Angelica Oliveira Adverse é Bacharel em Desenho, Doutora em Artes Visuais e residente pós-doutoral no Programa de Pós-Graduação em História da Universidade Federal de Minas Gerais. É Professora Adjunta da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais e do Programa de Pós-Graduação em Artes da Universidade do Estado de Minas Gerais. Pesquisa no campo da Filosofia da Arte, Estética, História da Arte e História da Moda, desenvolvendo estudos sobre Wearable Computing a partir de relações entre a Arte, a Moda e o Design.
Adriana Dornas é graduada em design de produto e é Doutora em Design. É pesquisadora e curadora de design contemporâneo no MUC – Museu da Cadeira Brasileira, onde pesquisa sobre design‐arte, design autoral, permeando a arte, a moda, a arquitetura e o design.
Maira Gouveia é Bacharel em Design de Moda e pesquisadora do Programa de Pós-graduação em Design na Universidade do Estado de Minas Gerais. Estuda as relações entre corpo e objeto nas intersecções entre arte e design.
Como citar esse texto: ADVERSE, A. O.; DORNAS MOURA, A. N.; COELHO, M. P. G. O desvio como método: a dimensão relacional no design radical. V!RUS, São Carlos, n. 20, 2020. [online]. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus20/?sec=4&item=4&lang=pt>. Acesso em: 15 Out. 2024.
ARTIGO SUBMETIDO EM 10 DE MARÇO DE 2020
Resumo
A partir de uma abordagem histórico-crítica sobre design e método, analisamos nesse artigo a dimensão relacional das experiências e das ações propostas pelo Design Radical com as seguintes áreas: a arquitetura, a moda e a arte. O estudo examina as questões a seguir: a complexidade do campo científico do design, a dimensão estética das experiências relacionais e o sistema disruptivo que redefine não somente os métodos, mas as práticas de projeto. Analisa, ainda, como o caráter interdisciplinar e transdisciplinar do Design Radical propõe uma crítica ativa a partir de experimentações quanto às formas de habitar, de vestir e de criar novos conceitos. Observa, ainda, como o ideário do Design Radical propôs uma mudança na diretriz do sistema de consumo dos objetos para novas possibilidades de vivências sensoriais. Por fim, pretende-se analisar como a questão dos métodos orientava as estratégias da prática de projeto contestando as significações socioculturais dos objetos de design.
Palavras-chave: Método, Design, Arte, Arquitetura, Moda
1 Introdução
O estudo parte de uma abordagem crítico-histórica, baseando-se na ideia do desvio como método, para apresentar o percurso interdisciplinar e transdisciplinar do design em relação a outras áreas, como a arquitetura, a arte e a moda. Para tanto, construímos um itinerário de estudo a partir das intervenções do Design Radical, permeando as transformações não somente dos métodos de pesquisa, mas das experiências do design como um campo aberto para interações diversas. A partir da epígrafe de Benjamin (1984, p. 50), observamos os desvios escolhidos por designers, artistas e arquitetos para representar métodos que questionam o princípio da funcionalidade e a plasticidade, o valor de uso e a exposição fetichista pela via da aquisição de produtos. Apresentamos como o design integrou-se a outros campos, desenvolvendo novos métodos que lhe permitiram explorar processos que discutiam novas experiências do corpo com os objetos, a fim de colocar em questão outras formas de vida e de habitação nas cidades.
2 Método e projeto: uma perspectiva crítica
Pensar os métodos de pesquisa nos direciona a questões relacionadas ao sentido do design enquanto Ciência de Projeto. Entretanto, em nossa contemporaneidade, essa reflexão requer atenção para evitar tributos alfandegários relacionados às fronteiras do que é ou não design. Caberia, assim, perguntar: os caminhos metodológicos são responsáveis por definir o que seria o produto de design? Como, a partir dos métodos, nós poderíamos apontar as nuances que definem o sentido da experiência e dos processos de experimentação na pesquisa do design?
Como uma resposta, lembremo-nos de Vial (2014, p. 22-23): o entendimento histórico do sentido da palavra design estaria voltado, desde o Renascimento, a um tipo de concepção metódica para elaboração de projetos. Não é raro encontrarmos linhas temporais que associam a origem da palavra design ao processo de industrialização ligado às artes decorativas, no fim do século XIX. Após a Revolução Industrial, o design passou a corresponder aos processos e estratégias de criação industrial seriada. No entanto, o que caracterizaria o design seria a validação de uma teoria por meio da experiência, algo que remontaria às práticas da arquitetura no Quattrocento, período já marcado pela gestão da complexidade, ou seja, um aspecto essencial para a elaboração de uma racionalidade sistemática na concepção de projetos. Assim, método nada mais seria do que o domínio de uma concepção, sendo esta um sistema complexo cujo objetivo principal se centraria em estruturar redes de conexão das diferentes etapas ou processos durante a pesquisa e realização do projeto.
A utilização da palavra design sugeriria um tipo de anacronismo controlado, porque o processo é heterocrônico. Este termo apontaria tanto para o controle metódico da concepção, quanto para a aplicação empírica de experimentos relacionados às formas e aos materiais. Os métodos modelizam e alternam a divisão temporal dessas fases do projeto. Todavia, ainda seguimos ideais racionalistas modernos, adotando caminhos metodológicos universais que seccionam a prática empírica do ateliê e a pesquisa científica do laboratório. Como consequência, ignoramos as experiências empíricas locais que poderiam favorecer uma pesquisa em design engajada numa ecologia humana. Essa concepção metódica do trabalho foi desenvolvida na medida em que algumas escolas e seus ateliês racionalizaram e sistematizaram os caminhos estratégicos de pesquisa-criação. De acordo com Vial (2015, p. 23-24), a reflexão empírica do fim dos anos 1960 foi responsável por introduzir um modelo de experiência, do qual resultou a descoberta de métodos inovadores que transformaram as abordagens dos problemas a partir de experimentações com outras áreas de conhecimento.
Como nos explica Boutinet (2002, p. 224), desde Brunelleschi (1377-1446) a noção da prática de projeto marcou uma dupla divisão temporal. O primeiro momento representa a concepção do desenho no ateliê por meio de maquetes; o segundo momento registra a execução e realização. A partir de 1420, a prática de projeto passou a delimitar momentos precisos: a ideação, a criação, a prototipagem, a execução e a produção. Nessa perspectiva, existe uma complexidade ligada à realidade do contexto no qual os trabalhos de pesquisa são desenvolvidos, porque ela é responsável por fornecer os dados que fundamentam o projeto. Isso se deve ao fato de que as reflexões lógicas no ato da pesquisa alicerçam as estratégias de planejamento das ações, ao mesmo tempo em que se constroem as teorias e os pensamentos abstratos a partir das realizações. Essa organização do conhecimento, advinda da experimentação, é responsável por constituir a experiência da prática de projeto. Faz-se necessário, assim, pontuar as instâncias que distinguem a diferença entre experimentação e experiência, a partir dos métodos escolhidos para a realização de projetos.
Dos anos 1920 aos anos 1960, foram publicados inúmeros ensaios na tentativa de elucidar a maneira de se fazer design, entendendo-o como uma “ciência de projeto”. Estabeleceu-se, nesse contexto, uma fundamentação da Cultura de Projeto relacionada às práticas laboratoriais das universidades (VIAL, 2015, p. 4). Um exemplo é a contribuição de Horst Rittel do Movimento Design Methods, a partir da articulação de saberes transversais entre diversos campos como a matemática, a computação e a arquitetura.
A partir dos anos 1980, a ideia do design como ciência foi colocada em questão. A prática do design foi compreendida como reflexiva e, neste sentido, a dimensão empírica favoreceu a construção de um saber por intermédio da ação. Para Schön (2000, p. 225), a pesquisa em ateliê conduz ao sentido da reflexão-na-ação, favorecendo a construção de uma epistemologia do projeto baseada em informações científicas. As reflexões sobre as estratégias de ação são importantes porque fundamentam as noções acerca do pensamento no design. Pensar com os designers inverte, segundo a perspectiva de Cross (2001, p. 4), a noção do design como uma disciplina, pois o design thinking pode tornar-se uma cultura. Como tal, ele possibilita o entendimento da construção de novas abordagens para a mudança de comportamentos. Disso resulta a “ciência do design”, quer dizer, a construção de saberes que alternam a pesquisa empírica e a reflexão científica.
