O habitar na pandemia da Covid-19: a transição para lugares virtuais

Bruna Mayer de Souza, Jose Ripper Kos

Bruna Mayer de Souza é arquiteta e mestre em Arquitetura e Urbanismo. Tem experiência em projetos de arquitetura, fiscalização de obras e como professora universitária. Desenvolve pesquisa de Doutorado junto ao Programa de Pós-graduação em Urbanismo na Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, investigando o impacto da Internet Ubíqua na experiência de lugar. brunamayer@gmail.com http://lattes.cnpq.br/3681512705762973

José Ripper Kós é arquiteto, mestre em Arquitetura e doutor em Tecnologia da Informação e Arquitetura. É professor do Programa de Pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ, e do Programa de Pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, onde também leciona na graduação, e coordena o Laboratório de Ecologia Urbana - LEUr. jose.kos@ufsc.br http://lattes.cnpq.br/6190451622079709


Como citar esse texto: SOUZA, B. M.; KÓS, J. R. O habitar na pandemia da Covid-19: a transição para lugares virtuais. V!RUS, São Carlos, n. 21, Semestre 2, dezembro, 2020. [online]. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus21/?sec=4&item=13&lang=pt>. Acesso em: 18 Abr. 2024.

ARTIGO SUBMETIDO EM 23 DE AGOSTO DE 2020


Resumo

Desde que a Internet se tornou ubíqua e acessível por meio de tecnologias que atuam como extensões dos corpos humanos, o espaço em que os humanos vivem se tornou híbrido. A necessária quarentena devido à pandemia impôs uma transição drástica das atividades humanas presenciais para o ambiente virtual, tornando-nos mais digitais do que nunca. Essa transição informa nossa compreensão de como a Internet cria ambientes alternativos para o habitar (dwelling) e como os espaços físicos são significativos no contexto da Internet Ubíqua (IU) ao fornecer ambientes para experiências corpóreas. Olhando para o conceito de habitar através da perspectiva de Christian Norberg-Schulz, este artigo discute como a orientação (a habilidade de divagar), a identificação com os lugares (o desenvolvimento de pertencimento) e o significado (a reunião e a concretização do significado da existência) se desdobraram no contexto da IU e durante a quarentena. A sociedade ainda está se adaptando às mudanças no habitar humano ocasionadas pela IU e, embora a Internet seja citada às vezes como a causa da alienação, argumentamos que o habitar e a alienação são, em vez disso, resultado da atitude em relação aos lugares e à vida.

Palavras-chave: Habitar, Internet Ubíqua, Quarentena, Lugares, Alienação



1 Introdução

Em uma tentativa de conter a disseminação de Covid-19, uma quarentena1 foi estabelecida em várias partes do mundo, limitando o contato físico, deslocando atividades para espaços virtuais tanto quanto possível, e nos tornando mais digitais do que nunca. Nos primeiros anos da Internet, o espaço virtual era visto como um ambiente separado e em oposição à 'vida real' (DE SOUZA E SILVA, 2017, p. 151). À medida que o acesso à Internet se tornou móvel, ele transbordou das telas para o mundo (MCCULLOUGH, 2004) e transformou o espaço onde vivemos em um espaço híbrido (DE SOUZA E SILVA, 2003). Isso será discutido mais detalhadamente na seção 2.

Uma porção extensa e crescente da sociedade vinha progressivamente incorporando o uso de espaços virtuais ao longo do tempo, mas a pandemia impôs uma ampla e dramática transição em direção a eles. Aulas presenciais foram transferidas para salas de aula virtuais, trabalho que podia ser feito remotamente passou a ser feito de casa e mais mercados e restaurantes começaram a oferecer entrega ou retirada na calçada para pedidos online. As necessidades básicas puderam ser atendidas de casa, e as atividades que normalmente atraíam as pessoas aos locais físicos foram canceladas ou ocorreram de forma virtual. Para muitos, a vida foi fisicamente confinada ao lar, com a Internet permitindo que atividades ocorressem em espaços virtuais e possibilitando sentir-se conectado a outras pessoas, apesar da distância física. Analisando o conceito de habitar pela perspectiva de Norberg-Schulz, este artigo discute como a orientação, a identificação com os lugares e o significado foram vivenciados durante a quarentena e o papel da Internet ubíqua (IU) nessa experiência. A sociedade ainda está se adaptando às mudanças que a IU trouxe ao habitar humano e, enquanto a Internet tem sido considerada como causa de alienação, argumentamos que habitar ou alienar-se são, em vez disso, resultantes da atitude de cada um em relaçãoaos lugares e à vida. Este artigo também fará referência a observações coletadas em seis entrevistas em profundidade elaboradas com indivíduos que incorporaram extensivamente a IU em suas vidas e tiveram suas rotinas afetadas pela pandemia. As entrevistas investigam como a Internet foi usada no dia a dia, quais aspectos dos lugares virtuais foram valorizados e trouxeram mais significado à vida, quais aspectos dos lugares físicos fizeram falta e como a Internet afetou o sentimento de pertencimento. As entrevistas foram realizadas por meio de teleconferência, gravadas e, posteriormente, codificadas de acordo com as categorias de análise desta pesquisa.

