Transhabitat: imagem generativa de um habitar atópico

Matheus Moreno dos Santos Camargo

Matheus Camargo é Arquiteto Urbanista, Bacharel em Artes Visuais e Mestre em Artes Visuais. É membro do Laboratório Interdisciplinar Interativo LABINTER, do grupo de pesquisa e criação InterArTec, da Universidade Federal de Santa Maria. Desenvolve atividades nas linhas de pesquisa Arte e Tecnologia, Ensino de Artes e Arquitetura e Urbanismo.


Como citar esse texto: CAMARGO, M. M. S. Transhabitat: imagens generativas de um habitar atópico. V!RUS, São Carlos, n. 19, 2019. [online] Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus19/?sec=4&item=11&lang=pt>. Acesso em: 28 Abr. 2024.

ARTIGO SUBMETIDO EM 18 DE AGOSTO DE 2019


Resumo

O presente artigo versa sobre parte da pesquisa poética Transhabitat, desenvolvida na linha de pesquisa Arte e Tecnologia no Programa de Pós-graduação em Artes Visuais, da Universidade Federal de Santa Maria. A investigação se volta à produção de imagens generativas, direcionadas à criação e apresentação de instalações interativas e imersivas de espacialidade cíbrida, envolvendo a associação de indivíduos (humanos), mídias (tecnologias de informação e comunicação) e meios (material e digital). Neste Transhabitat, a construção e a reinterpretação da informação acontecem nas hibridações que compõem um habitat transorgânico e provocam um modo de habitar atópico.

Palavras-chave: Transhabitat, Imagem generativa, Habitar atópico



1 Transhabitat

A pesquisa de Mestrado Transhabitat (CAMARGO, 2016) surge das relações comunicativas entre indivíduos, mídias e meios. O trabalho envolve a experienciação e criação poética de imagens generativas, voltadas à produção e apresentação de instalações interativas e imersivas (com o apoio do LabInter1), no qual o habitat se hibridiza aos fluxos informacionais das multimídias.

Em Transhabitat, o prefixo “trans” faz referência à transformação da informação com o auxílio das mídias, à transcodificação que gera e reinterpreta imagens. O termo “habitat” aponta para a associação dos indivíduos, mídias e ambientes que compõem um espaço habitável. Esses ambientes de espacialidade cíbrida2, como destaca Peter Anders (1997), são resultantes da hibridação entre espaço físico (material) e ciberespaço (digital), que constituem um habitat interativo onde as informações são construídas e reinterpretadas constantemente por conexões dinâmicas e compõem redes de topologias mutantes.

Anders (1997) observa que cíbrido refere-se à composição da “atualidade” com a “virtualidade” através da constante construção e atualização da realidade pelas informações digitais. O autor reflete sobre a conexão, associação, contaminação e autorregulagem entre estes dois reinos espaciais, em fluxos interativos de construção e reinterpretação de informações dentro de processos generativos de produção de imagens. Para Roy Ascott (2002), esta hibridação transmidiática entre espaço físico e ciberespaço gera uma ciberpercepção3, uma noção espaço-temporal que se altera ao interagir com informações, sem definir os limites de cada meio. Segundo Ascott, através da ciberpercepção é possível observar melhor os processos emergentes da natureza, os fluxos midiáticos, as forças e os campos invisíveis das muitas realidades.

Ponderamos o modo como se dão as interações entre indivíduos e mídias. A interatividade, acessível nas tecnologias de comunicação e informação dos computadores e multimídias, provoca inovações nos processos de construção do conhecimento e de manipulação das imagens voltadas a obras de arte e tecnologia. Essa ação do interator, exige um feedback em “tempo real” da mídia. A obra de arte contemporânea acontece dessa interação e é essa mesma experiência que dá sentido à sua existência.

O processo de construção e transformação constante do espaço da cidade é inspirador; compõe camadas de interações sobrepostas e arranjos de eventos de naturezas diversas e temporalidades distintas, ambos percebidos nas acumulações de informações variadas e visíveis nas superfícies desses ambientes de convívio coletivo. Essas composições podem ser entendidas como topologias de espacialidade cíbrida, nas quais múltiplas linguagens representam a materialização de acontecimentos sobrepostos nos locais habitáveis. Esse habitat transmutável é encantador; forma ambientes compostos por redes dinâmicas que constroem informações e geram imagens múltiplas, que se atualizam a cada instante nas conexões e interações.

Nesse contexto, o termo transorgânico configura-se como um dos principais conceitos examinados na pesquisa poética Transhabitat. Encontra-se exposto por Massimo Di Felice (2009), no livro “Paisagens Pós-urbanas: o Fim da Experiência Urbana e as Formas Comunicativas do Habitar”, e serve de contextualização e inspiração para se repensar as formas de habitar os ambientes contemporâneos. Di Felice ressalta que a “[...] forma transorgânica do habitar apresenta-se como um habitar feito de fluxos comunicativos e de interações em rede entre sujeitos-tecnologias informativas e ambiente [...].” (DI FELICE, 2009, p. 262). Como reflexo, são arranjados habitats cíbridos, onde as imagens transformam-se, pluralizam-se, e ampliam-se com as informações em fluxos transorgânicos, possibilitando um habitar cada vez mais comunicativo.

Transhabitat visa gerar desterritorializações, solicita novas configurações espaciais e se coloca como cenário mutante de experiências interativas constantes. Tem como ponto de partida a produção de escaneamentos em três dimensões (3D) de ambientes diversos, os quais podem ser visualizados, primeiramente, por meio de uma série de animações em vídeos, que registram o passar do tempo, o deslocamento da câmera e a transmutação dos padrões dos modelos tridimensionais em ambiente digital. Logo, essas animações geram imagens (Fig. 1) que, estruturadas em instalações interativas e imersivas, admitem uma associação generativa entre indivíduos, mídias e meios. 

Fig. 1: Imagens de Transhabitat, a partir de frames da nuvem de pontos de escaneamentos do apartamento de José Camargo, do Sebo Café e do Atelier do grupo Arte Pública na antiga estação da VFRGS – Viação Férrea do Rio Grande do Sul (Santa Maria, RS, Brasil). Fonte: Autor, 2015.

Assim, realiza-se nessa pesquisa, a construção e reconfiguração das informações e estruturas espaço-temporais dos ambientes através da geração de imagens com multimídias. Tratam-se de conexões de fluxos recíprocos, que fazem surgir uma espacialidade informativa, sem dentro ou fora, mas habitável em instalações interativas e experienciável em imagens transorgânicas. O seu objetivo é a reconfiguração dos lugares, onde os ambientes físicos se transformam em interfaces, emergindo das interações recíprocas com o ciberespaço.

