentos de ordem prática, assim como reflexões e produções teóricas, a partir da revisão bibliográfica. Acredita-se na retroalimentação entre teoria e prática como procedimento metodológico que permite à pesquisa maior profundidade e alcance. A seguir, serão relatados os experimentos realizados, acompanhados de uma breve análise dos materiais e métodos utilizados, assim como os objetivos atingidos.

2          Espaço Entre: anamorfose, vídeo mapping e fabricação digital

O evento ocorreu de 12 de julho a 13 de agosto de 2016 no SESC Morada dos Baís, Campo Grande/MS, Brasil. Tratou-se da criação de um espaço mutável dentro de um roteiro definido com base histórica. O espaço em questão é um dos patrimônios arquitetônicos mais importantes da cidade, tombado na esfera municipal. O casarão foi construído entre 1913 e 1915 e pertence à arquitetura eclética de Campo Grande. A intervenção foi realizada no interior do prédio, em uma das salas oferecidas pelo SESC, criando um espaço de imersão que o público visitou e no qual pode experimentar o video mapping intensamente.
O processo teve início no mês de junho de 2016, quando foi feito o convite pelo SESC Morada dos Baís ao grupo de pesquisa algo+ritmo para a criação de uma exposição. A criação do roteiro e das animações foram feitas pelas acadêmicas Sol Ztt e Natacha Figueiredo sob a supervisão do professor orientador Dr. Gilfranco Alves, assim como a concepção dos níveis de interatividade. Utilizaram-se os programas Adobe Photoshop, Adobe After Effects e Adobe Premier. O Photoshop foi utilizado para a criação dos elementos que seriam futuramente animados e para elaboração da máscara que seria usada como base para os elementos. O software After Effects foi utilizado para animar os elementos criados no Photoshop, utilizando-se as ferramentas comuns do programa, assim como plug-ins responsáveis por criar efeitos diferentes e com maior aplicabilidade. Com as animações finalizadas passou-se para a utilização do software Premier para a edição e aplicação da trilha sonora. A sonoridade foi trabalhada de modo mais simples do que o trabalho da animação, mas teve grande importância para que a ação, como um todo, obtivesse respostas significativas no que diz respeito à imersão dos espectadores. Imagem e Som demandam procedimentos complementares e que foram aplicados nas duas próximas intervenções a serem detalhadas.

O roteiro criado foi fruto de discussões sobre o antigo e atual estado da arte da cidade de Campo Grande, chegando-se à definição do escopo que apontou para o local onde viveu a artista Lídia Baís, uma artista campo-grandense de grande relevância e popularidade. As ações de video mapping tiveram um papel de integração, um elemento de união entre os prédios históricos e as informações trabalhadas. Neste caso, construímos um cenário baseado no conjunto da obra da artista, tratando seus assuntos de forma lúdica.  Lídia era uma mulher diferente da sua época, estudou belas artes na cidade do Rio de Janeiro e posteriormente retornou à Campo Grande. Considerada louca por muitos, em outros olhares era uma mulher à frente de sua época, teve que lutar para poder expressar suas opiniões em uma sociedade machista da década de 1930 (que assim ainda permanece, de certo modo) (PEREZ; IKEDA, 2011).

Envolvidos pelo local e pela história da artista, que vivenciou por anos aquele espaço, vimos através da tecnologia do vídeo mapping uma oportunidade de unir ao mesmo tempo o prédio, as informações de uma sociedade que não aceitava o diferente e as vivências pessoais e artísticas de Lídia, discutindo e questionando o lugar dos valores de grupos sociais historicamente objetos de dominação. Assim, iniciou-se a pesquisa por diversas obras da artista, levantamento fotográfico, histórico e documentários que explicassem melhor quem foi e como pensava Lídia Baís, assim como a rotina da sociedade da época, para compreender melhor a forma como a viam e como a própria artista se inseria nesse contexto. Dentro das ideias desenvolvidas, demos atenção especial ao quadro Micróbios da Fuzarca, uma obra criada pela artista, sendo a principal a ser estudada e desenvolvida no roteiro desta animação.

Afim de sugerir ao público a integração entre o próprio edifício e as informações históricas, buscou-se a produção de uma ilusão de ótica, capaz de ser criada no vídeo mapping, transformando a parede principal em uma grande tela na qual encontrava-se o próprio Micróbio da Fuzarca. O vestimos e criamos um aspecto aceitável, uma capa criada para o público que inicialmente assistia, induzindo este a aceitá-lo, como fora também a vida de Lídia, uma mulher que tinha muitas vezes que se “esconder” em camadas para que a sociedade da época a aceitasse. Aos poucos, a roupa graciosa da obra se esfarela, como se a realidade nada pudesse cobrir por muito tempo, e a obra original da artista vem à tona para chocar os espectadores. Assim, as informações históricas e artísticas, unidas ao prédio, possibilitam o ato de se trazer um pouco da vida da artista à atualidade, buscando-se uma noção de contemporaneidade nos próximos quadros animados, quando a obra de Lídia toma vida.

A interação e a incorporação da arte foi desenvolvida nesse segundo ato, quando animamos a obra e o Micróbio da Fuzarca percorreu a parede, a tomar conta não só de uma moldura, mas de todo o ambiente. Na sessão de abertura da mostra ele percorria a parede até sumir em uma das grandes portas características do casarão. Neste ato o Micróbio animado dá lugar à artista Amanda Dim, convidada para uma performance artística, que detrás de uma das portas sai maquiada e vestida como a obra e permeia todo o público em uma performance assustadora, criando um terceiro ato somado à animação e também à pintura inicialmente proposta por Lídia. Portanto, o experimento resgata e propõe releituras as passagens históricas, a partir do uso do video mapping, com forte crítica social sobre os valores da mulher na sociedade e a forma como a vemos.

Fig. 1: Intervenção interna Morada dos Baís. Campo Grande. Fonte: Jéssica Rabito Chaves, 2016.

Fig. 2: Intervenção interna Morada dos Baís, participação da artista plástica Amanda Dim. Campo Grande. Fonte: Natacha Figueredo Miranda, 2016.