Para que pensemos a autonomia do pensamento em design é preciso observar a formação de espaços híbridos, que mobilizam a postura criativa pelo contato com inúmeros campos do conhecimento. Seria prudente nos referirmos aos métodos de pesquisa em design conscientizando-nos sobre a composição gradativa de intersecção entre vários campos científicos. A aproximação entre múltiplos saberes é composta por uma experiência temporal orgânica, requisitando do designer múltiplas estratégias para organização do cenário contextual do projeto: a coleta de dados, as pesquisas de fontes, a geração de alternativas em ateliê, as experimentações artesanais em oficinas, os ensaios de materiais e as técnicas experimentais em laboratórios. Para cada momento, pode-se observar uma escolha de diferentes caminhos metodológicos para estruturar o cronograma de pesquisa, a experimentação e a produção1.
De acordo com Goudinoux (2018, p. 57), as práticas científicas colaborativas ampliaram a experiência de criação. Se, no passado, o ateliê representava apenas o lugar em que se assentava uma prática singular pela vivência do fazer solitário, acentuando o estilo do autor, os laboratórios, agora, propõem uma redefinição da noção de autoria. É somente pela subversão da figura tradicional do autor que podemos pensar uma estrutura epistemológica complexa. Os agenciamentos coletivos e as práticas colaborativas têm um papel importante para romper com o jogo de hierarquias existentes entre as áreas da pesquisa científica.
Contudo, não basta somente pensarmos numa coexistência entre campos. É necessária uma integração entre as disciplinas e seus conteúdos em uma acepção mais holística, que permita desencadear a transferência de métodos entre as áreas, dos processos de aplicação para a construção de novas análises epistemológicas.
Lembra-nos Chomarat-Ruiz (2018, p. 13) que a diferença entre os métodos utilizados no ateliê e no laboratório é o que distingue o processo artesanal da experiência científica. O hibridismo entre tais processos permite ao design aproximar-se da arte como forma de inventar uma pesquisa capaz de ultrapassar a distinção entre arte e ciência. A práxis artística teria um papel decisivo: produzir conhecimento sensível diante da realidade. O hibridismo entre poïesis e aesthesis possibilita ao design não somente aproximar-se da arte como, por intermédio dela, unificar o inteligível e o sensível. Esse encontro subverte os métodos de pesquisa de forma a ultrapassar a distinção entre arte e ciência. Essa passagem é, segundo a autora, essencial para teorizar as experimentações laboratoriais e para produzir conhecimento pelo desenvolvimento técnico-sensível no ateliê. A ciência do projeto pode conceder à arte uma nova forma de proposição para a transformação dos conceitos formulados a partir da experiência da vida cotidiana e do real.
Para Morin (2015, p. 19), esse princípio estaria relacionado à complexidade sistêmica. A noção de complexidade propõe uma associação de campos heterogêneos a fim de expandir a transversalidade dos campos de saber. Trata-se de uma abertura para os processos perceptivos a partir de conexões flexíveis entre o ecossistema (sujeito, objeto de pesquisa, espaço social, ciências, práticas, etc.) e a reforma paradigmática daquilo que podemos compreender por realidade. A noção de complexidade que apresentamos tem como finalidade observar os desafios da produção de conhecimento na contemporaneidade, processo que se estrutura por movimentos transversais que atravessam métodos, áreas e práticas de criação e pesquisa. Essa interação disciplinar propicia interseções entre métodos oriundos de campos disciplinares distintos. A complexidade aponta para uma nova organização dos processos de aplicação de fundamentos científicos. Ela transforma as análises epistemológicas e a geração de alternativas para se pensar as novas disciplinas voltadas à atitude trans. Como ressalta Brandão (2008, p. 30), as bases para a atitude transdisciplinar entrelaçam o rigor, os desvios, a abertura para o desconhecido, o inesperado e o imprevisto.
O engajamento em práticas coletivas pode contribuir para o desenvolvimento crítico das questões voltadas aos espaços não institucionais de pesquisa. A partir de uma nova perspectiva colaborativa é possível pensar formas de cooperação semelhantes àquelas dos coletivos, redefinindo a noção de autoria e a concepção tradicional de artista ou de designer. A concepção mais alargada sobre a prática do projeto em design como um tipo de fazer artístico alicerça algumas problematizações que concernem à vida social em suas dimensões política, social, econômica e biológica (GOUDINOUX, 2018, p. 58). A construção de uma inteligibilidade recíproca entre diversas áreas do conhecimento produz uma ecologia das práticas coletivas articulando os corpos, os modos de vida, os grupos sociais e a cidade. A articulação entre o ateliê e o laboratório cria uma (des)possessão dos valores de uso do conhecimento, gerando, desta forma, um conhecimento nômade ao democratizar os signos, os processos de simbolização e a construção de um pensamento abstrato em torno de um conceito. A consequência desse movimento é a dissolução dos territórios de classificação e qualificação do capital cultural aplicado e utilizado por determinados grupos.
A (des)monopolização da prática de projeto coloca em perspectiva a micropolítica dos grupos. A partir daí, o personalismo das práticas de criação integram-se ao sentido da produção de uma sensibilidade comum, de um corpo comunitário, para fomentar as aproximações e distâncias que nos fazem pensar no que Nancy (2016, p. 18) denominou por comunidade sem comunidade: uma comunidade inoperada. Seria, na verdade, uma comunidade com um tipo muito específico de partilha, na qual a experiência coletiva desloca o sentido do singular para a dimensão de uma percepção múltipla e pluralizada. Estas experiências de partilha se realizariam em um tempo e lugar determinados. Segundo Vercauteren (2018, p. 89), a experimentação de dispositivos coletivos é fundamental para que experimentemos diferentes maneiras de fazer, de perturbar, de modificar e de enriquecer uma prática, a partir da qualidade das partilhas e manifestações que elas tecem. O autor considera que as práticas de co-criação não são apenas dispositivos desencadeados pelos métodos de trabalho: elas são eventos que propiciam acontecimentos, gerando novas reflexões. As ações problematizam as novas perspectivas, que distinguem o momento da pergunta e a tentativa de encontrar uma resposta. Os espaços de trabalho coletivos também são essenciais para a elaboração de novos métodos, pois eles permitem vivenciar os problemas de modo coletivo para compor uma ambiência de dúvida na elaboração das questões e das experimentações. As práticas coletivas constroem o desejo de fabricar um lugar da pergunta, na qual se agenciará o caminho da experimentação.
A experimentação da práxis artística pela abstração dos conceitos em design remodela a ideia da autoria e a concepção de um produto final (BOELEN, 2014, p. 287). Nessa instância, a atitude de co-criação conecta a experiência científica à experiência temporal da vida, pois estabelece políticas geo-culturais e contextuais diversas, entrelaçando sensivelmente o sujeito e os objetos, o cidadão e a cidade, o criador e os campos do saber, etc. A arquitetura torna-se igualmente um sistema complexo, sendo o espaço no qual a ação do evento se realiza. A partir da formação desse espaço livre, a dimensão relacional dos modos de vida se constitui. Entendemos, a partir disso, que a arquitetura seria responsável por organizar alguns elementos estruturais que articulariam a experiência temporal da moda, pois o espaço permite que compreendamos a dimensão do instante. Então, seria a partir da vivência sensível no espaço-tempo do contemporâneo que a experiência artística poderia se constituir. Sugerimos, a partir dessa leitura, que a elaboração do tempo vindouro, isto é, do futuro projetado pelas ideias de uma pesquisa em design, pode se concretizar.
Diante disso, poderíamos dizer que ações do Design Radical e do Anti-Design efetivaram delicadamente o diálogo interdisciplinar e transdisciplinar com os campos da moda, da arquitetura e da arte. A moda apresenta-se como um fenômeno metafísico. Ela expressa a dinâmica temporal porque delimita uma ruptura, nos permite distinguir as práticas do passado e as suas diferenças diante de inovações do futuro. Ela também acentua as nuances estéticas contemporâneas. Como nos explica Agamben (2009, p. 59), a moda esboça a nossa singular relação com a contemporaneidade e, a partir dessa experiência com o “agora” da moda, o designer pode capturar o limiar inapreensível do vindouro. É nesse instante que o designer projeta uma ética de futuro, porque ele desenha um produto que gerará um novo comportamento. A moda doa à experiência da prática de projeto em design um certo “ágio” a partir do qual o design passa a estabelecer uma relação muito particular com o devir. A arte adentra esse diálogo permitindo a produção de conhecimento da experiência sensível por meio do gesto, isto é, da própria prática (téchné) articulando a poética e a experiência dos sentidos (aesthesis).