Desse modo, Transhabitat aponta para o atravessamento da arquitetura física pelo ciberespaço, ao associar dinamicamente esses meios e transmutando suas estruturas, seus formatos e parâmetros topológicos. Visa transgredir as composições tradicionais, gerando imagens das variações, irregularidades e imprevisibilidades desses arranjos espaço-temporais. Percebidos em outros modos de habitar, que geram novas relações e organizações, revela-se a necessidade de se criar ambientes que permitam uma comunicação cada vez mais veloz entre indivíduos, mídias e meios.

2 Transcave

Na obra Transcave (instalação interativa que faz parte da pesquisa poética Transhabitat), pode-se perceber e presenciar um habitat comunicativo no qual o corpo do indivíduo se comunica e interage de modo generativo com imagens. Interconectando-se aos fluxos informacionais, Transcave entende a arquitetura como evento. Como ressalta Bernard Tschumi (1996), o evento se baseia na experimentação da arquitetura, associando, reciprocamente, espaço, tempo e sujeito. Para ele, o evento sensibiliza e expande a arquitetura através dos acontecimentos espaço-temporais que compõem os lugares.

Transcave configura-se em uma instalação imersiva e interativa que tem como elemento central uma arquitetura efêmera. Idealizada uma caverna contemporânea em material plástico e transparente, permite flexibilidade, leveza e possibilita certo abrigo. Essa estrutura, vinculada às tecnologias utilizadas (computadores, sensores Kinect e projetores multimídia), produz um habitat cíbrido, em constante mutação devido às eventuais imersões e interações dos indivíduos, mídias e meios, com as imagens eventuais4, digitais e imateriais. Neste contexto, Transcave (Figura 2) propõe uma comunicação interativa entre corpos (indivíduos humanos), ambientes (meios físicos e ciberespaço) e tecnologias (mídias), potencializando relações simbióticas inéditas e a ampliação dos modos de se habitar espacialidades cíbridas.

Fig. 2: Registros fotográficos da instalação interativa e imersiva Transcave, durante a qualificação de mestrado do autor, na Sala Cláudio Carriconde, Centro de Artes e Letras da Universidade Federal de Santa Maria. Fonte: Autor, 2014.

Transcave faz referência ao movimento através do espaço que habitamos. Partindo da noção de caverna como abrigo primitivo, acaba por transcender essa função, diluindo sua fisicalidade em imagens dinâmicas, se tornando o meio onde o indivíduo reflete sobre sua própria experiência no mundo. Com inspiração nas geometrias complexas presentes na natureza e na estrutura de uma caverna, criam-se animações de imagens de topologias mutantes em processos generativos cíbridos. Estas imagens, concebidas no ambiente digital dos softwares, criam o efeito de imersão e estabelecem a interação do corpo do indivíduo humano com o elemento arquitetônico.

Nesta conjuntura, o corpo humano expande e potencializa seus sentidos com as multimídias, transcendendo as restrições físicas do espaço. Do mesmo modo, a própria arquitetura efêmera tem sua materialidade posta à prova no momento em que sua configuração passa por mutações a partir da presença do interator. A associação entre movimentos dos corpos dos interatores e imagens animadas que atravessam essa arquitetura efêmera se dá de modo generativo e não-linear. Consequentemente, é possível vivenciar, nessa instalação interativa e imersiva, ambientes cíbridos e um habitat transorgânico, composto por eventos que associam indivíduos, mídias e meios, que estabelecem relações comunicativas mútuas.

3 Imagens Generativas

Transhabitat parte da investigação de processos generativos com imagens, fazendo uso de mídias cíbridas. Nesses procedimentos, a informação pode ser construída e reciclada. Explorando a ideia aberta de recombinação e recontextualização, visa-se a desconstrução de metodologias tradicionais, num desejo de transpor a estabilidade e o equilíbrio dos códigos com ações interativas.

Para Claudia Giannetti (2006), o processo generativo surge na concepção de múltiplas alternativas que visam a ampliação e a multiplicidade de um sistema. Explorando novos formatos de exemplares, os métodos generativos funcionam como um caminho para a construção de informações heterogêneas. Finalmente, o modelo gerado pode ser também produto da acumulação de diversos padrões e amostras. Bolter (2000) escolhe o conceito de remediação para argumentar que o processo generativo não domina as tecnologias de comunicação e informação, mas as atravessa, cultivando recombinações. Nesse contexto, o computador surge como uma mídia que permite construir e transcodificar informações que, em parceria com o artista/programador, definem as possibilidades e princípios generativos dos processos de desenvolvimento de imagens.

A arte generativa computacional não é só o resultado visualmente estético, mas todo um processo de formação. O artista que trabalha com arte generativa produz entre arte, tecnologia e ciência, bem como entre indivíduo humano e mídias tecnológicas. O software digital dá vida à imagem (mensagem), mas depende das relações entre remetente e leitor (interatores). Ele está, também, sujeito às contaminações estabelecidas entre esses dois interatores. Alexandre Galloway (2004) entende a arte generativa como a arte do protocolo, definida como o modo de organização do universo da informação digital em rede, um formato transmissível de extensão cultural. Esse protocolo é um código executável que dá a possibilidade de conexão e interação ao processo. O processo generativo está associado às atitudes de leitura e abertura da informação; é compreendido como produtor da transição de um estado para outro, na busca de expandir seu contorno para atingir uma condição distinta.

Vera Bighetti (2008) entende que o ciberespaço se apresenta como interface que, através da interatividade, cria redes informacionais. A interatividade voltada à arte generativa digital é a ação que visa romper com a pura representação: na geração de múltiplas variáveis, procura novos formatos. Desse modo, a criação em arte generativa trabalha com o aleatório e com o inesperado, aplicando uma espécie de contragolpe na instrução programada, pois o original acaba provindo desta (in)constante (re)interpretação e (des)construção da informação. Esses métodos generativos em arte investigam as hibridações de meio físico e digital, focando não nas suas incompatibilidades, e sim nas conexões que esses produzem entre si, via acumulações de informações cíbridas.

Assim, a natureza e as formas dos modelos passam a ser dimensionadas em relação aos seus estados (material ou digital), que se regeneram a todo instante, num emaranhado de atualizações e virtualizações. Transhabitat (Fig. 3) apresenta-se num evento, junto à performance Intermitências Zerodimensionais, através da projeção de imagens associadas ao som e ao movimento do corpo do interator, num sistema que se dá em “tempo real”. Essas imagens são animadas e, com o cruzamento de dados captados do movimento corporal de um interator (com um sensor Kinect), são “explodidas”, expandindo seus pixels, que – quando sincronizados à vibração do som (através de programação no softwareProcessing) – passam a ser visualizados em três dimensões.