Cabe também mencionar que o evento de abertura no dia 12 de julho de 2016, uma terça-feira, teve também a presença de música ao vivo e suporte do SESC para um coquetel oferecido ao público. O ambiente estava repleto de pessoas, com quase todas as mesas ocupadas. Acredita-se que o público, entusiasmado com a ação, também se transformou a partir da narrativa proposta pelo video mapping, resgatando um significado que foi apresentado em memória, tornado híbrido pela presença da artista convidada na Morada dos Baís, produzindo um tipo de memória que estamos constantemente abordando nos dias de hoje.
A ação propôs uma intervenção que motivou o público a experienciar virtualmente a reconstrução de uma lembrança, que pôde ser acessada por outras diversas mentes que não fizeram parte daquele passado, mas que puderam participar e, de algum modo, ressignificá-lo. A intervenção, o objeto físico, agora não era apenas o prédio abrigando uma exposição, mas também a informação virtual histórica, agregando mais informações para as pessoas, influenciando-as e difundindo a memória coletiva.

3          Seminário municipal de patrimônio cultural 2016

O evento ocorreu no dia 17 de agosto de 2016 no encerramento do Seminário Municipal de Patrimônio Cultural, a partir de um convite feito pela FUNDAC (Fundação de Cultura de Campo Grande). A fachada em questão configura um importante espaço público urbano de Campo Grande. Diferentemente da primeira intervenção, na qual foi desenvolvida uma imersão com público, nesta segunda ação utilizou-se uma fachada externa, onde o público que percorria a cidade foi pego de surpresa, diferentemente do anterior, que havia sido previamente convidado para a exposição na Morada dos Baís. Portanto, o video mapping foi feito na fachada da Estação Ferroviária de Campo Grande - NOB. O frontão foi construído em 1914, com uma arquitetura típica ferroviária de influências inglesas nas esquadrias. A projeção mapeada foi executada na entrada principal do agora Armazém Cultural. A escolha de tal fachada foi devida sua importância histórica para a cidade de Campo Grande e sua grande perspectiva obtida pela abertura da rua Dr. Temístocles, formando uma esplanada.

Fig. 3: Folder do evento: SEMINÁRIO MUNICIPAL DE PATRIMÔNIO CULTURAL. Fonte: FUNDAC, 2016.

O roteiro da animação para a ação de video mapping baseou-se primordialmente em integrar arquitetura e sociedade, já que o prédio possui uma localização propícia para se lidar com público flutuante e desconhecido, o que acontece quando a intervenção é feita em um espaço público e diretamente em conexão com a rua. Procuramos tratar a arquitetura em vários níveis a fim de produzir discussões e gerar críticas quanto ao estado atual do patrimônio na cidade, tanto na esfera material quanto imaterial. Desenvolvemos na projeção algumas ilusões. Quanto aos elementos arquitetônicos, ora recriamos as janelas que compunham a fachada, espalhando-as sobre as pré-existentes, modificando o que estamos acostumados a ver diariamente; uma arquitetura parada em seu tempo que passa a receber uma alteração brusca e dinâmica, onde as janelas pulsavam com a batida da música programada. Em outro momento, modificamos a materialidade, trocamos a textura da fachada lisa tradicional por outros revestimentos tais como tijolos, azulejos e até mesmo por pinturas desgastadas, referenciando as possíveis mudanças que ocorreram no tempo.

A Esplanada Ferroviária, que hoje recebe pouca atenção, ocupa um local importante na história e na cidade. Da mesma maneira, alguns patrimônios imateriais que também não recebem atenção devida foram contemplados nesta intervenção. A natureza do Pantanal pôde aparecer na fachada que serviu de suporte também para as formas tribais dos indígenas da região. O grafismo Kadiwéu abriu os olhos e “enxergou” os espectadores. Para conseguir esse efeito, nos utilizamos da ilusão de ótica para abrir olhos reptilianos na fachada, trocando os olhos/janelas da construção esquecida por um signo que referencia outro grupo também esquecido.

Em um segundo momento, os olhos sumiam e um espectro de cores imitando uma televisão sem sinal aparecia em seu lugar, como que quebrando o encanto. A crítica “com que olhos vemos os excluídos” dá sequência à última animação. Quem cria a memória diariamente nos lugares ignorados também se exclui da sociedade. A Esplanada Ferroviária não é frequentada pela maioria dos sul-mato-grossenses, mas possui ao longo do percurso certos pontos invadidos ou minimamente ocupados, onde uma parcela mínima da população habita um local criado para a máquina, neste caso, de transportar. Uma memória ressignificada e constantemente criando novos significados para outras pessoas.
Procurou-se, por fim, desenvolver uma animação que deixou a fachada desprovida de pinturas e anexamos em suas janelas e portas, varais como se fossem jogados e grudados à força. Nestes, graciosamente uma senhora acenava com um pequeno pano vermelho, o qual o vento soprava, finalizando a animação e propondo uma pequena metáfora da despedida e de crítica quanto aos usos que estamos desenvolvendo ou com quais tipos de memória estaremos deixando de nos relacionarmos.

Fig. 4: Intervenção interna Morada dos Baís. Campo Grande. Fonte: Jéssica Rabito Chaves, 2016.

Fig. 5: Intervenção Esplanada Ferroviária. Campo Grande. Fonte: Sol Ztt, 2016.

Esta intervenção, feita no mês de agosto de 2016, pode ter ainda um desdobramento a mais. Nesse período, estava sendo lançado o jogo Pokémon GO, que proporcionava a opção de se colocar em alguns pontos da cidade locais que funcionavam com uma espécie de ponto de obtenção de prêmios (pokébolas), necessários para dar continuidade ao jogo. A fim de reunir mais pessoas próximas a intervenção adicionamos um ponto de recolhimento das pokébolas no local da mesma e assim atraiu-se jogadores que possuíam smartphones com internet, em um local possível de se fazer fotos e vídeos online. Deste modo, conseguimos um público que não era esperado, pego de surpresa com as projeções, o que nos ajudou a difundir ainda mais a ação e, por conseguinte, a questão patrimonial.

4          13º Festival América do Sul Pantanal (FASP)

Fig. 6: Folder do evento: FESTIVAL AMÉRICA DO SUL PANTANAL (FASP), Corumbá, 2016.