3 O anti-projeto como fim: reinvenção do objeto, criação da experiência
As interseções entre arquitetura, arte, design e moda geram formas de linguagem, integrando artisticidade às peças confeccionadas, aspecto que detém a nossa atenção para as discussões atuais acerca dos processos projetivos do design. Neste cenário, os grupos de ruptura atenuaram as fronteiras entre as categorias de projeto e as experiências estéticas advindas da arte conceitual (RANZO, 2012). Ao que parece, ao articularem os métodos da arte e da arquitetura ao campo do design, eles inverteram ontologicamente a ideia de projeto, introduzindo a noção de coexistência como função. O projeto converte-se dessa forma, em anti-projeto. Entre alguns grupos italianos, destacam-se: Studio Archizoom (1966), Superstudio (1966), Strum (1966), Global Tools (1973), Studio Alchimia (1976), e Memphis (1981). O foco de atuação desses coletivos de vanguarda aconteceu nas cidades de Milão, Florença e Turim.
Os grupos supracitados se formaram com o objetivo de elaborar uma abordagem de criação vanguardista, conceituada como Anti-Design. O método de ação desses coletivos partia de uma postura crítica para pensar as novas formas de habitar o mundo, pela proposição de projetos anti comerciais, denominados anti-projeto, que priorizavam a proposição da experiência coletiva de co-criação como um dispositivo metódico para o design. Para seus integrantes, eram importantes os processos desenvolvidos coletivamente: saraus, performances, escritura de manifestos e tratados, esboços, desenhos, fotomontagens e projetos utópicos, com os quais se enfatizava o protesto contra o design estabelecido (SCHNEIDER, 2010). Segundo Filiberto Menna (1972, p. 411, tradução nossa), “nestas propostas, encontramos um tom provocativamente irônico e um elemento de jogo forte e consciente. Mas, neste jogo de design, os arquitetos mostram sua compreensão do que está acontecendo e seu desejo de ter um impacto na realidade”.
Destacamos, em nosso artigo, o Studio Archizoom (Figura 1), pela proposição de ambientes pensados como os teatros da vida. Objetivava-se, a partir dessa ideia, que os objetos fossem personalistas, guardando a identidade pessoal dos seus atores (algo muito semelhante à noção do estilismo para a moda). Para os integrantes do estúdio, a forma do objeto não poderia ser genérica, isto é, ela não poderia ser igual para todas as pessoas. O design deveria oferecer uma variedade plástica para representar a diversidade cultural dos grupos humanos (GARNER, 2008). As propostas do Archizoom confrontavam os cânones minimalistas, priorizando a transmissão de mensagens mais singulares a partir dos processos de co-participação.
Fig. 1: Studio Archizoom, projeto No-Stop City. Fonte: Studio Archizoom, 1969. Disponível em: http://www.andreabranzi.it/portfolio/no-stop-city-andrea-branzi-archizoom/. Acesso 12 jun 2020.
O Studio Archizoom reconheceu as complexidades e as contradições da arquitetura, compreendendo que, enquanto uma disciplina, ela não poderia atuar isoladamente (GARNER, 2008). Assim, seus integrantes utilizaram o termo arquitetura dentro de um campo expandido, defendendo um modelo de arquitetura transdisciplinar em constante aproximação com a tecnologia para buscar outras maneiras de organização dos espaços nas cidades. Os anti-projetos apresentados pelo grupo dialogavam com a ideia de uma ecologia dos saberes, ao promoverem uma identificação com o meio social. O estúdio rompeu com as diretrizes estéticas pré-constituídas sem interação com os usuários (PIETRA apud DAUTREY, QUINZ, 2014, p. 55).
A destruição de objetos, a eliminação da cidade e o desaparecimento do trabalho são eventos intimamente conectados. Pela destruição de objetos, queremos dizer a destruição de seus atributos de 'status' e as conotações impostas por aqueles que estão no poder, de modo que vivemos com objetos (reduzidos à condição de elementos neutros e descartáveis) e não por objetos (Museum of Modern Art, 1972, p. 245, tradução nossa).
A pesquisa do Studio Archizoom culmina no projeto No-Stop City (Figuras 1 e 2), desenvolvido de 1969 a 1971, que consiste em uma visão radical das cidades do futuro. Apresentando a cidade como um lugar sem limites e com objetivo de ocupar as suas superfícies, são concebidos móveis multifuncionais, objetos e novos vestuários (GARNER, 2008). A pesquisa se configurou como uma proposta de espaço urbano contínuo e livre, abandonando o conceito dos espaços herméticos. Seria uma proposta de livre arquitetura, uma concepção fluida e sem limites. A apropriação do espaço não aconteceria pelo uso habitual e pragmático, mas pela necessidade momentânea, de maneira análoga às diretrizes do Situacionismo. O anti-projeto No-Stop City radicalizou-se integrando em sua proposta as tensões políticas e culturais entre o local e o global. Afirma-nos Branzi: “o fenômeno mais importante que queríamos assinalar era justamente o da transformação mais profunda do próprio conceito de cidade” (RANZO, 2012, p. 28).
Fig. 1: Coletivo Archizoom, projeto No-Stop City. Fonte: Studio Archizoom, 1969. Disponível em: http://architectuul.com/architecture/no-stop-city. Acesso 12 maio 2020.
O Studio Archizoom propunha uma diluição das fronteiras entre a arquitetura, a arte, o design e a moda, pois em cada um dos campos reativavam-se as questões filosóficas sobre o corpo e o espaço, tempo e novidade, experiência estética e proposição crítica, projeto e improvisação. Essas proposições abriram-se para as situações vividas na realização das ações, engendrando novos conceitos de autoria participativa, com concepções muitas vezes voltadas ao que a arte contemporânea compreendeu como escultura social. Essa postura sugere algumas questões referentes ao texto de Lipovetsky e Serroy, que afirmam:
Enquanto se evaporam as antigas fronteiras, se afirma um novo tipo de design feito de sobreposições, de interpenetrações, de transversalidades. Atualmente, design, escultura, moda (...) tudo pode se misturar e se confundir: o design não tem mais um estatuto claramente diferenciado. Tornou-se um universo indeterminado, aberto, multidimensional, podendo ser ao mesmo tempo objeto utilitário, decoração, moda, arte e até peça de luxo (LIPOVETSKY, SERROY, 2015, p. 170).
Nesse aspecto, se os métodos escolhidos para compor as práticas de criação coletiva não respondiam às perguntas clássicas do design, eles passaram a se orientar por uma conduta de desvio. Adotaram o desvio como método e integraram a experiência do estranho e do inabitual nas práticas de projeto. A instrumentalização da experiência como método propunha que cada sujeito pudesse construir uma definição conceitual para as práticas vivenciadas. O processo surge, então, como elemento central para sistematizar a condição conceitual da criação coletiva. Nesse contexto, fica a convicção de um fortalecimento do elo entre linguagem, expressão e execução. O repertório conceitual se ampliou para além de influências estilísticas e se aprofundou em métodos próprios desenvolvidos por um nicho de interação contextual: a vida social no espaço das cidades.
4 Múltiplos gestos, inúmeros métodos: autonomia do usuário co-criador
Para abordarmos a inovação das práticas do Anti-Design ou do Design Radical, é preciso que retomemos a importância do poder do indivíduo na relação estabelecida no interior da experiência coletiva. Como esclarece Vercauteren (2018, p. 164), quando conseguimos estabelecer relações dentro de um grupo, conseguimos perceber o nosso poder de agir. A percepção dessa força integra-se ao sentido do regime de relações por intermédio do qual um sistema ecológico é construído (ESPINOZA apud Vercauteren, 2018, p. 165). Desse regime, é fundamentado o ethos que determina a percepção estética nos modos de sentir coletivo. A natureza desses afetos compõe a forma como cada indivíduo constrói o seu caminho para agir, ou seja, cada participante pode criar um método de interação com os trabalhos experimentados. Assim, cada sujeito torna-se livre para inventar as suas ações ou proposições. É pela força das relações derivadas do encontro que a autonomia da co-criação é erigida.