Fig. 3: Transhabitat, em frame de interação em “tempo real” com o som e com o movimento do corpo. E registros fotográficos de Intermitências Zerodimensionais (performance telemática da Rede LATI. ANPAP 2015). Teatro Caixa Preta, Centro de Artes e Letras da Universidade Federal de Santa Maria. Fonte: Autor, 2015.

Isso permite a exploração de novas possibilidades comunicativas e relações complexas entre elementos tidos como imateriais, como o som e a luz das imagens projetadas. Em outro momento, a integração do movimento do corpo com a emissão de som reflete as relações entre diversas entidades humanas e não-humanas que se encontram em territórios distintos, alterando suas configurações espaço-temporais e delineando rastros em um grafo topológico. Deste modo, transmutam-se as imagens, gerando variações, irregularidades e imprevisibilidades e transgridem-se as estruturas e composições tradicionais no conjunto espaço-tempo.

Neste panorama, Transhabitat gera a construção de informações, associadas à reconfiguração da “forma” enquanto uma hipersuperfície topológica cíbrida, gerada em processos dinâmicos de morfogênese5. A criação dessa forma pode ser vivenciada e apresentada em processos generativos de transformação das estruturas da imagem. Sperling (2003) relata que Argan entende a morfogênese como conexão entre a ciência e a arte expressada nas formas geométricas, e associa estas à topologia. Ele enfatiza: “[...] a topologia, isto é, a ciência que pensa as formas geométricas como fenômenos que, tendo um desenvolvimento no tempo, definem o devir, não mais o ser do espaço(SPERLING, 2003, p. 33 apud ARGAN, 1992, p. 454).

A geração e visualização de padrões fractais em 3D digital tornou-se possível com o uso do software Mandelbulb3D6, que viabilizou, também, a criação de imagens e animações a partir da alteração de parâmetros. Disso deriva a composição de imagens como as utilizadas na instalação interativa Transcave (Fig. 4). Nesta, o caráter orgânico é percebido na mutação de sua topologia, ativada pela interação com a presença corporal do público, pois o interator altera o ambiente. As imagens de topologias fractais tornam-se animadas com o movimento do corpo que, ao fazer uso do sensor Kinect, é percebido através do projetor multimídia.

Fig. 4: Registros fotográficos de Transcave, exposta no FACTORS 2015 - Festival de Arte Ciências e Tecnologia do Rio Grande do Sul, no Museu de Arte de Santa Maria (MASM). Fonte: Autor, 2015.

Esse sistema gera imagens que se atualizam, transmutam e transpassam umas às outras, produzindo novas composições topológicas. Neste contexto, Victor Consiglieri (1995), em “A Morfologia da Arquitetura”, trata das origens dos estudos topológicos dentro do campo da arquitetura:

O espaço topológico não se entende já como um espaço convencional de três dimensões, mas como um espaço de comunicação, devido ao seu sistema estrutural de conexões, de regiões e limites, embora tudo isso seja tridimensional. [...] O objetivo deste espaço topológico é encontrar uma configuração em que haja um relacionamento de regiões, uma ligação entre diversos compartimentos num ou mais níveis. Esse relacionamento é assegurado por outros compartimentos onde a função se torna dúbia, mas nos quais é sempre possível identificar a função de comunicação. Essa comunicação ou locomoção consiste em atravessar fronteiras de diversos tipos por meio de conexões (CONSIGLIERI, 1995, p. 168).

Neste sentido, a generatividade amplia os processos de construção das informações e das imagens com dinâmicas espaciais que compõem sistemas reorganizáveis para as camadas de eventos cíbridos, transformando a arquitetura e o urbanismo das cidades contemporâneas. Isso se dá pois a espacialidade material destas construções é atravessada por fluxos informacionais que produzem um habitat transorgânico e provocam um modo atópico7 de habitar.

4 Habitar atópico

Di Felice (2009) relaciona o habitar às transformações midiáticas, entendendo que a passagem de um habitar natural, estático e equilibrado, para um habitar comunicativo, flutuante e tecnológico, é resultado do desenvolvimento e incremento da fotografia, da luz elétrica, do cinema, das mídias de massa e redes digitais. As multimídias modificaram as relações entre perceber, criar e habitar e ampliaram essas experiências.

Consequentemente, pensa-se em um habitar sistêmico e colaborativo, no qual indivíduo e ambiente se comunicam e se autorregulam mutuamente. O autor situa diferentes modos de habitar, relacionando-os às transformações de suas formas comunicativas. Ele considera que o “habitar atópico” configura-se na hibridação dinâmica de indivíduos, tecnologias e meios, e como aparecimento de uma “[...] nova tipologia de ecossistemas, nem orgânica e nem inorgânica, nem estético, nem delimitável, mas informativa e imaterial” (DI FELICE, 2009, p. 291).

Ao abordar o conceito de transorgânico, proposto por Di Felice (2009), nos voltamos ao modo atópico de habitar para além das relações arquitetônicas e geográficas. Este não é mais limitado às dimensões tradicionais do meio urbano, mas associado a espacialidades mutantes e fluxos informacionais. Atualmente, com as multimídias, as comunicações interativas e a difusão das tecnologias móveis, o genius loci8 se intensifica e se multiplica, expandindo simultaneamente o sentido do lugar, que, de geográfico e físico, amplia-se, ao mesmo tempo, para espaços informativos, e imateriais: 

O que acontece quando a informação e a arquitetura, o corpo e a mídia se juntam em um continuum incindível, isto é, quando o genius loci torna-se, via interfaces digitais, manipulável, podendo assumir identidades e dimensões múltiplas? A tendência à hibridação entre espaço, o corpo e informação é o resultado das recentes inovações tecnológicas que determinaram a passagem para as formas digitais de interação entre sistemas, máquinas e pessoas. (DI FELICE, 2009, p. 224).

Na pesquisa poética Transhabitat, aborda-se uma metodologia que associa a prática artística às problematizações teóricas. Essas teorias deram embasamento à associação do interator com os ambientes habitáveis, em uma simbiose entre indivíduo, mídia e meio, de modo a integrar essas referências à concepção de ambientes transorgânicos. Através da experimentação de tecnologias emergentes voltadas a processos generativos com imagens, propõem-se modos comunicativos de habitar, com acesso à informação em “tempo real”, possibilitando interagir e alterar as estruturas topológicas dos ambientes.