O evento ocorreu do dia 11 ao dia 14 de novembro de 2016. O FASP trata-se de um festival anual que ocorre na cidade de Corumbá-MS, com atividades culturais regionais e internacionais. Como a cidade é fronteira com a cidade de Puerto Quijarro (cidade boliviana) seus aspectos regionais se confundem com os de seus vizinhos. Um local de circulação e encontro entre brasileiros, paraguaios, bolivianos, argentinos e chilenos, dentre outros povos.
Através de um convite da Fundação de Cultura do Estado, tivemos a oportunidade de realizar uma intervenção na cidade, utilizando o video mapping e tratando de questões culturais com o mesmo enfoque que o festival.

O video mapping foi realizado em dois prédios institucionais localizados no Casario do Porto, uma região em frente ao porto de Corumbá, com diversos edifícios históricos. A escolha do local se deu pela sugestão da Fundação de Cultura do MS, que vislumbrou a oportunidade da criação de um segundo espaço além do palco principal, onde estavam ocorrendo shows musicais, gerando, portanto, duas estruturas de interação com o público que estava na cidade. O Casario do Porto é um complexo arquitetônico histórico e nesse local escolhemos duas construções, buscando os edifícios mais contrastantes em termos de cores e também por se tratarem de órgãos públicos com possibilidade de dialogar com a população após o evento. Os prédios nos quais desenvolvemos as ações foram o MUHPAN (Museu do Homem Pantaneiro) e o IPHAN (Instituto de Patrimônio Histórico e Artístico Nacional), localizados próximos um do outro, cerca de 100 metros de distância.

O MUHPAN está instalado no Edifício Comercial Wanderley, Baís & Cia, uma construção histórica que tem um importante valor arquitetônico. O prédio, construído em 1876, se destaca pela sua arquitetura e estrutura autoportante. Já o prédio do IPHAN de Corumbá pertencia a uma rede de fortificações de defesa das fronteiras e demarcação do território nacional. O núcleo original do forte, o Presídio de Nova Coimbra, foi construído em 1775. O conjunto de edificações do Forte reúne a capela, a casa de pólvora, um alojamento, pátios internos e a muralha com os baluartes.
Um mês antes do festival, o grupo realizou o levantamento fotográfico dos prédios para a criação das máscaras e preparação das animações que seriam feitas. Devido à magnitude do MUHPAN e de particularidades da paisagem local, não foi possível realizar o mapeamento através das fotos. Entramos em contato com o IPHAN-MS de Campo Grande a procura de livros que pudessem auxiliar com desenhos arquitetônicos e também para conhecer melhor a localidade em que iríamos tratar das questões históricas. Com isso conseguimos perceber alguns fatores culturais, tais como a rotatividade de pessoas da região, que cria uma mescla de idiomas e nacionalidades, a arquitetura antiga que se aproxima com a de outros países latinos, a natureza que faz parte do pantanal e que se estende além das fronteiras brasileiras adentrando outros países e os diferentes serviços e usos que cada prédio teve ao longo da história. Ao final do estudo decidimos abordar temáticas variadas, mas que pudessem ser vistas como complementares dentro do sistema de cultura local. A memória é algo que sempre está em constante contraste com a atualidade, criando dicotomias entre o velho e o novo, o morto e o vivo.

Fig. 7: Intervenção no edifício do IPHAN-MS. Corumbá. Fonte: Sol Ztt, 2016.

Fig. 8: Intervenção no edifício do MUHPAN. Corumbá. Fonte: Sol Ztt, 2016.

Nesta terceira intervenção, como tínhamos dois prédios para executar o vídeo mapping, optamos por separar as temáticas para cada edifício, divididos em duas esferas. Em um dos edifícios tratamos a temática do patrimônio material, enquanto no outro tratamos a temática imaterial. Em uma primeira interpretação, uma intervenção parecia se opor à outra, porém tratavam da complementaridade entre matéria e informação, high-tech e natureza. No prédio do IPHAN, onde tratamos dos bens materiais, fizemos a escolha de utilizar apenas duas cores, o preto e o branco, enquanto no prédio do MUHPAN discutimos os bens imateriais e tratamos a natureza pantaneira, focando na fauna, na flora e nos modos de fazer, do cotidiano e da cultura pantaneira. Cabe destacar que se acredita que a natureza não se opõe ao High Tech, mas pelo contrário, torna-se a fonte inspiradora para as evoluções que podem ser adaptadas e desenvolvidas pela tecnologia.

Como descrevemos anteriormente, Corumbá faz fronteira com outros países e tratava-se de um evento internacional latino-americano. Era um objetivo complementar conseguir promover e valorizar a cultura própria do local, onde seus vizinhos também pudessem presenciar e sentir as intervenções como uma possibilidade integradora. As temáticas, portanto, não foram opostas, mas complementares. Enquanto no tratamento dos bens materiais criamos vida nas estruturas, deslocando os pórticos, fazendo-os moverem-se com as batidas das músicas, o prédio do IPHAN, como uma máquina, tomou destaque na rua e tornou-se muito mais vivo por algumas horas. Já no prédio do MUHPAN, a estrutura também se movia, mas o movimento não vinha da batida, ele vinha da natureza que o recobria de plantas e dos índios chorando sua condição de abandono e da perda do espaço que foi seu um dia. Um grafismo tecnológico que surgia nas estruturas.

Diferentemente de Campo Grande, a cidade de Corumbá possui um acervo patrimonial construído e preservado como conjunto muito maior. A educação patrimonial é um pouco mais presente pela proximidade que os habitantes têm com os bens. Porém outro problema é observado quando a repetição do casario tombado se faz homogênea e induz a que esses bens “desapareçam” na rotina e passem despercebidos. O video mapping tem o potencial de trazê-los à vida e permite “acordá-los” por algum tempo, de modo diferente.