Segundo Vercauteren (2018, p. 169), é pela ação de se reunir para criar coletivamente que se forma a consciência do poder de realização de cada sujeito. Nesse contexto, a experiência coletiva não somente fabrica uma noção comum como aumenta a capacidade de invenção criativa de novos métodos. Os agenciamentos dinamizam o entendimento de um interstício cultural das experiências coletivas como fator de sociabilidade e ao mesmo tempo de construção do Si (processos de subjetivação). Por isso, os projetos desses grupos de ruptura são desenvolvidos de maneira a multiplicar o gesto criativo, potencializando a autonomia do usuário para desenvolver as suas próprias criações. É em virtude dessa multiplicação dos gestos que a dimensão política da diversidade de experiências se constitui como uma das formas de design social.
O já citado anti-projeto No-Stop City desenvolveu-se, igualmente, como proposta da crítica em design e da criação de móveis, objetos e roupas. Notamos que a série Vestirsi è facile faz parte de uma fase já amadurecida dentro da pesquisa do coletivo. O projeto foi realizado em 1973, quando o grupo já havia publicado textos e produzido outras propostas no sentido vestimentar. Em Vestirsi è facile (Figura 3), como aponta Siravo (2015), apresenta-se uma maleta que, ao ser aberta, revela desenhos em forma de origami e um kit destinado à produção de roupas. A caixa continha pedaços de tecido quadrados de 70 cm X 70 cm, materiais básicos para costura e um manual de instruções em sua tampa com um passo-a-passo, ilustrando possibilidades de dobras e pregueados, buscando dar ao “usuário-produtor” autonomia na execução de sua vestimenta. As roupas propostas seriam vestimentas unissex, neutras, flexíveis e modulares, que poderiam ser modificadas de acordo com as necessidades do usuário.
Fig. 3: Vestirsi è facile publicado na Revista Casabella no. 387. Fonte: Studio Archizoom, 1973. Disponível em: https://tinyurl.com/ydgj86s6. Acesso 12 maio 2020.
Esse método de atuação intenta subverter as fronteiras temporais que elucidamos no início do artigo, explicadas por Boutinet (2002, p. 224), pois tem como princípio de projeto uma clara concepção das etapas processuais de um projeto: ideação, prototipagem e realização. Nessa experiência vestimentar, o desenho, a concepção conceitual e a plástica são inteiramente destinados ao usuário, cabendo-lhe co-criar a partir das orientações propostas pelo designer. Na proposta Vestirsi è facile, o entendimento da cidade torna-se complexo, passando a integrar as roupas que revestem os corpos. A paisagem humana configura-se como um conjunto de comunicação das cidades, reconfigurando o imaginário e estruturando novos vínculos e coexistências. A roupa torna-se parte da linguagem visual dos corpos que ocupam os espaços citadinos e, por isso, ela vai associar-se à expressão temporal de uma determinada época. Na medida em que esses códigos são veiculados como expressão de uma forma de agir que permite a invenção de múltiplos gestos corporais, as roupas se aproximam do fenômeno da moda. A experiência vestimentar tem como objetivo criar uma singularização das roupas produzidas e, consequentemente, tornar-se uma referência para uma comunidade de usuários.
Fig. 4: Vestirsi è facile publicado na Revista Casabella no. 387. Fonte: Studio Archizoom, 1973. Disponível em: https://tinyurl.com/ydgj86s6. Acesso 12 maio 2020.
Vestirsi è facile (Figura 4) se tornou marcante por atribuir aos usuários uma espécie de autonomia no processo produtivo, reforçando a possibilidade de adotarem procedimentos de autoria colaborativa. Concomitantemente, ele propôs um modelo de design que colaborava para que o usuário experimentasse uma nova maneira de estar no mundo. Vemos que essa criação fez parte de uma busca sistemática por confrontar as estruturas fechadas, permitindo aos participantes da experiência praticarem de forma pedagógica a sua autonomia reflexiva.
5 O desequilíbrio disruptivo como sistema de compreensão
Ainda sobre a construção de observações sobre a ação, desenvolvendo teorias e conceitos por intermédio de uma práxis, gostaríamos de pensar a possibilidade de construção de vivências na cidade a partir dos objetos e a reflexão através da criação, produzindo um modelo de experiência que pode resultar na descoberta de métodos inovadores, transformando as abordagens dos problemas ou dos temas. Para tanto, analisaremos o trabalho Il Commutatore, a seguir.
Fig. 5: Il Commutatore, série Sistemas de Compreensão. Fonte: Cortesia Archivio Ugo La Pietra, 1970. Milano. Disponível em: https://ugolapietra.com/en/the-1970s/il-commutatore/. Acesso 12 maio 2020.
Retomando o Design Radical, destacamos Ugo La Pietra. Como polímata, ele desenvolveu projetos relacionados à arquitetura, ao desenho de charges e cartoons, roupas e wearables. Ele foi professor universitário, crítico e também atuou como designer gráfico. O catálogo da exposição do Design Radical, de 1972, o apresenta da seguinte maneira: “Suas pesquisas se concentraram não apenas em problemas práticos de produção em massa e nos usos de novos materiais, mas também em problemas teóricos relacionados à morfologia e ao papel social do design.” (Museum of Modern Art, 1972, p. 224, tradução nossa). O trabalho aqui selecionado (Figura 5), denominado Il Commutatore, é parte da série Sistemas Desequilibrantes. Sobre ele, Ugo La Pietra afirma, em entrevista a Emanuele Quinz:
(...) de fato, o Piano Inclinato (Commutatore) é uma espécie de manifesto programático, que alude – por meio de objetos sugestivos de desvio – à decodificação do ambiente e à superação de códigos impostos. Este programa de trabalho e pesquisa foi completado por toda uma série de intervenções (ao mesmo tempo objetos, instalações, performances), que realizei na década de 1970.2 (QUINZ, 2014, p. 55, tradução nossa).
O objeto (Figura 5) é composto por duas lâminas de madeiras conectadas por um eixo central angular, dobrável e reclinável. Apresenta-se como um objeto simples, mas de grande perspicácia conceitual. Inclinando-se sobre as tábuas de madeira, o usuário se coloca em uma posição inusitada em relação ao ambiente urbano, podendo, a partir de então, observar a cidade sob novas perspectivas. Encontra-se no website de Ugo La Pietra a seguinte definição do Sistema Desequilibrante:
Este objeto particular pode ser considerado como a ferramenta emblemática de todo o trabalho de pesquisa no ambiente urbano. Muitas vezes, através do seu uso, La Pietra foi capaz de ver coisas que não eram imediatamente legíveis, foi muitas vezes usado também por outras pessoas. Instrumento não apenas de conhecimento, mas também de compreensão e proposta, criado em um momento em que o chamado "design radical" construiu objetos evasivos e utópicos (2018, tradução nossa).
A proposta apresenta um desejo de busca pela experiência de uma produção coletiva dos modos sensíveis de vivenciar coletivamente o espaço da cidade a partir de objetos vestíveis. Percebe-se, nessa experiência, a importância do termo compreensão. Para La Pietra, a emergência de novas formas de criação coletiva é gerada pela compreensão da relação corpo-objeto-espaço. O usuário busca, nessa nova perspectiva gerada na relação com o objeto, uma compreensão do mundo, ou seja, o desenvolvimento de um processo para experimentar o seu gesto criativo. Segundo La Pietra:
As imersões são um convite a um comportamento que se afasta da realidade para descobrir um tipo de "privacidade", que é uma separação e um meio de testar as possibilidades de intervenção por meio de elementos disruptivos que podem deslocar termos codificados e tradicionais. Desse modo, movimenta-se uma dinâmica de relação, com o comportamento livre do indivíduo, dando sentido às potencialidades inerentes à presença espacial (LA PIETRA apud MUSEUM OF MODERN ART, 1972, p. 226, tradução nossa).