Consequentemente, a topologia trata das conexões estabelecidas entre os acoplamentos dinâmicos de espaço e tempo, permitindo a expansão dos lugares e territórios. Transhabitat (Fig. 5) é vivenciada, assim, em instalações interativas e imersivas nas quais o corpo e os ambientes se associam, gerando imagens transorgânicas. Essas imagens, transpassam o tempo-espaço cíbrido, (des)construindo e transmutando parâmetros e compondo redes informacionais dinâmicas que determinam um habitar atópico.

Fig. 5: Registros fotográficos de Transhabitat na Mostra Labinter Arte.Topologia.Tecnologia 2016, na sala Cláudio Carriconde, Centro de Artes e Letras da Universidade Federal de Santa Maria. Fonte: Muriel Paraboni, 2016.

Entende-se que a integração de indivíduos, mídias e meios compõe um organismo dinâmico que propicia a conexão com as informações e concebem eventos que entusiasmam a construção e reconfiguração do habitat e dos habitantes. Compondo um Transhabitat, gerado por interações transorgânicas e por trocas de informações em redes, os fluxos de informações cíbridas, recíprocas entre indivíduos e mídias, transformam a espacialidade desses ambientes. Fazem surgir um hiperespaço sem distinção de dentro e fora, de material e imaterial, mas habitável eventualmente de modo atópico.

Deste modo, Di Felice pensa que as informações

[...] se tornam corpo e arquitetura, criam a possibilidade de pensar uma espacialidade e um corpo disseminados, comunicativos e interativos. [...] Realiza-se, assim, uma nova geração de habitantes de espaços múltiplos e de pós-geografias habituados a construir a própria cidade e a estabelecer com o ambiente e a técnica um novo tipo de relação baseada em uma complexidade dinâmica que, [...] promove outro tipo de habitat transorgânico. (DI FELICE, 2010, p. 92).

Di Felice destaca ainda que

[...] as pós-geografias e as redes digitais não são espacialidades na nossa frente, mas experiências imersivas que nos convidam a ir além da nossa vista. [...] Se no contexto da experiência pós-urbana, no qual a relação entre habitar e interagir com computadores torna-se incindível, a experiência habitativa passa a ser algo além do alcance da visão (DI FELICE, 2009, p. 226).

Assim, a atopia não é só uma outra territorialidade, como também uma estrutura informativa e transorgânica que vai além da noção tradicional de espaço. Além da arquitetura e do ambiente físico, o habitar atópico não se prende às coordenadas topográficas. Ele se vincula a fluxos informativos e espacialidades mutantes, como nas mídias móveis e conexões wireless, que fazem o próprio indivíduo construtor e suporte das informações, pois as redes comunicativas digitais ultrapassam nossos corpos, quase nos libertando dos suportes físicos. Conforme conclui Di Felice (2009, p. 226), “surge então um habitar no qual não há território para atravessar, tampouco geografias para residir”.

Nesse sentido, a proposta poética Transhabitat aponta para as relações comunicativas sensíveis entre arte e tecnologia, indivíduos, mídias e meios (espaço físico e ciberespaço). Vivencia-se, neste processo de geração de imagens e instalações interativas, interações em “tempo real”, que constroem e reconfiguram informações, provocando hibridizações que modificam as estruturas espaço-temporais. Tal conjunção concebe um habitat transorgânico e consente um modo de habitar atópico.

5 Considerações Finais

A poética de Transhabitat integra conhecimentos específicos e transdisciplinares numa pesquisa em arte contemporânea, cruzando uma gama relevante de teorias oriundas de diversas áreas do conhecimento em uma metodologia transdisciplinar sincrética entre arte, ciência e tecnologia. É nesse campo de conceitos transpassados com deslocamentos e definições em construção que se estabelece a pesquisa poética. Isso ocasiona operações tecnológicas cíbridas, uma vez que a tecnologia altera os processos poéticos, constituindo um novo caminho.

Logo, entende-se que essa investigação poética em Artes Visuais é resultante da associação entre produção prática e fundamentação teórica, utilizando-se de meios tecnológicos diversos, ambientes digitais offline e online, como modos investigativos para o agrupamento e o cruzamento de dados e de referências. Essa trama de conhecimentos funciona como extensão da mente, em pontos rizomáticos de conexões de mídias analógicas e digitais, capazes de gerir informações e interações entre elementos de diversas origens.

As instalações interativas e imersivas de Transhabitat fazem uso de processos generativos diversos para a criação de imagens de topologias complexas. Inicialmente modeladas e renderizadas em ambiente digital 3D, essas imagens foram posteriormente apresentadas para a interação do público em uma atividade que intensifica as propriedades comunicativas e transforma o ambiente de maneira interativa. Deseja-se assim, possibilitar vivências transorgânicas nas experiências com estas imagens, compondo associações entre multimídias cíbridas e sistemas de topologias dinâmicas com comportamentos complexos.

Percebe-se, nessa atitude, acumulações “espontâneas”, irregularidades e fragmentações, que não visam apenas a desordem, mas também uma reação à racionalização do espaço construído pelas informações. Proporciona-se, assim, a transformação da percepção, através de interações simbióticas que modificam os modos de habitar. Estas conexões entre mídias e meios, entre indivíduos heterogêneos e territórios informacionais geram um habitat transorgânico em constante atualização.

Neste habitat, pode-se experimentar ir além dos limites do corpo humano e do espaço físico, entendendo que, atualmente, habitamos entre o virtual e o físico, entre o espacial e o ciberespacial, o que ocasiona uma constante atualização mútua destes meios. Apontando para o surgimento de um modo de habitar interativo e atópico, marcado pela descaracterização do lugar fixo e pelo desencadeamento de hibridações nas relações entre indivíduos, meios (espaço físico e digital) e multimídias de comunicação e informação.

Portanto, Transhabitat propõe outros modos de habitar e transformar os ambientes, a partir das associações entre indivíduos, mídias e meios. Exercitando processos generativos de construção e reconfiguração de informações, originando sistemas topológicos complexos, percebidos em imagens audiovisuais e instalações interativas e imersivas de arte e tecnologia. Compondo assim, um habitat cíbrido e dinâmico, atravessado por redes de fluxos informacionais que integram e sobrepõem eventos transorgânicos, concebendo um modo de habitar atópico, envolto de relações comunicativas emergentes.