Tivemos total apoio por parte da organização do evento, o que foi excelente para a execução. O evento esteve conectado com a comunidade local e internacional. Durante todos os dias ocorriam ações de cunho social e patrimonial. Seguindo a metodologia para a educação patrimonial, a conexão que eles nos ofereceram com o público fez com que a ação fosse melhor aproveitada. Várias pessoas fizeram fotografias e transmissões ao vivo via internet utilizando o Facebook, o que amplificou nossa ação em um campo de abrangência maior. Formas colaborativas de construção coletiva da memória, nas quais a população que estava assistindo pode também transmitir e compartilhar as sensações com outras pessoas que não estavam presentes, fomentando o conhecimento sobre patrimônio e mesmo funcionando como um chamariz para a observação da realidade.

No último dia, quase no encerramento da intervenção, um grupo de jovens pediu para dançar enquanto a intervenção ocorria na fachada. Mesmo não sendo responsiva aos movimentos deles, houve a interação com a luz que surgia. Eles dançavam seguindo a projeção, em um processo inverso de quando a luz segue o corpo mapeado se for estimulada por um micro controlador de sensor de movimento. Naquele momento eles usavam sua percepção, sua intuição e suas habilidades para seguir a luz e houve uma inversão do que estamos acostumados a ver com a interação. Esses jovens que participaram sem saber muito sobre as ideias representadas no video mapping, responderam positivamente às nossas expectativas ligadas à troca e à certos níveis de interação, indo muito mais além do que imaginávamos. Tornaram ainda mais vivas as estruturas arquitetônicas e urbanísticas que passam despercebidas no dia a dia.

Fig. 9: Intervenção no edifício do IPHAN-MS. Corumbá. Interação improvisada por parte do público que assistia. Fonte: Sol Ztt, 2016.

Conforme proposto pelo filósofo Paul Virilio em seu livro Espaço Crítico, o espaço não é exclusivamente o construído, físico, mas também uma incessante profusão de efeitos especiais que afetam a consciência do tempo e das distâncias, assim como a percepção do meio. Uma rede de coexistência entre pessoas, construções, costumes e rotinas vivas e interativas.

5          Considerações Finais

Os vídeos e as fotografias são elementos de armazenagem da memória, mas existem críticas quanto às novas tecnologias de proteção, principalmente sobre o seu tempo de preservação. São consideradas efêmeras quando comparadas à formas de preservação mais antigas, tais como livros e esculturas. Mas é a característica da nossa era digital, cabendo a nós sabermos lidar com as dificuldades e as potencialidades que a mesma pode nos oferecer. A preservação e a construção da memória não precisam ser apenas físicas, como foram em décadas passadas. Elas deixaram de ser lineares e se ramificaram.

A preservação e a construção da memória se dá hoje de forma rizomática, se usarmos como referência os conceitos de Deleuze e Guattari. Estimular a preservação na era digital é ir além do uso de hardware eficientes para a produção de livros e modelagens dos prédios. Passa também por disseminar em uma rede o pensamento e a cultura de valorização da memória, para fazê-los presentes em mais sistemas físicos e digitais. É buscar alternativas de sensibilizar a população para a questão do patrimônio usando a tecnologia disponível. É emocionar as pessoas de modo a estimular relações e afetos, entre si e para com a cidade em que vivem.

Entendendo o modo como esse conteúdo é criado, transmitido e preservado, também devemos lembrar das informações contidas nos mesmos, com relação a forma como devemos propagar os assuntos, para que possam se expandir a outras localidades. Quando nos referimos à localidade, o fazemos não apenas enquanto lócus físico, mas também os campos hibridizados adentrando novos espaços por meio da internet e dos algoritmos de programação. Pensamos ser necessário criar entusiasmo e interesse nas pessoas.

Portanto, assim como as tecnologias evoluem, a sociedade que as cria necessita acompanhar as mudanças, que muitas vezes parecem desconectadas de seu ser, seja pela velocidade com que mudam, seja pelo sentimento de que não foram elas diretamente as responsáveis pelas demandas. Segundo Pierre Lévy (2001, p. 21), a tecnologia é uma secreção produzida pela própria sociedade, mas que por vezes não a compreende em sua totalidade. O viés da virtualidade está presente nas pessoas. O toque, o cheiro, os sabores, os olhares e os sons são importantes e desenvolvem a intuição nas pessoas, sendo necessários para envolver-nos por completo. Somos seres interativos e nossa tecnologia está produzindo mais possibilidades. Para desenvolver o interesse pelos lugares e pelo patrimônio, e conseguir valorizar a memória, é importante que as experiências e trocas ocorram o mais próximo possível das pessoas, pois é assim que atualmente estão recebendo a maioria dos conteúdos a sua volta, em seus dispositivos pessoais.

O video mapping mostrou resultados expressivos nas intervenções, a partir do modo como a ilusão com a luz criou narrativas e transformou prédios esquecidos em um novo cenário, rico e cheio de potência. A mediação digital funcionou como um elemento de ligação entre a memória física e a memória informativa. Forneceu condições para criar entusiasmo e trocar ideias, em uma tentativa bem-sucedida de interatividade entre seres humanos a partir das máquinas. Acreditamos que os vídeos, animações e imagens, tanto os produzidos pelo nosso projeto quanto o que foi percebido, registrado e compartilhado em rede pelo público, compuseram uma espécie de memória coletiva do evento e das ações, uma pequena resposta dentro de uma possibilidade mais atualizada de preservação patrimonial. Parodiando o músico Cazuza, observando o video mapping aplicado ao patrimônio arquitetônico, pensamos ter visto “um museu de grandes novidades”.

Referências

GEHL, J. Cidades para pessoas. São Paulo: Perspectiva, 2013.

LÉVY, P. As formas do saber. Transcrição de vídeo. Nomads.usp, 2001.

MOLL, J. Um paradigma contemporâneo para a educação integral. Pátio: Revista Pedagógica, Edição Artmed, 2009.

PEREZ, H.; IKEDA, R. História de T. Lídia Baís. Videoinstalação. Campo Grande: Fundação de Cultura de Mato Grosso do Sul (FCMS), Museu da Imagem e do Som de Mato Grosso do Sul (MIS de MS), Museu de Arte Contemporânea (MARCO) e Museu Lídia Baís, 2011. Disponivel em< https://youtu.be/V3aHqa1NY9s>. Acesso em 28 mai. 2018.