Como Ugo La Pietra afirma em sua entrevista, essa ferramenta incomum marca suas explorações do ambiente urbano, na década de 1970. Esse objeto nos permite demonstrar a capacidade do design de permitir ao corpo experienciar outras formas de estar no mundo, trazendo, a partir dessa vivência, uma nova consciência da relação entre o corpo e o objeto. É uma aproximação sensível do espaço com as poéticas vestimentares do corpo. O desejo de participar dessa ação coletiva de portar os objetos no espaço citadino constrói uma dimensão performativa do design, reforçando a noção de comportamento pela presença do indivíduo. Por isso, a palavra italiana commutatore é um importante índice para seu método de trabalho. Ela pode ser traduzida para o português como interruptor. Esta palavra, no sentido de interruptor, nos leva a compreender o sentido da transformação da prática de projeto. O termo também serve para a matemática, referindo-se à troca de fatores numa operação. Para a eletrônica, a palavra ganha o significado de transformador de fases. O mutare possui, em sua etimologia latina, o verbo mudar. É o objeto que permite ao usuário transformar sua forma de ver o mundo.
Fig. 6: Il Commutatore, série Sistemas de Compreensão. Fonte: Cortesia Archivio Ugo La Pietra, 1970. Milano. Disponível em: https://ugolapietra.com/en/the-1970s/il-commutatore/. Acesso 12 maio 2020.
As proposições das ações projetivas de La Pietra (Figura 6) convidam os participantes a experimentar um novo olhar sobre o ambiente urbano, a fim de transformar a compreensão sobre a dimensão do design. Ademais, elas também possibilitam novas incursões estéticas a partir da arte e da arquitetura. A cultura do projeto como concepção metódica sublinha o quanto o design encontrou na arte um ponto de contato para manifestar a importância da junção da ação projetiva à criação estética por intermédio dos atos performativos.
6 Considerações finais
Neste artigo, quisemos apresentar como os métodos escolhidos pelos designers nas ações do Design Radical reabilitaram a experimentação coletiva para construir situações relacionais no design. A noção de situação orienta para a ideia de dimensão performativa da arte, intercambiando a relação de alteridade com o espaço e com o corpo. Partindo de leituras de manifestos, construções de poemas, tratados, da produção de colagens e de experimentações da plasticidade dos materiais, os designers tentaram subverter a proposição dos métodos racionais modernos. Os participantes do processo de experiência das práticas em design construíram colaborativamente inúmeras reflexões sobre a dimensão sociopolítica da relação entre sujeito, corpos, espaço, objetos e cidades. A ideia em questão não seria de que todos os usuários pudessem se transformar em arquitetos, artistas ou designers, mas de que, por meio da experimentação de novos métodos de vivência dos projetos em design, eles pudessem vivenciar novas possibilidades funcionais dos produtos.
Os métodos de pesquisa do Design Radical e do Anti-Design tiveram como objetivo sensibilizar os usuários para a problematização da dimensão relacional do design. Essa dimensão relacional é concernente tanto à produção do conhecimento em sua interação e fusão com outros campos científicos, quanto à reorganização da fruição estética no espaço da cidade. A integração dos conceitos metodológicos dos diferentes campos contribuiu para a concepção de um comportamento sensível do sujeito, na situação de uma experiência coletiva. Além disso, fomentou o imaginário do usuário, transfigurando a sua relação com a forma e com a função dos objetos. Ao longo do artigo, quisemos mostrar como algumas intervenções criadas por designers permitiram ao usuário construir um novo sentido para a condição do objeto e também para o sentido de projeto. A partir das experiências coletivas, pudemos perceber a complexidade dos métodos de elaboração dos projetos em design.
Nosso objetivo foi apresentar como experiências do Design Radical agenciaram os usuários a fim de produzir novos vínculos entre o design e a vida, dado histórico que nos leva a pensar como a questão dos métodos de co-participação ou de co-criação são dispositivos que operam novos modelos comportamentais e fomentam inteligências coletivas. Nossa ideia foi apresentar as ações do design como alegorias da ciência nômade, a partir das quais os corpos, os objetos e a cidade refletem a transformação contínua dos saberes e de seus territórios. Poderíamos dizer que o Design Radical apresenta-se como a proto-história do Design Relacional contemporâneo, produzindo a coexistência dos corpos, dos objetos e da cidade.
Referencias
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1 Esses espaços também poderiam problematizar a injunção paradoxal da prática de design, tornando visível a tensão que resulta do conflito entre o desejo de autonomia do designer e a heteronomia do sistema industrial regulado pelo capital. Explica-nos Vial (2010, p. 46, tradução nossa): “é porque a atitude que consiste em esperar do designer que ele faça design industrial sem se comprometer com a lógica da indústria pode ser considerada como uma forma de constrição à loucura, um esforço para tornar o designer louco”. Então, a opção razoável ao paradoxo referente à produção em design é considerar o mercado não como um fim, mas como um meio.
2 Do original em francês: “(…) en effet, le Piano Inclinato (Commutatore) constitue une sorte de manifest programmatique, qui fait allusion - par le biais d'objets fortement suggestifs - au décodage de l'environnement et au dépassement des codes imposés. Ce programme de travail et de recherche s'est trouvé complété par toute une ´série d'interventions (á la fois objets, installations, performances) que j'ai réalisées dans les années 1970.”
Angelica Oliveira Adverse has a Bachelor's Degree in Drawing, a Ph.D. in Visual Arts, and is a post-doctoral resident in the Graduate Program in History at the Federal University of Minas Gerais. She is an Adjunct Professor at the School of Fine Arts at the Federal University of Minas Gerais and at the Postgraduate Program in Arts at the State University of Minas Gerais. She studies Wearable Computing based on relationships between Art, Fashion and Design, in the field of Art Philosophy, Aesthetics, Art History, and Fashion History. adverseangelica@gmail.com
Adriana Dornas has a degree and a Ph.D. in Design. She is a researcher and curator of contemporary design at the Museum of the Brazilian Chair. She researches design-art, authorial design, permeating art, fashion, architecture, and design. adrianadornasmoura@gmail.com
Maira Gouveia holds a Bachelor of Fashion Design and is a researcher at the Postgraduate Program in Design at the State University of Minas Gerais. She studies the relations between body and object at the intersections between art and design. mairagouveia@gmail.com
How to quote this text: Adverse, A. O., Dornas Moura, A. N., Coelho, M. P. G., 2020. Deviation as a method: the relational dimension in radical design. Translated from Portuguese from Ed Seda. V!rus, Sao Carlos, 20. [e-journal] [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus20/?sec=4&item=4&lang=en>. [Accessed: 15 October 2024].
ARTICLE SUBMITTED ON MARCH 10, 2020
Abstract
Based on a critical-historical approach to design and method, we analyze in this paper the relational dimension of the experiences and actions proposed by Radical Design in the fields of architecture, fashion, and art. We address the following issues: the complexity of the scientific field of design, the aesthetic dimension of relational experiences and the disruptive system that redefines not only the methods but also the practices of design. We also observe how the interdisciplinary and transdisciplinary character of Radical Design proposes an active criticism based on experiments with the ways of living, dressing and creating new concepts. In addition, we address how the ideas of Radical Design aimed to change the object consumption system’s guidelines to allow new possibilities of sensory experiences. Finally, we analyze how methods adopted by designers guided the strategies for design practice by challenging the socio-cultural meanings of design objects.
Keywords: Method, Education, Arts and Politics, Creative processes, Cartography of Imaginaries
1 Introduction
In this paper, we adopt a critical-historical approach based on the idea of deviation as a method to present the interdisciplinary and cross-disciplinary course that the practice of design has taken in relation to other practices such as architecture, art and fashion. To this end, we built a study itinerary based on the ideas of the Radical Design movement, which addressed both the transformations in research methods and in the practice of design as an open field for a variety of interactions.
Benjamin's epigraph (1984, p. 50) invites us to observe the deviations – the digressions – that designers, artists and architects used as a method for questioning the principle of functionality and also the plasticity, the use value and the fetishist exposure through conspicuous consumption. We present here how design integrated with other fields, developing new methods of exploring and discussing new ways for the body to experience objects, in order to investigate other ways of life and of experiencing the city.
2 Method and project: a critical perspective
Thinking about research methods leads us to issues related to the meaning of design as a Science of the Project. However, reflecting on this in our contemporary world requires paying attention to avoid imposing a sort of customs tax at the borders delimiting what is or is not design. Thus, it is worth asking: are methodological approaches responsible for defining what a design product would be? How, based on the methods adopted, could we call attention to the nuances that give meaning to the design experience and to the processes of experimentation in design research?