Referencias

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1 LabInter – Laboratório Interdisciplinar Interativo é vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais na Universidade Federal de Santa Maria e coordenado pela Profa. Dra. Andreia Machado Oliveira. Direciona suas produções as áreas de Arte, Ciência e Tecnologia e constitui-se como um espaço de pesquisa e criação de projetos interativos, interdisciplinares e colaborativos em: gamearte, aplicativos interativos, ambientes e instalações imersivas e interativas, realidade aumentada e narrativas digitais. Estes projetos são desenvolvidos pelo GPC - InterArtec/CNPq, contando com parcerias de outras instituições e grupos nacionais e internacionais e estimulando parcerias entre artistas, cientistas e inovadores em tecnologia. Promove oficinas, eventos, exposições, ciclo de leituras e palestras. Apresenta suas produções em eventos e exposições nacionais e internacionais, e publica estas em Anais e revistas acadêmicas.

2 Para Peter Anders (1997), o Cíbrido propõe a paridade experiencial do espaço físico e do ciberespaço, desenvolvendo construções cognitivas que abrangem estes dois modos de existência.

3 Roy Ascott define Ciberpercepção no seu seminário Technoetic Aesthetics: 100 Terms and Definitions for the Post-biological Era (1996) como "a faculdade humana emergente da cognição e percepção tecnologicamente aumentadas" (Ascott, 2003).

4 Eventual refere-se ao evento estético como experiência fluida e aberto que não pode ser encapsulada por categorias identitárias limitadas de ser. Como tal, é afetivo e modal e descreve a instabilidade e a mutabilidade inerentes à relação entre conhecimento e conhecedor, sua polarização variável e a atenuação da divisão entre o natural e o artificial.

5 Morfogênese: formação de paisagens ou formas de terra (O.E.D.). Do grego "morphe" - forma e "gênese" - criação.

6 Mandelbulb3D - Software livre desenvolvido por um grupo de colaboradores. Formula séries de equações complexas que geram uma grande variedade de objetos fractais em três dimensões (3D) no ambiente digital. O ambiente de renderização inclui iluminação, cor, sombra, névoa e outros efeitos, permitindo bastante controle na geração de imagens e animações. Disponível em: <http://mandelbulb.com>.

7 Atopia: Franco Rella (1988) considera "a palavra fundamental da modernidade contemporânea". Ele a situa através de uma piada de Simone Weil como "ser enraizado na ausência de lugar", como estar situado nem aqui nem lá. A natureza do ser é marcada por um “complexio oppositorum”, onde tanto o ser quanto o não-ser precisam coexistir para dar sentido ao significado um do outro, como a união do uni-unificável, como o verdadeiro lugar da diferença. Do grego “atopia” - incomum, estranho, um ser fora do caminho e de “atopos” - fora do lugar, excêntrico, de “a” - não, sem, e “topos” - lugar, região, espaço, sujeito de um discurso. (https://www.etymonline.com/word/topos)

8 “No uso contemporâneo, ‘genius loci’ geralmente se refere à atmosfera distinta de um local ou a um" espírito de lugar "(VOGLER, 2006, p. 2, tradução nossa).

Transhabitat: a generative image of an atopic habitation

Matheus Moreno dos Santos Camargo

Matheus Camargo is an Architect and Urbanist, Bachelor of Visual Arts and Master of Visual Arts. He is a member of the LABINTER Interactive Interdisciplinary Laboratory of the InterArTec research and creation group at the Federal University of Santa Maria, Brazil. He develops activities in the Art and Technology, and Teaching of Arts and Architecture and Urbanism research axis.


How to quote this text: Camargo, M. M. S., 2019. Transhabitat: generative images of an atopic habitation. Translated from Portuguese by Félix Rebolledo Palazuelos. V!RUS, Sao Carlos, 19. [e-journal] [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus19/?sec=4&item=11&lang=en>. [Accessed: 28 April 2024].

ARTICLE SUBMITTED ON AUGUST 28, 2019


Abstract

This article deals with part of the Transhabitat poetic research project developed within the Art and Technology research stream from the Graduate Program in Visual Arts at the Federal University of Santa Maria in Southern Brazil. The research focuses on the production of generative images addressed to the creation and presentation of interactive and immersive installations of cybrid spatiality. It envolves the association of individuals (humans), media (information and communication technologies) and milieus (material and digital). In Transhabitat, the construction and reinterpretation of information takes place in the hybridizations that make up a transorganic habitat and provoke a mode of atopic habitation.

Keywords: Transhabitat, Generative image, Atopic habitation


1 Transhabitat

The Transhabitat Master’s research (Camargo, 2016) arises from the communicative relations among individuals, media and milieus. It involves the poetic creation and experiencing of generative images focused on the production and presentation of interactive and immersive installations (assisted by LabInter1) in which the habitat hybridizes itself to the multimedia information flows.

In Transhabitat, the prefix “trans” refers to the transformation of information through media support, to the transcoding that generates and reinterprets images. The term “habitat” points to the association of the individuals, media and milieus that compose habitable spaces. As Peter Anders (1997) points out, these environments of hybrid spatiality, which he calls cybrid,2 are result of physical space (material) and cyberspace (digital) hybridization that, in turn, constitute an interactive habitat where information is constantly constructed and reinterpreted by dynamic connections and thereby form networks of mutant topologies.

Anders (1997) notes that cybrid refers to the association of "actuality" and “virtuality" through the constant construction and actualization of reality by digital information. The author reflects on the connection, association, contamination and self-regulation between these two spatial realms by means of interactive flows of informational construction and reinterpretation within generative image production processes. For Roy Ascott (2002), this transmedial cybridization between physical space and cyberspace generates a cyberception3, a space-time notion that changes through its interaction with information, without defining the boundaries of each medium. According to Ascott, cyberception makes it possible to observe more acutely the emerging processes of nature, the mediatic flows, the invisible forces and fields of multiple realities.

We investigate how interactions take place between individuals and media. The interactivity, available in the communication and information technologies of computers and multimedia, evokes innovations within processes of knowledge construction and artist and technological imagistic manipulation. The activity of the interactor, requires a “real time” feedback from the media. The contemporary artwork emerges from this interaction and it is this same experience that endows its existence.

The ceaseless process of construction and transformation related to the city space is inspirational; it makes up layers of overlapping interactions and event arrangements of distinct natures and periods, both perceived in the accumulation of different information and visible on the surfaces of these collective living environments. These compositions can be understood as cybrid spatiality topologies, in which multiple languages ​​represent the materialization of superposed events within habitable locations. This transmutable habitat is enchanting; it gives shape to environments composed of dynamic networks that build information and generate a multiplicity of images, actualized each moment in their connections and interactions.