VIRILIO, P. O espaço crítico e as perspectivas do tempo real. Rio de Janeiro: 34 Ltda, 1993.

Agradecimentos:

UFMS

CNPQ

algo+ritmo UFMS

Agradecimento especial à Natacha Figueiredo Miranda, pesquisadora do algo+ritmo, parceira na execução das ações, na criação das animações e na direção e edição do vídeo.

RAM: alternative resignifications for memory

Driely Sol Zanatto; Gilfranco Medeiros Alves

Driely Sol Zanatto is an Architect and Urbanist, and member of the research group Algo+ritmo, at the Federal University of Mato Grosso do Sul.

Gilfranco Medeiros Alves is an Architect and Urbanist, Doctor in Architecture and Urbanism, and teaches at the Federal University of Mato Grosso do Sul, where he coordinates the research group Algo+ritmo. He studies Digital Design Processes, Semiotics and Communication in Architecture, Second Order Cybernetics, Parametric Design and Digital Manufacturing.


How to quote this text: Zanatto, D.S; Alves, G. M. Ram: alternative resignifications for memory. V!RUS, São Carlos, n. 16, 2018.[e-journal] [online] [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus16/?sec=4&item=9&lang=en>. [Accessed: 14 June 2024].


Abstract

The present work (composed by video + article), is a development carried out in the research group Algo+Ritmo, dedicated to mapping of the current state of the cultural heritage of Mato Grosso do Sul and the use of digital mediation as a way to discuss, give value and create new meanings to the architectural and urban memory. By applying video mapping techniques to aid heritage education, we were carried some practices out aiming the enhancement of spaces of historical value in Mato Grosso do Sul, adding new information layers to the existing architectonic objects and, then, making them hybrid.

Keywords: Heritage, Digital mediation, Video mapping


1          Introduction

The main goal of this paper is to discuss the potentialities of digital mediation as an active actor in the construction of the collective memory of the population of Mato Grosso do Sul and society itself, on a cybernetic basis. We discuss the use of available technologies as catalysts of a patrimonial valorisation process, the reading of the existent memories and the construction of other possible ones. Thus, the article presents three actions, as case studies. The proposal came from the observation of the patrimonial routine that is currently developed in the State of Mato Grosso do Sul, where today a large part of the population of the State is disinterested in knowing about its memory, and distancing is created over decades to their historical-cultural assets. Thus, many people do not recognise their historical-cultural assets, and few people feel part of the historical construction and local memory of cities. The little that is known is not discussed critically but accepted by most of the citizens as some isolated buildings and old monuments that reproduce a look that is not the result of its history, but of selective manipulation of the information that has been precisely increasing the distance between the population and its own history. When this deprived form of discussion and criticism about our origins occurs, recreating a false or even produced story from a single look, a distortion and a certain accommodation occur since it is much easier to deceive the population not dedicated to the study of these phenomena.

The spaces have the possibility of producing signs capable of potentializing innumerable meanings, thoughts and discussions. The memories carried by them trailed and built passages and mental states until our days. These mental passages are, at the same time, product of time and objects capable of transmitting memories simply because they are physical, since they are old buildings full of meanings from decades and centuries past. Also, the ways of life and social relations, the routines that once occurred in these places are also sources of memories, informative legi-signs of the practices and regular activities of different eras. To function as such, having these two forms of memories requires both to work together in a feedback process, where the physical - the actual real space, interacts with its informative memories, and can offer its customers the best interaction with the environment in which they live. However, the vast majority of cities do not offer this level of interactivity.

The course of events not only reduced the opportunities for walking as a form of locomotion but also besieged the cultural and social functions of the city's space. The traditional function of the city space as a meeting place and social forum for the residents was reduced, threatened or progressively discarded (Gehl, 2013, p. 3, our translation).

Our urban spaces, the physical forms of memories that we possess in the cities, are outdated and does not show concern for those who live and pass through them today. There is a mutual contempt of the population towards the historical scenario, as well as the scenario itself towards the population. Strategies to make cities a safe and sustainable place of exchange amongst their inhabitants through the use of public space seems not to be a priority in the governmental practices of most Brazilian cities. As Jaqueline Moll proposes:

The city needs to be understood as living territory, permanently conceived, recognised and produced by the people who inhabit it. It is necessary to associate school with the concept of educating city since the city as a whole will intentionally offer to the new generations continuous and meaningful experiences in all spheres and themes of life (Moll, 2009, our translation).

Therefore, getting people to interact and foster coexistence is important for the evolution of our society. Believing in these values, the present work focuses on the patrimonial issue, seeing in it an opportunity to value public spaces, a greater democratization of society, the possibility of expanding ties with the local memory, from rich monuments of coexistence, full of layers of information that, in a playful way, can reach and provoke the interest of the regulars.

Also, the current technologies merge with previous ones. Computer and Internet immersion enable fast sharing and continuous creation of contents through applications and computer programs. Overlapping layers of memory that preceded us, digital mediation promotes the interchange between tangible physical memories and the information memories that are built up over time, justifying and promoting technological evolution as far as we know it.

Technological evolution has been unceasingly increasing the interaction in people's lives. Democracy in cyberspace, more and more direct and without intermediaries, is something that has been happening all over the world. The empowerment of the population, claiming their rights and using the great global communication network, is showing its fruits. The public spaces are linked to contexts of the memory of the population that become increasingly targeted for actions and interventions, in squares and sites of relevance to the city, places that have a history and become a potential for occupation, manifestations and protests. A sort of update on the concept of the Greek Agora.

The research that underlies this article developed three interventions in the cities of Campo Grande and Corumbá in Mato Grosso do Sul in the years 2016 and 2017. We believe in the potential offered by Cyberculture and Digital Mediation and dealing with patrimonial themes, in the spheres of material and immaterial, as well as the current use of these goods. Practical actions and experiments were carried out, as well as reflections and theoretical productions, based on the bibliographic review. It is believed in the feedback between theory and practice, as a methodological procedure that allows greater depth and scope to the research. Next, the experiments will be reported, accompanied by a brief analysis of the materials and methods used, as well as the goals achieved.