To answer this, let us recall Vial (2014, p. 22-3): the historical understanding of the meaning of the word design is related, since the Renaissance, to a type of methodical conception of project development. We often find timelines associating the origin of the word design with the industrialization process linked to the rise of decorative arts at the end of the 19th century. After the Industrial Revolution, design began to refer to the processes and strategies of mass industrial creation. However, design is characterized by the validation of a theory through experience, dating back to architectural practices in the Quattrocento, a period already marked by the management of complexity, which is an essential aspect in developing a systematic rational conception of the project. Thus, a method would be nothing more than the mastery of a conception, this being a complex system whose primary goal is to structure in connecting networks the different stages or processes of project research and execution.
The use of the word design suggests a kind of controlled anachronism because the process is heterochronic. This term points both to a methodical control of the conception and to an empirical experimentation with shapes and materials. Methods model and alternate the timing of these project phases. Nevertheless, we still follow modern rationalist ideals, adopting universal methodologies that separate the empirical practice in the studio from the scientific research in the laboratory. As a consequence, we ignore local empirical experiences that could favor design researches steeped in human ecology.
This methodical conception of design work was developed to the extent that some design schools and their studios rationalized and systematized their research-creation strategies. According to Vial (2015, p.23-4), empirical reflections made at the end of the sixties were responsible for introducing a model of experience which resulted in the discovery of innovative methods that transformed the approaches to problems by experimenting with other areas of knowledge.
As explained by Boutinet (2002, p. 224), since Brunelleschi (1377-1446) the concept of project is marked by a dual temporal division: the first moment is design conception in the studio through models; the second moment is the execution and realization of the work. Since 1420, the practice of project is divided into specific phases: conception, creation, prototyping, execution and production. This perspective reveals a complexity intrinsic to the context in which research is carried out, because it is the context that provides the data for the project. This is due to the fact that the basis of the project’s planning strategies is derived from the logical reflections carried out during the research process, at the same time that theories and abstract thoughts are being built during the realization of the work. This organization of knowledge, resulting from experimentation, is what constitutes the experience of the practice of project. It is thus necessary to point out what distinguishes experimentation from experience based on the methods chosen for executing projects.
Numerous essays were published from the 1920s to the 1960s attempting to elucidate the practice of design, understood as a “science of the project.” It was in this context that the theoretical basis for the Culture of Project in university laboratories was established; for example, through the contributions of Horst Rittel from the Design Methods Movement, based on the articulation of knowledge from a variety of fields such as mathematics, computing and architecture.
In the 1980s, the idea of design as science was called into question. Design was understood then as a reflective practice and, in this sense, this empirical approach favored the construction of knowledge through action. For Schön (2000, p. 225), research in the studio leads to a sense of reflection-in-action, thus contributing to construct an epistemology of the project based on scientific information. Reflections on strategies for action are important because they form the basis of the ways to think about design. Thinking as designers, according to Cross (2001, p. 4), turns upside down the notion of design as a discipline, because design thinking can then become a culture. As such, design thinking allows the understanding of new possible approaches for changing behaviors. This leads to the establishment of the science of design, that is, a form of knowledge built by alternating empirical research and scientific reflection. The change in understanding gives rise to a new concept: the science of design.
To think about the autonomy of design thinking involves observing the constitution of hybrid spaces that engage a creative stance in the contact with various fields of knowledge. We should approach design research methods while being aware of the gradual manner in which the various scientific fields intersect. This convergence of multiple forms of knowledge is an organic temporal experience, requiring the designer to adopt multiple strategies for organizing the project context: data collection, research of sources, development of alternative practices in studios, artisanal experiments in workshops, testing of materials and experimental techniques in laboratories. At each phase, different methodological paths are chosen in order to structure the research schedule, the experiments and the production1.
According to Goudinoux (2018, p. 57), collaborative scientific practices expanded the creative experience: if in the past the studio was just a place where a singular practice and a solitary experience accentuated the author's individual style, laboratories are now where the notion of authorship is being called into question. It is only by subverting the traditional view of the author that we can approach a complex epistemological structure. Collective agency and collaborative practices play an important role in breaking the hierarchical game that traditionally ranks the various areas of scientific research. However, it is not enough just to think about the mere coexistence of different fields. Different disciplines and their contents should be more holistically integrated, allowing methods to be shared between areas and triggering the construction of new forms of epistemological analysis.
Chomarat-Ruiz (2018, p. 13) reminds us that the difference between studio and laboratory methods is what distinguishes the artisanal process from the scientific practice. The hybridism between such processes allows design to approach art as a means of developing researches capable of overcoming the distinction between art and science. Artistic praxis would have a decisive role in this: to produce sensory knowledge in the face of reality. The hybridism of poïesis and aesthesis allows design not only to approach art but also, in doing so, to unify the intelligible and the tangible. This meeting subverts research methods in order to overcome the distinction between art and science. This passage, according to the author, is essential for theorizing about laboratory experimentation and to produce knowledge through technical-sensory development in the studio. The science of project can provide art with a new form of transforming the concepts arising from the experience of everyday life and reality.
For Morin (2015, p. 19), this principle is related to the systemic complexity. The notion of complexity implies an association of heterogeneous fields to increase the adoption of transdisciplinary approaches in different fields of knowledge. It is an opening to perceptual processes based on flexible connections of the ecosystem (subject, research object, social space, sciences, practices, etc.) with a paradigmatic shift in the way of understanding reality.
We present here a notion of complexity that aims to address the challenges knowledge production faces in the contemporaneity, a process that is structured by transversal movements that cross methods, areas and practices of creation and research. This interaction of disciplines allows methods from different fields to intersect. Complexity points to new forms of organizing the application of scientific principles, it transforms epistemological analyzes and leads to the development of alternative approaches to the new disciplines focused on the trans attitude. As Brandão (2008, p. 30) points out, a transdisciplinary orientation intertwines rigor, deviations and an openness to the unknown, the unexpected and the unforeseen.
The engagement in collective practices can help to critically address non-institutional research spaces. From a new collaborative perspective, it is possible to think of forms of cooperation similar to the collectives, redefining the notion of authorship and the traditional conception of the artist or designer. A broader conception of the practice of design as a form of artistic practice calls into question certain aspects of social life in its political, social, economic and biological dimensions (Goudinoux, 2018, p. 58).
Building a mutual intelligibility between various areas of knowledge produces an ecology of collective practices, articulating bodies, ways of life, social groups and the city. The articulation between the studio and the laboratory creates a (dis)possession of the use values of knowledge, thus producing a nomadic knowledge by democratizing signs, symbolization processes and the development of conceptual reasoning. The consequence of this movement is the dissolution of the territories where the cultural capital mobilized and applied by certain groups are classified and qualified.
The (de)monopolization of the practice of project puts group micropolitics in perspective. The personalism of creative practices is thus dissolved in the production of a common sensitivity and a communal body to enable the forms of approach and distancing that make us think of what Nancy (2016, p. 18) called community without community: an inoperative community. It would be, in fact, a community practicing a very specific type of sharing, in which the collective experience shifts the sense of the singular towards a dimension of multiple and plural perceptions. These sharing experiences would take place at a specific time and place.
According to Vercauteren (2018, p. 89), the experimentation with collective devices is essential for experiencing different ways of doing, disrupting, modifying and enriching a practice, based on the quality of the experiences of sharing and their socially woven expressions. The author considers that co-creation practices are not just social devices produced by working methods; they are events that generate other events and new reflections. Such actions problematize the new perspectives that distinguish the moment of questioning from the attempt to find an answer. Collective workspaces are also essential for developing new methods, as they allow problems to be collectively experienced in order to create an ambiance of doubt for the elaboration of questions and experiments. Collective practices instill in the participants the desire to create a conceptual space for posing the questions that will prepare the path of experimentation.
Experimenting with artistic praxis through the abstraction of concepts, in design, reshapes the idea of authorship and the conception of a final product (Boelen, 2014, p. 287). In this process, a co-creation attitude links scientific experience to the temporal experience of life, as it establishes diverse geo-cultural and contextual policies, sensorially intertwining the subject and the objects, the citizen and the city, the creator and the fields of knowledge, etc. Architecture also becomes a complex system, a space in which actions take place. Upon the opening of this free space is formed the relational dimension of the ways of life. We thus understand that architecture can organize some structural elements for articulating the temporal experience of fashion, as space allows us to understand the dimension of the instant. So, it is the sensory experience of contemporary space-time that allows the artistic experience. We suggest that this understanding reveals that the time to come – that is, the future projected by the ideas generated in design research – can be elaborated and realized.