In this context, the term transorganic becomes one of the pivotal concepts examined in Transhabitat’s poetic research. Developed by Massimo Di Felice (2009) in the book “Paisagens Pós-urbanas: o Fim da Experiência Urbana e as Formas Comunicativas do Habitar” (Post-Urban Landscapes: The End of the Urban Experience and the Communicative Forms of Inhabiting4), the transorganic serves as inspiration to rethink and re-contextualize the ways of inhabiting contemporary environments. Di Felice points out that “[...] the transorganic way of inhabiting presents as an habitation made of communicative fluxes and networked interactions among subjects, informational technologies and environments [...]” (Di Felice 2009, p. 262). This produces a cybrid habitat where images are transformed, pluralized, and expanded through transorganic flows of information, enabling an increasingly communicative habitation.

Transhabitat aims to produce deterritorializations which calls forth new spatial configurations, and puts itself as a constantly mutating stage for interactive experiences. It has as starting point the production of three-dimensional (3D) scans of different environments, which can be primarily visualized through a series of video animations that capture the passage of time, camera movements and the transmutation of three-dimensional model patterns in digital environment. Thus, these animations generate images (Fig. 1), structured in interactive and immersive installations, admit a generative association between individuals, media and milieus.

Fig. 1: Transhabitat. Frames from the point cloud scans of José Camargo's apartment, Sebo Café, and Arte Pública group Workshop at the old Railway Station of VFRGS - Viação Férrea do Rio Grande do Sul (Santa Maria, RS, in Southern Brazil). Source: Author, 2015.

Our research attains to the construction and reconfiguration of information and spatiotemporal structures of environments through the generation of images with multimedia. It deals with connections of reciprocal flows that give rise to an informational spatiality, that has no interior or exterior, but is, nevertheless, inhabitable as an interactive installation and experienced through transorganic images. Its object is the place reconfiguration, where physical environments become interfaces, emerging from their reciprocal interactions with cyberspace.

In this way, Transhabitat seeks to cross physical architecture transversally by the cyberspace, dynamically associating milieus and transmuting their structures, their formats and topological parameters. It aims to transcend traditional structures and generate images of variation, irregularity and unpredictability in these spatiotemporal arrangements. Perceived in other ways of inhabitation, which generate new relationships and organizations, these arrangements reveal the need of creating environments that allow ever-faster communication between individuals, media and milieus.

2 Transcave

In Transcave project (an interactive installation which was part of the Transhabitat poetic research), one can discern and contemplate a communicative habitat, where an individual body, by its presential participation, generatively communicates and interacts with images. Interconnected to informational flows, Transcave understands architecture as event. As Bernard Tschumi (1996) explains, the event is based on an architectural experimentation as reciprocally interconnecting space, time and the subject. For him, the event sensitizes and expands architecture through the spatio-temporal events that shape the places.

Transcave constitutes as an immersive and interactive installation that has as its central element an ephemeral architecture. Idealized as a contemporary cave in transparent plastic material, it admits flexibility and lightness while offering some shelter. This structure, conditioned to the technologies used (computers, Kinect sensors and multimedia projectors), produces a constantly changing cybrid habitat in response to the evental5 immersions and interactions of individuals, media and milieus, with digital, immaterial images of the event. In this context, Transcave (Fig. 2) proposes an interactive communication between bodies (human individuals), environments (physical and cyberspace) and technologies (media), thus activating unprecedented symbiotic relations and extending ways of inhabiting cybrid spatialities.

Fig. 2: Photographs of the Transcave interactive and immersive installation during the qualification for the author’s master’s at the Cláudio Carriconde Hall, Arts and Letters Center, Federal University of Santa Maria in Southern Brazil. Source: Author, 2014.

Transcave alludes to the movement through the space we inhabit. From the idea of cave as a primitive shelter, it transcends the grotto’s explicit function, dilutes its physicality into dynamic images and become the medium in which the individual reflects on his own experience in the world. Inspired by the complex geometries present in nature and caves’ structures, it creates image animations of mutant topologies through generative cybrid processes. These images, conceived within the digital environment of softwares, create the effect of immersion and establish the interaction of the human individual's body with the architectonic element.

In this context, the human body expands and enhances its senses with multimedia, transcending the physical constraints of the space. Similarly, the ephemeral architecture itself has its materiality proven as its configuration undergoes mutations due to the presence of interactors. The association between the movements of the interactors’ bodies and the animated images that traverse this ephemeral architecture occurs generatively and nonlinearly. Consequently, in this interactive and immersive installation, it is possible to experience cybrid environments and transorganic habitats, composed of events that associate individuals, media and milieus, that establish mutually communicative relations.

3 Generative Images

Transhabitat emerges from a research of generative imaging processes, making use of cybrid media. Within these practices, information can be constructed and recycled. Exploring the idea of ​​recombination and recontextualization, it aims to deconstruct traditional methodologies while aspiring to transpose the stability and balance of codes with interactive actions.

For Claudia Giannetti (2006), the generative process arises from the conception of multiple alternatives focused on the expansion and multiplicity of a system. While exploring new formats for examples, generative methods work as a path to the construction of heterogeneous informations. Finally, the generated model can also be the result of the accumulation of various patterns and samples. Bolter (2000) opts for the concept of remediation to argue that the generative processes nurture recombinations, not by domination, but by its crossing with communication and information technologies. In this context, the computer emerges as a medium that allows the construction and transcoding of information that, along with the artist/programmer, defines the possibilities and generative principles of image development processes.

The generative computational art is not only the visually aesthetic result but a full process of formation. The artist who works with generative art produces within the midst of art, technology and science, as well as amongst human spectator and technological media. Digital software brings the image (message) to life, but it depends on the relationship between sender and receiver (interactors). It is also subjected to contaminations established between those two interactor. Alexander Galloway (2004) understands generative art as the art of the protocol, which he defines as the the way of organizing the networked digital information universe, a transmissible format of cultural extension. This protocol is an executable code that makes possible the connection and interaction of the process. The generative process associates to the attitudes of reading and openness of information; it is understood as a producer of the transition from one state to another, in the search of expanding its boundaries in order to achieve an different condition.

Vera Bighetti (2008) understands that cyberspace presents itself as an interface that creates informational networks through interactivity. The interactivity focused on digital generative art is the activity that aims to break with pure representation — it seeks looks for formats through the generation of multiple variables. As such, the generative art creation engages the random and the unexpected, estimulating a kind of counteraction against the programmed instruction, as the original issues emerge from the (in)constant (re)interpretation and (de)construction of information. These generative methods in art investigates the cybridizations of physical and digital media, focusing not on their incompatibilities, but on the connections they produce with each other via cybrid information cumulations.

Thus, the nature and forms of the models are scaled in relation to their states (material or digital) that continually regenerate in a tangle of updates and virtualizations. Transhabitat (Fig. 3) was exhibited in an event together with the performance Intermitências Zerodimensionais (Zerodimensional Intermittences), by the projection of images associated with the sound and movement of interactors’ bodies in a system that takes place in “real time”. These images are animated by data crossing the interactor's movement captured by a Kinect sensor and “exploded” by expanding their pixels, which, when synchronized to the vibration of sound programmed in Processing software, can then proceed to be visualized in three dimensions.