2          Space Between: anamorphosis, video mapping and digital manufacturing

The event took place from July 12 to August 13, 2016, at SESC Morada dos Baís, in the city of Campo Grande, Mato Grosso do Sul State, Brazil. It was about creating a changeable space within a defined roadmap, with a historical basis. The space in question is one of the most important architectural patrimonies of the city, registered in the municipal sphere. The mansion was built between 1913 and 1915 and is a part of the eclectic architecture of Campo Grande. The intervention was carried out inside the building in one of the rooms offered by SESC, creating a space of immersion that the public visited and in which can experience the intense video mapping.

The process began in June 2016, when SESC Morada dos Baís invited the research group Algo + Ritmo to create an exhibition. The creation of the script and the animations were done by the academics Sol Ztt and Natacha Figueiredo under the supervision of the guiding professor Dr Gilfranco Alves, as well as the conception of the levels of interactivity. We used Adobe Photoshop, Adobe After Effects and Adobe Premier programs. Photoshop was used to create the elements that would be animated in the future, as well as the elaboration of the mask that would be used as the basis for the elements. After Effects software was used to animate the elements created in Photoshop using the common tools of the program as well as plug-ins responsible for creating different effects and with greater applicability. With the animations finalized, the Premier software was used to edit and apply the soundtrack. The sonority was worked in a simpler way than the work of the animation, but it was very important for the action as a whole to obtain significant answers, regarding the immersion of the spectators. Image and Sound require complementary procedures and were applied in the next two interventions to be detailed.

The script created was the result of discussions about the old and current state of the art of the city of Campo Grande, reaching the definition of the scope, which pointed to the place where Lídia Baís lived, a Campo Grande artist of great relevance and popularity. Video mapping actions played a role of integration, an element of union between historical buildings and worked information. In this case, we built a scenario based on the artist's work, playfully treating her subjects. Lídia as a different woman from her time. She studied fine arts in the city of Rio de Janeiro and later returned to Campo Grande. Considered crazy by many, in other glances was a woman ahead of her time, a woman who had to struggle to express her views in a sexist society of the 1930s (which remains, in a way) (Perez; Ikeda, 2011).

Involved by the place and the history of the artist who lived for years in that space, we considered the technology of video mapping an opportunity to unite at the same time, the building, the information of a society that did not accept the different, and the personal and artistic experiences of Lídia, discussing and questioning the place of the values ​​of social groups historically objects of domination. Thus began the research by several works of the artist, photographic survey, historical, documentaries that explained better who was and how Lídia Baís thought, as well as the routine of the society of the time, to better understand the way they saw it and how to own it artist was inserted in this context. Within the ideas developed, we paid special attention to the "Micróbio da Fuzarca" painting, a work created by the artist, and consequently the main one to be studied and developed in the script of this animation.

To suggest to the public the integration between the building itself and the historical information, we sought to produce an optical illusion, which could be created in video-mapping, transforming the main wall into a large screen where the Micróbio da Fuzarca itself was. We dressed him up and created an acceptable aspect, a cover created for the audience he initially attended, inducing him to accept it, as was the life of Lídia, a woman who often had to "hide" in layers so that the society at the time would accept her. Gradually the graceful clothing of the work collapses as if nothing could cover it for a long time, and the original work of the artist comes to the surface, to shock the spectators. Thus the historical and artistic information linked to the building makes it possible to bring a little of the life of the artist to the present, seeking a notion of contemporaneity in the next animated paintings, when the work of Lídia takes life.

The interaction and the incorporation of art was developed in this second act, when we animated the work, and the Fuzarca microbe toured the wall, taking care not only of a frame but the whole environment. In the opening session of the show, he ran the wall until he disappeared into one of the great doors, characteristic of the mansion. In this act, the animated microbe gives place to the artist Amanda Dim, invited to an artistic performance, in make-up and dressed as the work, hidden behind one of the doors, and permeates the audience in a frightening performance, creating a third act added to the animation and also to the painting initially proposed by Lidia. Therefore, the experiment rescues and proposes re-readings to historical passages, from the use of video mapping, with strong social criticism about the values ​​of women in society and the way we see them.

Fig. 1: Internal intervention Morada dos Baís. Campo Grande. Source: Jéssica Rabito Chaves, 2016.

Fig. 2: Internal intervention Morada dos Baís, participation of the plastic artist Amanda Dim. Campo Grande. Source: Natacha Figueredo Miranda, 2016.

We should also mention that the opening event on July 12, 2016, a Tuesday, also had the presence of live music and support from SESC with a cocktail offered to the public. The atmosphere was packed with people, with almost every table occupied. We believe that the public, enthusiastic about the action, was also transformed by the narrative proposed by the video mapping, recovering a meaning presented in memory, made hybrid by the presence of the invited artist in the Morada dos Baís, producing a type of memory that we are constantly approaching these days. The action proposed an intervention that motivated the public to experience virtually the reconstruction of a memory that could be accessed by several other minds that were not part of that past, but that could participate and, in some way, re-signify it. The intervention, the physical object, now wasn’t the only building housing an exhibition, but also the historical virtual information, adding more information to the people, influencing them and spreading the collective memory.

3          Municipal Seminary of Cultural Heritage 2016

The event took place on August 17, 2016, at the closing of the Municipal Seminary of Cultural Heritage, from an invitation made by FUNDAC (Campo Grande Culture Foundation). The facade in question constitutes an important urban public space in Campo Grande. Unlike the first intervention, in which an immersion was developed with the public, this second one used an external facade where surprise took the public walking through the city. That’s different from the previous one, in which the public had previously been invited for the exhibition in the Morada dos Baís. Therefore, the video mapping was done on the facade of the Campo Grande Railway Station - NOB. The pediment was built in 1914, with a typical railway architecture of English influences in the frames. The mapped projection was performed at the main entrance of the now Cultural Warehouse. The choice of such facade was due to its historical importance for the city of Campo Grande, and its great perspective obtained by the opening of the street Dr Temístocles, forming an esplanade.

Fig. 3: Folder of the event: MUNICIPAL SEMINAR OF CULTURAL HERITAGE. Source: FUNDAC, 2016.