Considering this, we can say that the Radical Design and the Anti-Design movements gently established an interdisciplinary and transdisciplinary dialogue with fashion, architecture and art. Fashion presents itself as a metaphysical phenomenon; it expresses a temporal dynamics by marking a disruption, and allows us to distinguish the practices of the past in the face of the innovations of the future. It also accentuates contemporary aesthetic nuances. As Agamben (2009, p. 59) explains, fashion outlines our unique relationship with the contemporary and, by experiencing the “present” of fashion, the designer can capture the inapprehensible threshold of the future. It is at that moment that the designer projects an ethics of the future because he designs a product that will generate new behavior. Fashion lends to the practice of design a certain “premium,” which design uses to establish a very particular relationship with the future. Art engages in this dialogue allowing the knowledge of the sensory experience to be produced through the gesture, that is, through the practice itself (téchné) articulating the poetics and the experience of the senses (aesthesis).
3 Anti-design as an end: reinvention of the object, creation of experience
The intersections of architecture, art, design and fashion generate language forms, integrating artisticity into the works produced, focusing our attention on the current discussions about the practices of the project in design. In this scenario, disruptive groups blurred the boundaries between design categories and the aesthetic experiences of conceptual art (RANZO, 2012). It seems that in articulating artistic and architectural methods with design, they inverted ontologically the notion of the project, introducing the idea of coexistence as a function. The project thus becomes an anti-project.
The following Italian groups stand out in this respect: Studio Archizoom (1966), Superstudio (1966), Strum (1966), Global Tools (1973), Studio Alchimia (1976), and Memphis (1981). These avant-garde collectives were based in the cities of Milan, Florence and Turin. They were formed with the aim of developing an avant-garde creative approach, conceptualized as Anti-Design. Their method was based on a critical stance aimed at imagining new ways of inhabiting the world by proposing anti-commercial projects, called anti-design, which prioritized the collective experience of co-creation as a methodical device for design. For its members, the processes developed collectively were important: soirees, performances, writing of manifests and treatises, sketches, drawings, photomontages and utopian projects, which emphasized their protest against established design practices (Schneider, 2010).
In these proposals, we encounter a provocatively ironic tone and a strong, conscious element of play. But in this designing game, the architects show their understanding of what is happening and their wish to have an impact on reality (Menna, 1972, p. 411).
In this paper, we highlight the Studio Archizoom (Figure 1) for its proposals to create environments conceived as theaters of life. Based on this idea, the objective was that objects would embody the personal identity of their users (something very similar to the notion of stylism in fashion). For the studio’s members, the shape of the object could not be generic, that is, it could not be the same for everybody. The design should offer a plastic variety to represent the cultural diversity of human groups (Garner, 2008). Archizoom's proposals confronted the minimalist canons, prioritizing the transmission of the most unique messages through co-participation processes.
Fig. 1: Studio Archizoom, No-Stop City project. Source: Studio Archizoom, 1969. Available at: http://www.andreabranzi.it/portfolio/no-stop-city-andrea-branzi-archizoom/. Accessed: 12 May 2020.
Studio Archizoom recognized architecture’s complexities and contradictions, understanding that, as a discipline, it could not exist in isolation (Garner, 2008). Thus, its members used the term architecture in an expanded sense, arguing for the adoption of a transdisciplinary architectural practice in constant contact with technology to seek other ways of organizing city spaces. The anti-designs proposed by the group dialogued with the idea of an ecology of knowledge, promoting an identification with the social environment. The studio broke with previous aesthetic guidelines established without interaction with users (La Pietra apud Dautrey and Quiz, 2014, p. 55).
The destruction of objects, the elimination of the city, and the disappearance of work are closely connected events. By the destruction of objects, we mean the destruction of their attributes of ‘status’ and the connotations imposed by those in power, so that we live with objects (reduced to their condition of neutral and disposable elements) and not for objects. (Museum of Modern Art, 1972, p. 245)
Studio Archizoom's researches culminates in the No-Stop City project (Figures 1 and 2), developed from 1969 to 1971, which consists of a radical vision for the cities of the future, presenting the city as a place without limits and designing multifunctional furniture, objects and clothing with the aim of occupying its spaces and surfaces (Garner, 2008). The studio’s researches aimed at the creation of a continuous, open urban space, abandoning the concept of hermetic spaces. It was a proposal for a free architecture, following a fluid and limitless conception. The occupation of space should not occur by its habitual and pragmatic use, but by the momentary need, in a manner similar to the guidelines of the Situationist movement. The anti-design proposal for No-Stop City was radicalized by integrating the political and cultural tensions between the local and the global. Branzi tells us that “the most important phenomenon we wanted to highlight was precisely that of the most profound transformation of the concept of the city itself” (Ranzo, 2012, p. 28).
Fig. 2: Archizoom collective, No-Stop City project. Source: Studio Archizoom, 1969. Available at: http://architectuul.com/architecture/no-stop-city. Accessed: 12 May 2020.
Studio Archizoom proposed to blur the boundaries between architecture, art, design and fashion, as each of these fields saw a resurgence of philosophical questions about body and space, time and novelty, aesthetic experience and critical stance, project and improvisation. The studio’s proposals opened to questioning a variety of practical situations, engendering new concepts of participatory authorship, often focusing on what contemporary art has understood as social sculpture. This stance suggested some questions regarding the text to Lipovetsky and Serroy, who state:
While the old boundaries are dissolving, a new type of design asserts itself, made up of overlaps, interpenetrations, transversalities. Currently, design, sculpture, fashion (...) everything can mix and become undifferentiated: design no longer has a clearly distinct status. It has become an indeterminate, open, multidimensional universe, and at the same time it can be a utilitarian object, decoration, fashion, art and even a luxury item (Lipovetsky and Serroy, 2015, p. 170, our translation).
In this respect, if the methods chosen for the practices of collective creation did not answer the classic questions of design, they started to be guided by a deviant practice. They adopted deviation as a method and integrated the experience of the strange and the unusual into the practice of design. Using experience as a method enabled each individual to build a conceptual definition for the practices experienced. This process appears, then, as a central element for the systematic conceptualization of collective creation. In this context, the strengthening of the links among language, expression and execution becomes clear. The conceptual repertoire has expanded beyond stylistic influences and has deepened in the application of methods developed in a specific context of interaction: the social life in city spaces.
4 Multiple gestures, numerous methods: the autonomy of the co-creative user
In order to address the innovative practices of Anti-Design or of Radical Design, it is necessary to turn to the importance of the power of the individual in the relationship established within the collective experience context. As Vercauteren (2018, p.164) explains, when we are able to establish relationships within a group, we are also able to be aware of our power of acting. Being aware of this strength is part of the regime of relationships through which an ecological system is built (Spinoza apud Vercauteren, 2018, p. 165). This regime is the foundation of the ethos that determines aesthetic perception in the collective ways of feeling. The nature of these affects is reflected in how individuals build their own way of acting, that is, each participant can create a method for interacting with the work being done. Thus, individuals become free to invent their own proposals or ways of acting. It is the strength of the relationships arising from these encounters that enables the autonomy of co-creation.
According to Vercauteren (2018, p. 169), it is the act of coming together to create collectively that creates the awareness of one’s power of acting. In this context, the collective experience not only produces a shared understanding but also increases the capacity for creatively developing new methods. Collective agency provides a dynamic understanding of the cultural interstice of collective experiences as a factor both in sociability and in the construction of the Self (processes of subjectification). Therefore, the projects of these disruptive groups are developed in such a way as to disseminate the creative gesture, enhancing the autonomy of the users to produce their own creations. This multiplication of gestures allows the political dimension of diversified experiences to become a form of social design.
The anti-design No-Stop City, which we mentioned above, was also developed as a proposal for design criticism and the creation of furniture, objects and clothes. The Vestirsi è facile series is part of an already mature phase of the collective’s researches. The project was carried out in 1973, when the group had already published texts and developed other proposals for clothing production.
In Vestirsi è facile (Figure 3), as Siravo (2005) points out, a box/briefcase is presented that, when opened, reveals origami-shaped drawings and a kit for the production of clothes. The box contained 70x70 cm square pieces of fabric, basic sewing materials and an instruction manual on the case cover with a step-by-step guide with illustrations of folding and pleating possibilities, to give the “users-producers” autonomy to create their own clothes. The proposed clothing would be composed of unisex, neutral, flexible and modular garments, which could be modified according to the user's needs.