Este artigo está estruturado em cinco seções. Esta primeira seção apresenta uma introdução ao tema e a estrutura do artigo. A seção 2 apresenta como a Internet evoluiu de uma realidade paralela até fazer parte do espaço físico e da vida diária, e discute espaço e lugar nos ambientes físico e virtual. A seção 3 discute o habitar e o alienar-se, e como a atitude de uma pessoa determina seu relacionamento com cada um deles. A seção 4 abordará a perspectiva de Norberg-Schulz sobre o habitar e discutirá como a IU afeta a orientação, a identificação com os lugares e o significado no contexto da quarentena. A seção 5 conclui o artigo com uma discussão sobre os impactos da IU no habitar e as observações reunidas ao abordar esse tema sob a perspectiva do conceito de habitar. 

2 Do ciberespaço ao espaço híbrido

Desde seus primeiros anos, a Internet foi considerada criando um espaço próprio, um ambiente virtual que possibilitou certas atividades humanas (LÉVY, 1999). A linguagem utilizada para descrevê-lo foi associada a essa noção espacial, e foram utilizados termos como site (‘local’, em inglês), espaço, endereço, sala, janela, etc. (AURIGI, 2005). Inicialmente esse espaço era conhecido como 'Ciberespaço', um ambiente destacado da realidade física e acessado por meio de máquinas estacionárias. Essas máquinas agiam como portais para essa dimensão paralela que era principalmente textual e que não tinha muita conexão com outros aspectos da vida (MITCHELL, 1995). A Internet era usada para buscar informações ou para se comunicar com quem estava a grandes distâncias, mas era amplamente vista como um lugar à parte da vida cotidiana e do mundo físico em que ela ocorria (TURKLE, 2011). Com a evolução da tecnologia, a Internet tornou-se móvel e acessível a uma parcela maior da população, tornando-a onipresente e arraigada à vida contemporânea (MCCULLOUGH, 2004).

O advento de laptops móveis e do Wi-Fi deu às pessoas a capacidade de acessar a rede em diferentes lugares, permitindo-lhes combinar distintas necessidades e desejos – como a necessidade de trabalhar e o desejo de estar em um parque ou café, em vez de um cubículo (MCCULLOUGH, 2004). A Internet parecia estar libertando os humanos do confinamento a locais físicos específicos, permitindo que atividades e necessidades fossem resolvidas a partir de qualquer lugar, sem movimento físico (AURIGI, 2005).

Smartphones e 3G deram continuidade a essa tendência, tornando a Internet ainda mais acessível, criando um espaço híbrido: onde aspectos físicos e virtuais estão disponíveis e são combinados em uma única experiência (DE SOUZA E SILVA, 2003). Entrando e saindo de espaços virtuais com frequência e facilidade, seres humanos vivem no limiar entre os mundos, divagando entre o espaço virtual e o físico para atender às suas necessidades e desejos (TURKLE, 2011). A mera disponibilidade da Internet afeta a forma como o espaço físico é visto e vivenciado (FRITH, 2012), permitindo o acesso a 'camadas' virtuais: pode-se ver uma camada de 'mapa', verificando posição e direções de navegação, ou uma camada de 'informação' para saber mais sobre a história de um determinado lugar, ou uma camada de ‘avaliações’ para verificar o que as pessoas estão dizendo sobre o restaurante próximo, ou a camada 'social' para verificar o que seus amigos estão fazendo. A mente e a atenção divagam por essas diferentes 'camadas', informando escolhas e ações e mudando a experiência geral de viver. No mundo da IU, o espaço físico é a base para lugares que são experimentados como complexos e multicamadas.

Malpas (2012, p. 6) diz que, como humanos, somos seres corpóreos e 'mentais' que vivem em lugares. O corpo existe no espaço físico, tem necessidades fisiológicas e sente o ambiente; a mente pode se perder em pensamentos e, através da imaginação, habitar lugares ou imaginar coisas que nunca viu, viveu ou experimentou. Mente e corpo precisam ser vistos como partes de um ser holístico para que se compreenda as experiências humanas. Alguém pode estar perdido em um livro, totalmente imerso em sua história, e ser trazido ‘de volta’ ao reino físico pela necessidade de ir ao banheiro ou algum outro desconforto corporal. Pensar no espaço virtual como uma substituição do físico seria ignorar a natureza corpórea do ser, assim como negar que a Internet contribui para a experiência de alguém seria ignorar a natureza pensante do ser humano. Para compreender como a vida acontece no mundo híbrido, ambos espaços físicos e virtuais precisam ser entendidos como sendo ambientes onde a vida humana ocorre. 