The animation script for the video mapping action was primarily based on integrating architecture and society since the building has a favourable location to deal with floating and the unknown public, what happens when the intervention is done in a public space and directly in connection with the street. We try to treat architecture on several levels to produce discussions and generate criticism as to the current state of the city's patrimony, both in the material and intangible. We have projected some illusions. As for the architectural elements, we now recreate the windows that made up the facade, spreading them over the pre-existing ones, modifying what we are accustomed to seeing daily - an architecture stopped in its time that receives a sudden and dynamic change, where the windows pulsed with the beat of the programmed music. At another moment we modified the materiality, changed the texture of the traditional smooth facade by other coatings such as bricks, tiles and even worn paintings, referring to the possible changes that occurred in time.

The Railway Esplanade that receives little attention today occupies an important place in history and the city. In the same way, some intangible assets that do not receive due attention were also included in this intervention. The nature of the Pantanal could appear in the façade that also served as support for the tribal forms of the indigenous people of the region. Kadiwéu's drawing opened its eyes and "saw" viewers. To achieve this effect, we use the optical illusion to open reptilian eyes on the facade, changing the eyes/windows of the forgotten building, by a sign that references another group also forgotten.

In a second moment, the eyes disappeared, and a spectrum of colours imitating a television without signal appeared in its place, almost as if it were breaking the charm. The criticism "with which eyes we see the excluded", the last animation follows. The one who creates daily memory in the ignored places is also excluded from society. The Railway Esplanade is not frequented by most of the people of Mato Grosso do Sul, but has along the route certain points invaded or minimally occupied, where a small part of the population, inhabits a place created for transport machines. A memory is re-signified and constantly creating new meanings to other people. Finally, we tried to develop an animation that left the facade without paintings and attached on its windows and doors, clothes as if they were thrown and stuck together, and in these, a lady gracefully waved with a small red cloth, in which the wind was blowing, ending the animation, and proposing a little metaphor of farewell and criticism, as to the uses we are developing or with which types of memory we are leaving to relate.

Fig. 4: Intervention Railway Esplanade. Mapping of the facade. Campo Grande. Source: Gilfranco Alves, 2016.

Fig. 5: Intervention Railway Esplanade. Campo Grande. Source: Sol Ztt, 2016.

This intervention made in August 2016 may have a further unfolding. During this period, the game Pokémon GO was released, which allowed the option to place a sort of the point of obtaining prizes (pokéballs) in some spots of the city, necessary to give continuity to the game. In order to gather more people close to the intervention we added a point of recollection of the pokéballs at the intervention site and thus attracted players who had smartphones with internet, in a possible place of making photos and videos online, and in this way we got an unexpected audience,  taken by surprise with the projections, which helped us to further spread the action and, therefore, the patrimonial question.

4          13th Pantanal South America Festival (FASP)

Fig. 6: Folder of the event: SOUTH AMERICAN PANTANAL FESTIVAL (FASP), Corumbá, 2016.

The event took place from November 11 to November 14, 2016. The FASP is an annual festival, held in the city of Corumbá-MS, with regional and international cultural activities. As the city of Puerto Quijarro (Bolivia) borders Corumbá, its regional aspects are confused with those of its neighbours. A place of movement and meeting between Brazilians, Paraguayans, Bolivians, Argentines and Chileans, among other people.

Through an invitation from the State Culture Foundation, we had the opportunity to carry out an intervention in the city, using video mapping, and dealing with cultural issues with the same focus as the festival.

The video mapping was carried out in two institutional buildings located in the Casario do Porto, a region in front of the port of Corumbá with several historic buildings. The choice of venue was based on the suggestion of the MS Cultural Foundation, which glimpsed the opportunity of creating a second space beyond the main stage where musical shows were taking place and thus generating two structures of interaction with the public that was in the city. The Casario do Porto is a historical architectural complex, and in this place we chose two buildings, looking for the most contrasting buildings regarding colours, and also because they are public agencies with the possibility of dialoguing with the population after the event. The buildings in which we developed the actions were the MUHPAN (Pantaneiro Man Museum) and the IPHAN (National Historical and Artistic Heritage Institute), located close to each other, about 100 meters away.

MUHPAN is housed in the Wanderley Commercial Building, Baís & Cia, a historic building that has important architectural value. The building, built in 1876, stands out for its architecture and self-supporting structure. The IPHAN building in Corumbá belonged to a network of fortifications to defend the frontiers and demarcation of the national territory. The original core of the fort, the New Coimbra Prison, was built in 1775. The Fort's set of buildings gathers the chapel, the gunpowder house, a lodge, internal courtyards and the ramparts wall.

One month before the festival, the group carried out the photographic survey of the buildings for the creation of the masks and preparation of the animations that would be made. Due to the magnitude of the MUHPAN and particularities of the local landscape, it was not possible to map through the photos. We contacted IPHAN-MS in Campo Grande to look for books that could help with architectural drawings and also know better the location in which we would deal with historical issues. With this we can perceive some cultural factors, such as the rotation of people of the region, that creates a mixture of languages ​​and nationalities, the old architecture that approaches with that of other Latin countries, the nature that is part of the Pantanal and that extends beyond the Brazilian borders entering other countries, and the different services and uses that each building had throughout history. At the end of the study, we decided to approach various themes, which could be seen as complementary, within the local culture system. Memory is something that is always in constant contrast to the present, creating dichotomies between the old and the new, the dead and the living.

Fig. 7: Intervention in the IPHAN-MS building. Corumbá, 2016. Source: Sol Ztt.

Fig. 8: Intervention in the MUHPAN building. Corumbá. Source: Sol Ztt, 2016.

In this third intervention, since we had two buildings to perform the video mapping, we chose to separate the themes for each building, divided into two spheres. In one of the buildings, we dealt with the theme of material heritage, while in the other we dealt with immaterial themes. In a first interpretation, one intervention seemed to oppose the other, but they dealt with the complementarity between matter and information, high-tech and nature. At the IPHAN building, where we handled with material goods, we chose to use only two colours, black and white, while in the MUHPAN building, we discussed the immaterial goods and treated the Pantanal nature, focusing on fauna, flora and ways of doing, everyday life and the Pantanal culture. We should note that nature is not opposed to High Tech, but instead, it becomes the inspirational source for the evolutions that can be adapted and developed by technology.