Fig. 3: Vestirsi è facile – published in Revista Casabella no. 387. Source: Studio Archizoom, 1973. Available at: https://tinyurl.com/ydgj86s6. Accessed: 12 May 2020.
The studio’s method intends to subvert the temporal boundaries we addressed at the beginning of this paper, as explained by Boutinet (2002, p. 224), since its design principle focuses on a clear conception of a project’s procedural steps: ideation, prototyping and realization. In this clothing production experience, design, conception and execution are entirely in the hands of the users, and it is up to them to co-create using the guidelines proposed by the designer. In the Vestirsi è facile series, the understanding of the city becomes more complex, incorporated into the clothes that cover the bodies. The human landscape appears as a communication mechanism for cities, reconfiguring the imaginary and structuring new relationships and forms of coexistence. Clothing becomes part of the visual language of the bodies that occupy city spaces and, as such, an expression of a given time. To the extent that these codes are conveyed as an expression of a way of acting that allows the invention of a variety of bodily gestures, the production of these clothes become similar to the phenomenon of fashion. This experience with clothing aims to make the clothes produced unique and, consequently, they become a reference for a community of users.
Fig. 4: Vestirsi è facile – published in Revista Casabella nº 387. Source: Studio Archizoom, 1973. Available at: https://tinyurl.com/ybymymw7. Accessed: 12 May 2020.
The Vestirsi è facile concept (Figure 4) became remarkable for giving users a kind of autonomy in the production process, enabling them to adopt collaborative authorship procedures. At the same time, it proposed a design model that helped the user experience a new way of being in the world. This creation was part of the studio’s systematic confrontation with closed structures, allowing participants in the experience to practice their reflective autonomy in a pedagogical way.
5 Disruptive unbalancing as a comprehension system
Still addressing the issue of action – and developing theories and concepts through praxis – we would like to comment on the possibility of creating city experiences using objects and reflection during the act of creation, producing a model of experience that can lead to the discovery of innovative methods, transforming approaches to problems or themes. For that, we will analyze the work Il Commutatore, presented below.
Fig. 5: Il Commutatore, Comprehension Systems series. Source: Courtesy Archivio Ugo La Pietra, 1970. Milano.Available at: https://ugolapietra.com/en/the-1970s/il-commutatore/. Accessed: 12 May 2020.
Returning to Radical Design, we call attention to Ugo La Pietra. As a polymath, he developed projects related to architecture, cartoons, clothing and wearables. He worked as a university professor, critic and also as a graphic designer. According to MOMA’s 1972 catalog of the Radical Design exhibition, “His researches have focused not only on practical problems of mass production and the uses of new materials but also on theoretical problems regarding the morphology and social role of design” (Museum of Modern Art, 1972, p. 224). The work we selected here (Figure 5), called Il Commutatore, is part of the “Unbalancing Systems” series. In an interview with Emanuele Quinz, Ugo La Pietra comments on it:
In fact, the Piano Inclinato (Commutatore) is a kind of programmatic manifesto, which alludes – through objects suggestive of deviation – to the decoding of the environment and the overcoming of imposed codes. This work and research program was completed by a whole series of interventions (at the same time objects, installations, performances), which I carried out in the 1970s (2014, p. 55, our translation).
The object (Figure 5) is composed of two wooden boards connected by an angular, folding and reclining central axis. It presents itself as a simple object, but shows a great conceptual insight. Leaning against the wooden boards, users place themselves in an unusual position in relation to the urban environment, becoming capable, from then on, to observe the city from new perspectives. The following definition of the Unbalancing System can be found on the Ugo La Pietra website (2018):
This unusual tool is in a way the hallmark of all La Pietra’s explorations of the urban environment. La Pietra has used it many times to see things that were not immediately apparent; he often had other people use it, too. It is a means of exploring and developing ideas, a tool developed at a time when “radical design” was constructing elusive, utopian objects.
The artist’s proposal shows his intention to search for a collective practice of producing sensory means of experiencing collectively the city space using wearable objects. This experiment clearly shows the importance of the term comprehension. For La Pietra, new forms of collective creation are generated through the comprehension of the body-object-space relationship. The users seeks, with this new perspective generated in the relationship with the object, a comprehension of the world, that is, the development of a process to experience their creative gestures. According to La Pietra:
Immersions are an invitation to a behavior that departs from reality to discover a kind of ‘privacy’ that is a separation and a means of testing the possibilities for intervention by way of disruptive elements that can displace codified, traditional terms. In this way, one sets in motion a dynamics of relationship, with the free behavior of the individual giving meaning to the potentialities inherent in the spatial presence. (La Pietra apud Museum of Modern Art, 1972, p. 226)
As Ugo La Pietra states in his interview, this unusual tool marked his explorations of the urban environment in the 1970s. This object allows us to demonstrate design’s ability for allowing the body to experience other ways of being in the world, raising, from this experience, a new awareness of the relationship between the body and the object. It uses space to make a sensory approach to clothing as a poetics of the body. The desire to participate in this collective action of wearing objects in the city space constructs the performative dimension of design, with the presence of acting individuals calling attention to the idea of behavior. For this reason, the Italian word commutatore is an important index of his work method. In the sense of a switch, this word enables us to comprehend the meaning of the transformation of the practice of project. The term is also used in mathematics – as in the English verb commute – to refer to the exchange of factors in an operation. In electronics, the Italian word takes on the meaning of a phase transformer. Mutare comes from the Latin for to change; it is an object that allows the user to transform his way of seeing the world.
Fig. 6: Il Commutatore, Comprehension Systems series. Source: Courtesy Archivio Ugo La Pietra, 1970. Milano.Available at: https://ugolapietra.com/en/the-1970s/il-commutatore/. Accessed: 12 May 2020.
La Pietra's projective actions (Figure 6) invite participants to experience a new way of looking at the urban environment in order to transform their comprehension of design. In addition, they also enable new aesthetic experiments in art and architecture. The culture of the project as a methodical conception underscores how much the design found in art a point of contact to express the importance of joining projective action and aesthetic creation through performance actions.
6 Final considerations
This paper aimed to present how the methods chosen by designers in the Radical Design movement rehabilitated collective experimentation to build relational situations in design. The notion of situation points to the idea of the performative dimension of art, to a relationship of otherness with space and with the body. Starting from readings of manifestos, construction of poems, treatises, production of collages, and experiments with the plasticity of materials, designers tried to subvert modern rational methods.
The participants in the process of experimenting with design practices produced collaboratively numerous reflections on the socio-political dimension of the relations among subject, bodies, space, objects and cities. The idea here is not that all users can become architects, artists or designers, but that by experimenting with new methods of experiencing design projects, they can experience new functional possibilities of products.
The research methods of radical design and anti-design aimed to sensitize users to the relational dimension of design. This relational dimension concerns both the production of knowledge in the interaction and integration of different scientific fields and the reorganization of aesthetic enjoyment in the city space. The integration of methodological concepts from different fields contributed to the conception of an individual’s sensitive behavior in the face of a collective experience; in addition, it enhanced the users' imageries by transfiguring their relationship with the form and function of objects.
We intended to show throughout this paper how some interventions created by designers allowed the user to build a new sense both of the objects and the design. The collective experiences we presented enabled us to perceive the complexity of the methods for developing projects in design.
Our objective was to present how the experiences of Radical Design led users to produce new links between design and life, a historical event that leads us to think of how co-participation or co-creation methods function as devices for experimenting with new behavioral models and fostering collective forms of intelligence. We aimed to present design achievements as allegories of nomadic science, which enables bodies, objects and the city to reflect the continuing transformation of different forms of knowledge and of the territories in which they are produced. We could say that Radical Design presents itself as the proto-history of contemporary Relational Design, producing the coexistence of bodies, objects and the city.
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1 These spaces could also serve to problematize the paradoxical injunction of design practice, making visible the tension resulting from the conflict between the designer's desire for autonomy and the heteronomy of the capitalist industrial system. Vial (2010, p. 46, our translation) explains to us that “This is why the attitude of expecting designers to design industrial design without compromising themselves vis-à-vis the logic of the industry can be considered a form of coercion to madness, a kind of effort to drive designers crazy”. Thus, the reasonable option to the design production paradox is to consider the market not as an end, but as a means.