Fig. 3: On the left, Transhabitat frames in real-time interaction with sound and body movement. On the right, photograph of Intermitências Zerodimensionais (Zerodimensional Intermittences), a telematic performance of the LATI Network at ANPAP 2015. Black Box Theater, in Arts and Letters Center, Federal University of Santa Maria in Southern Brazil. Source: Author, 2015.

This permits the exploration of new communicative possibilities and complex relationships between elements considered immaterial such as the audio and light of projected images. In other moments, the integration of the body movement with sound reflects the relationships between various human and nonhuman entities that occupy disparate territories, altering their spatio-temporal configurations and delineating their traces as a topological graph. As result, images are transmuted in a generation of variations, irregularities and unforeseeable arrangements and a transgression of traditional structures and compositions of a space-time range.

In this landscape, Transhabitat manages the construction of information associated to the reconfiguration of the “form” as a cybrid topological hypersurface, generated by virtue of dynamic morphogenetic6 processes. The creation of this cybrid “form” can be experienced and presented through the generative processes of structural transformation of images. Sperling (2003) remarks that Argan understands morphogenesis as the connection between science and art, expressed in geometric forms which he associates to topology. He emphasizes: “topology, i.e., the science that reflects on geometric shapes as phenomena that, having a temporal development, it no longer defines the being of space but its becoming” (Argan, 1992, p. 454 apud Sperling, 2003, p. 33).

The generation and visualization of digital 3D fractal patterns was made possible by the Mandelbulb3D7 software, which also enabled the creation of images and animations through the alteration of parameters. This process results in the composition of images such as those used in the interactive Transcave installation (Fig. 4). At this point, their organic character are revealed in the mutation of its topology, activated through the interaction with the viewer’s corporeal presence, as an interactor that alters the environment. The images of fractal topologies become animated by the body movement that is perceived using the Kinect sensor through the multimedia projector.

Fig. 4: Photographs of Transcave, exhibited at FACTORS 2015 - Festival de Arte Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (Rio Grande do Sul Science and Technology Art Festival), in Santa Maria Museum of Art. Source: Author, 2015.

This system generates images that actualize, transmute and traverse each other, generating new topological compositions. In this context, Victor Consiglieri (1995), in Morfologia de la arquitectura (The Morphology of Architecture), explains the origins of topological studies within the field of architecture:

Topological space is no longer understood as a conventional three-dimensional space, but as a space of communication due to its structural system of connections, regions and boundaries, although it all remains three-dimensional. [...] The objective of this topological space is to find a configuration in which there is a relationship of regions, a connection between several domains on one or more levels. This relationship is ensured by other domains where the correspondence becomes dubious, but in which it is always possible to identify the communication function. This communication or translation consists of crossing boundaries of various kinds by means of connections (Consiglieri, 1995, p. 168, our translation).

In this sense, generativity expands the processes of construction of information and images with spatial dynamics that make up reorganizable systems for the layers of cybrid events, transforming the architecture and urbanism of contemporary cities. This happens because the material spatiality of these constructions is traversed by informational flows that produce a transorganic habitat and provoke an atopic8 mode of inhabiting.

4 Atopic Habitation

Di Felice (2009) relates inhabiting to mediatic transformations, understanding that the passage from a natural, static and balanced to a communicative, floating and technological one is the result of the development and proliferation of photography, electric light, cinema, mass media and digital networks. Multimedia has changed the relationship between perceiving, creating and inhabiting to a heightened broadening of these experiences.

Consequently, we can envision a systemic, collaborative inhabiting where individual and environment communicate and autoregulate each other. Di Felice posits different ways of inhabiting and relates them to the transformations of communicative forms. He considers that the “atopic inhabiting” configures itself in the dynamic hybridization of individuals, technologies and milieus, and in the emergence of a “new typology of ecosystems, neither organic nor inorganic, neither aesthetic nor circumscribable, yet informational and immaterial” (Di Felice, 2009, p. 291, our translation).

In addressing the concept of the transorganic proposed by Di Felice (2009), we recognize the atopic way of inhabiting as an idea that goes beyond architectural and geographical relations. It is no longer limited to the traditional dimensions of the urban milieu, but associated to mutating spatialities and informational fluxes. Nowadays, through multimedia, interactive communications and diffusion of mobile technologies, the genius loci9 is intensified and multiplied while extending the meaning of places from merely geographical and physical, to simultaneously informational and immaterial space:

What happens when information and architecture, body and media, combine into an endless continuum, i.e. when the genius loci becomes manipulable via digital interfaces and can assume multiple identities and dimensions? The tendency towards hybridization between space, body and information is the result of recent technological innovations that determine the transition to digital forms of interaction between systems, machines and people. (Di Felice, 2009, p. 224, our translation).

The poetic research of Transhabitat adopts a methodology that associates artistic practice and theoretical problematization. These theories underpinned the association of interactor and habitable environments, in a symbiosis between individual, media and milieu, in order to integrate these references to the conception of transorganic environments. Through the experimentation of emerging technologies focused on generative processes with images, Transhabitat proposes communicative ways of inhabiting with access to information in “real time”, enabling interaction and change in the topological structures of environments.

Consequently, the topology deals with the connections established between the dynamic couplings of space and time, thereby allowing the expansion of places and territories. Transhabitat (Fig. 5) is thus experienced in interactive and immersive installations that associate the body and the environments, generating transorganic images. These images transcend the cybrid space-time, (de)constructing and transmuting parameters and composing dynamic informational networks that define an atopic inhabiting.

Fig. 5: Photographs of Transhabitat at the LabInter Exposition, Arte.Topologia.Tecnologia 2016, at the Cláudio Carriconde Hall, in Arts and Letters Center, Federal University of Santa Maria in Southern Brazil. Source: Muriel Paraboni, 2016.

The integration of individuals, media and milieus composes a dynamic organism that instigates the connection with information and conceive events that encourage the constitution and the reconfiguration of habitats and their inhabitants. By the constitution of a Transhabitat, generated in networked transorganic interactions and informational exchange, the flows of cybrid information, mutual between individuals and media, transform the spatiality of these environments. They give rise to a hyperspace that has not differences between inside and outside, material and immaterial, yet still atopically habitable.