As we have described previously, Corumbá is bordered by other countries, and it was an international Latin American event. It was a complementary objective to promote and value the local culture, where its neighbours could also witness and feel the interventions as an integrating possibility. The themes, therefore, were not opposed, but complementary. While in the treatment of material goods we created life in the structures, displacing the porches, causing them to move with the beats of the songs. The IPHAN building, like a machine, took prominence in the street and became much more alive for a few hours. At the MUHPAN building, the structure also moved, but the movement did not come from the beat. He came from nature that covered him with plants, the Indians crying its condition of abandonment and the loss of space that was their one day. As a technological graphism that appeared in the structures.
Unlike Campo Grande, the city of Corumbá has a much larger heritage collection, built and preserved as a whole. Heritage education is a little more present because of the proximity that the inhabitants have the goods. But another problem is observed when the repetition of the fallen house becomes homogeneous and induces that these goods "disappear" in the routine and go unnoticed. Video-mapping has the potential to bring them to life and allows them to "wake up" for a while, in a different way.

We had full support from the organisation of the event, which was great for the execution. The event was connected with the local and international community. During all the days social and patrimonial actions took place. Following the methodology for heritage education, the connection they offered us with the public made the action better utilised. Several people took photos and broadcasted live via the internet using Facebook, which amplified our action in a broader field. Collaborative forms of collective construction of memory, in which the population that was watching could also transmit and share the sensations with other people who were not present, fostering knowledge about heritage, and even acting as a gimmick for the observation of reality.

On the last day, almost at the end of the intervention, a group of young people asked to dance while the intervention took place on the facade. While not being responsive to their movements, there was interaction with the light that arose. They danced following the projection, in an inverse process of when light follows the mapped body if a micro-motion sensor controller stimulates it. At that moment they used their perception, their intuition and their abilities to follow the light and there was a reversal of what we are used to seeing the interaction. These young people who participated without knowing much about the ideas represented in the video mapping responded positively to our expectations linked to the exchange and certain levels of interaction, going far beyond what we imagined. They have made the architectural and urbanistic structures that go unnoticed day by day even more lively.

Fig. 9: Intervention at the IPHAN-MS building. Corumbá. Improvised interaction on the part of the public that watched. Source: Sol Ztt, 2016.

As proposed by the philosopher Paul Virilio in his book Critical Space, space is not exclusively the built, physical, but also, an incessant profusion of special effects that affect the awareness of time and distances, as well as the perception of the environment. A network of coexistence between people, constructions, behaviours and lively,  interactive routines.

5          Final considerations

Videos, photographs, they are elements of memory storage, but there are criticisms about new protection technologies, especially about their preservation time. When compared to older forms of preservation, such as books and sculptures, they are ephemeral. But it is the characteristic of our digital age, and it is up to us to be able to deal with the difficulties and the potentialities that it can offer us. The preservation and construction of memory need not be just physical, as they have been in decades past. They ceased to be linear and branched off. The preservation and construction of memory occur today rhizomatically, if we use as reference the concepts of Deleuze and Guattari. Stimulating preservation in the digital age is going beyond the use of efficient hardware for the production of books and modelling of buildings. It also spreads the thought and culture of memory appreciation in a network, to make them present in more physical and digital systems. It is to seek alternatives to sensitise the population to the issue of equity using available technology. It is to thrill people to stimulate relationships and affections, among themselves, and towards the city in which they live.

Understanding how this content is created, transmitted, and preserved, we must also remember the information contained in them, as to how we should propagate the subjects so that it can expand to other locations. When we refer to the locality, we do it not only as a physical locus, but also the hybridised fields entering new spaces through the internet and programming algorithms. We think it is necessary to create enthusiasm and interest in people.

Therefore, just as technologies evolve, the society that creates them needs to keep up with the changes, which often seem disconnected from their being, either by the speed with which they change or by the feeling that they were not directly responsible for the demands. According to Pierre Lèvy (2001, p. 21), technology is a secretion produced by society itself, but sometimes it is not comprehended in its entirety. The bias of virtuality is present in people. Touch, smell, flavours, looks and sounds are important, and they develop the intuition in people, being necessary to involve ourselves fully. We are interactive beings, and our technology is producing more possibilities.To develop an interest in places and heritage, and to value memory, it is important that experiences and exchanges occur as close to people as possible, as this is how they are currently receiving most of the content around them on their personal devices.

Video-mapping showed dramatic results in the interventions, from the way the illusion with light created narratives and transformed forgotten buildings into a new, rich and power-packed setting. Digital mediation functioned as a link between physical memory and informational memory. It provided the conditions to create enthusiasm and exchange ideas, in a successful attempt at interactivity between humans from the machines. We believe that the videos, animations and images, both produced by our project, and what was perceived, registered and shared by the public, made up a kind of collective memory of the event and the actions, a small response within more updated preservation of assets. Quoting the musician Cazuza, observing the video mapping applied to the architectural patrimony, we thought to have seen "a museum of great news ".

References

Gehl J., 2013. Cities for people. São Paulo, Perspectiva.

Lévy, P., 2001. As formas do saber. Transcrição de vídeo. Nomads.usp.

Moll, J., 2009. A contemporary paradigm for integral education. Patio: Pedagogical Magazine, Artmed Edition.

Perez, H.; Ikeda, R., 2011. História de T. Lídia Baís. Videoinstalação. Campo Grande: Fundação de Cultura de Mato Grosso do Sul (FCMS), Museu da Imagem e do Som de Mato Grosso do Sul (MIS de MS), Museu de Arte Contemporânea (MARCO) e Museu Lídia Baís. Avaible at: < https://youtu.be/V3aHqa1NY9s>. [Accessed in 28 mai. 2018].
Virilio, P.,  1993. Critical space and real-time perspectives. Rio de Janeiro: 34 Ltda.

Thanks to:

UFMS [Federal University of Mato Grosso do Sul]

CNPQ [National Council for Scientific and Technological Development]

Algo+Ritmo UFMS

Special thanks to Natacha Figueiredo Miranda, researcher of Algo+Ritmo, partner in the execution of actions, in the creation of the animations and also in the direction and video editing.