As such, Di Felice believes that information

[...] becomes a body and architecture, and creates the possibility of thinking spatiality and the body as distributed, communicative and interactive. [...] This gives rise to a new generation of inhabitants of manifold spaces and post-geographies, accustomed to building their own city and to establishing with the environment and technique, a new type of relationship based on a dynamic complexity that […] furthers other types of transorganic habitats. (Di Felice, 2010, p. 92).

Di Felice also points out that

“post-geographies and digital networks are not spatialities before us, but immersive experiences that invite us to go beyond what we see. [...] “If in the context of post-urban experience, where the relationship between dwelling and interacting with computers becomes ceaseless, the living experience becomes something beyond the reach of sight” (Di Felice, 2009, p. 226).

Thus, atopy is not just another territoriality, yet it can be understood as an informational and transorganic structure that goes beyond the traditional notion of space. Beyond architecture and the physical environment, atopic inhabiting is not tied to topographic coordinates. It is linked to informational flows and mutating spatialities, such as mobile media and wireless connections, which construe the individual as a constructor and mediatic support for information, as digital communication networks transcend our bodies, almost freeing us from our physical material underpinnings. As Di Felice states, “Subsequently, an inhabiting emerges in which there are no territories to traverse, nor geographies to reside in” (Di Felice, 2009, p. 226).

In this sense, the poetic proposition of Transhabitat points to the sensory communicative relations between art and technology, individuals, media and milieus (physical space and cyberspace). In this process of images and interactive installations, we experience “real-time” interactions that build and reconfigure information, and in turn provoke cybridizations that modify spatio-temporal structures. Such a conjunction conceives a transorganic habitat and allows atopic habitation.

5 Final Considerations

The Transhabitat poetic integrates specific and transdisciplinary knowledge in a contemporary art research project, by crossing a spectrum of theories from various knowledge areas into a syncretic transdisciplinary methodology between art, science and technology. It is in this field of concepts transgressed by displacements and definitions, not yet fully elaborated, that the poetic research takes. This causes cybrid technological operations, once technology alters poetic processes and constitutes a new path.

Therefore, we understand this poetic research in Visual Arts as the result of the association of a practical production and a theoretical grounding that makes use of diverse technological means in offline and online digital environments as means of investigation towards grouping and cross-referencing data. This web of knowledge works as an extension of the mind where rhizomatic junctures of analog and digital media are capable of manage the information and the interactivity between elements of different origins.

Transhabitat's interactive and immersive installations make use of diverse generative processes for the creation of images of complex topologies. Initially modeled and rendered in a 3D digital environment, these images were subsequently presented for public interaction in an activity that intensifies the communicative properties and interactively transform the environment. Thus, we seek to facilitate transorganic experiences in the interactive involvement with these images, while composing associations between cybrid multimedia and systems of dynamic topologies with complex behaviors.

We can detect “spontaneous” accumulations, irregularities and fragmentations in this attitude, which not only aim at disorder, but also towards a reaction to the rationalization of the space built by information. Thus, it provides the transformation of perception through symbiotic interactions that modify the forms of inhabit. These connections between media and milieu, between heterogeneous individuals and informational territories generate a transorganic habitat in constant updates.

In this habitat, we can attempt to transcend the limits of the human body and of physical space, understanding that we actually live between the virtual and the physical, between space and cyberspace, which causes the endless reciprocal actualization of these milieus. This suggests the emergence of an atopic and interactive inhabiting, marked by the location disfigurement and the triggering of cybridizations in the relationships between individuals, media (physical and digital space) and communicational and informational multimedia.

As such, Transhabitat proposes other ways of inhabiting and transforming environments based on associations between individuals, media and milieus. By activating generative processes of construction and reconfiguration of information, it gives rise to complex topological systems that can be appreciated as audiovisual images and immersive, interactive installations of art and technology. In this way, a cybrid and dynamic habitat, traversed by networks of informational flows integrate and overlap transorganic events, conceiving an atopic habitation, surrounded by emergent communicative relations.

References

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1 LabInter - Laboratório Interdisciplinar Interativo (Interactive Interdisciplinary Laboratory) is an laboratory associated to the Postgraduate Program in Visual Arts at the Federal University of Santa Maria, in Southern Brazil and coordinated by Dr. Andreia Machado Oliveira. It directs the research and production in the areas of Art, Science and Technology and constitutes into research-creation space of interactive, interdisciplinary and collaborative projects in: game art, immersive environments and interactive installations, augmented reality and digital narratives. Projects are developed in association with other institutions and national and international groups, encouraging partnerships between artists, scientists and technology innovators.

2 For Peter Anders (1997), the Cybrid proposes on the experiential parity of physical space and cyberspace to develop cognitive constructs which straddle the two modes of existence.

3 Roy Ascott defines Cyberception in his seminal “Technoetic Aesthetics: 100 Terms and Definitions for the Post-biological Era” (1996) as “the emergent human faculty of technologically-augmented cognition and perception” (Ascott, 2003).

4 Trans. note: We have translated the Portuguese term habitar as inhabit rather than dwell despite the influential heft of Heidegger’s concept of Dwelling (1971). We sought to remain more faithful to the Latin etymology of habitar, but also to allow the text to resonate with the motif of the Transhabitat project. Further, we wanted to move away from the constructive aspect of dwell and inflect the understanding of the cybrid milieu as an immanent, heterogeneous coming to being.

5 Evental refers to the aesthetic event as open-ended fluid experience that cannot be encapsulated by bounded identitary categories of being. As such it is affective and modal and describes the inherent instability and mutability of the knower-known relation, its shifting polarization and the attenuation of the divide between the natural and the artificial.

6 Morphogenesis: formation of landscapes or land forms (O.E.D.). From the Greek “morphe” - form, and “genesis” - creation./p>

7 Mandelbulb3D is a free software developed by a group of contributors. It formulates a series of complex equations that generate a wide variety of 3D fractal objects in the digital environment. The rendering environment includes lighting, color, shadow, specularity, and other effects, allowing the user fine control over imaging and animation. Available at: < http://mandelbulb.com >.

8 Atopy: Franco Rella (1988) considers it “the fundamental word of contemporary modernity”. He situates it through a quip from Simone Weil as "Being rooted in the absence of place”, as a neither here nor a de-situated there. The nature of being is marked by a “complexio oppositorum”, where both being and not-being need to co-exist to impart sense to each other’s significance as the union of the un-unifiable, as the real place of difference. From the Greek “atopia” - unusualness, strangeness, a being out of the way, and from “atopos” - out of place, eccentric, from “a” - not, without, and “topos” - place, region, space, subject of a speech. (https://www.etymonline.com/word/topos)

9 Trans. note: “In contemporary usage, "genius loci" usually refers to a location's distinctive atmosphere, or a "spirit of place” (VOGLER, 2006, p. 2).