Norberg-Schulz (1980, p. 11, tradução nossa) afirma, referindo-se ao espaço físico, que o espaço “denota a organização tridimensional dos elementos que constituem um lugar”. Holischka (2019, p. 166, tradução nossa) afirma que o termo 'espaço' em Ciberespaço “simboliza um território infinito e oportunidades técnicas”, mas que “para que a imersão aconteça, necessariamente apreendemos [o que vemos na tela] como um lugar”. O espaço, portanto, refere-se ao ambiente que oferece suporte onde a vida ocorre, enquanto os lugares são processos (KEMPF, 2011) que, sendo “mais um evento do que uma coisa” (CASEY, 1996, p. 26, tradução nossa), emergem por meio da experiência do habitar. Vivenciar um lugar engloba o contexto ambiental (ambiente físico circundante ou a estrutura do ambiente virtual, por exemplo), as pessoas presentes, as atividades ocorrendo, o acesso e o uso da Internet e todos os demais fatores que fazem parte da experiência. Argumentamos que os lugares que emergem no espaço híbrido podem ser entendidos como tendo três naturezas distintas no que diz respeito à maneira como a relação entre o físico e o virtual é vivenciada. 1. O lugar físico é vivenciado como tal quando a atenção está unicamente no lugar físico onde o corpo está presente, e focada nos eventos que acontecem dentro dele – o que também pode ser descrito como 'estar presente', 'atento' e consciente de seu ambiente circundante. Uma mente divagante, que em vez de se concentrar no momento presente pensa em qualquer outra coisa, já acarreta uma experiência diferente de lugar. 2. Os lugares virtuais são vivenciados quando a atenção está totalmente em um ambiente alternativo e a localização física do corpo tende a não importar, como quando imerso em uma história, um livro ou um jogo virtual. Quando em um lugar virtual, o corpo pode até parecer um estorvo, ocasionalmente retirando alguém da experiência imersiva devido a necessidades fisiológicas ou desconforto físico. 3. O lugar híbrido é vivenciado quando se associam aspectos de ambos os reinos. Não se está totalmente imerso no ambiente virtual, mas também não se está totalmente focado no ambiente físico. Eventos e ações que acontecem no espaço físico são informados, afetados ou compartilhados no espaço virtual, ou vice-versa, como quando estamos compartilhando algo nas redes sociais, conversando com alguém em uma videoconferência ou pesquisando virtualmente informações para informar a experiência que ocorre no espaço físico. Lugares híbridos são onde as pessoas frequentemente habitam hoje em dia, estando no espaço físico enquanto informadas e auxiliadas pelo virtual, saltando entre as diferentes camadas em busca de informações, realizando tarefas, comprando itens, comunicando-se com a família e amigos, e assim por diante.

3 A alienação e o habitar

Há muitas críticas sobre como os smartphones afastam as pessoas do ambiente, prejudicando a capacidade de habitar, trazendo mais solidão e, de modo geral, alienando as pessoas. Argumentamos que, como diz Lévy (1999), as tecnologias não são 'boas' ou 'más', mas sim um reflexo da sociedade e dos indivíduos que dela fazem parte. A forma como a Internet é usada reflete apenas as atitudes de alguém em relação ao lugar, às pessoas e aos momentos, e argumentamos que ela pode ser usada de maneiras positivas e negativas. Seria ingênuo ignorar as questões da Internet relativas à privacidade, acesso desigual ou suas deficiências em comparação com o ambiente físico; no entanto, a pandemia ajudou a mostrar como a Internet também pode ser usada de maneiras benéficas, oferecendo alternativas quando a presença física não é uma opção e dando aos lugares atributos que não seriam possíveis em um ambiente exclusivamente físico. Além disso, a alienação tem sido discutida como um problema décadas antes dos smartphones ou da Internet existirem (por exemplo: HEIDEGGER, 1971; NORBERG-SCHULZ, 1985), tornando a alegação de que as tecnologias são a causa da alienação, uma acusação falha. Tanto o habitar como o seu oposto, a alienação, referem-se à atitude de cada um em relação aos lugares e, pode-se dizer, em relação à vida. A tecnologia cria novas possibilidades, mas é a atitude de cada um que determinará se a Internet atuará como uma força alienante, sendo usada como uma distração para escapar do momento presente, ou como um recurso positivo, sendo usada para desenvolver laços mais fortes e trazer significado na vida.

O habitar refere-se à forma como os humanos vivem no mundo, cumprindo “sua divagação desde o nascimento até a morte na terra sob o céu” (NORBERG-SCHULZ, 1985, p. 18, tradução nossa), englobando assim a natureza da vida humana na terra. Para além da simples existência, habitar é uma forma poética de viver (HEIDEGGER, 1971; NORBERG-SCHULZ, 1980, 1985) que conduz à sensação de uma existência com significado (NORBERG-SCHULZ, 1985). Tal existência ocorre na interseção entre permanecer (ou se estabelecer) e divagar (NORBERG-SCHULZ, 1985; CASEY, 1996) e requer uma atitude de estar aberto (NORBERG-SCHULZ, 1985), atento e responsivo ao lugar (MALPAS, 2014). Isso significa estar aberto a vivenciar deslumbramento (MALPAS, 2006), surpresa e proximidade (MCHUGH, 2007) no encontro com lugares. A proximidade está no cerne da noção de habitar, mas não se refere à proximidade física, mas ao sentido de familiaridade, intimidade e cuidado (MCHUGH, 2007), que também pode acontecer à distância (MASSEY, 2005, p. 193). Na situação desta pandemia, por exemplo, cuidar de nossos entes queridos incluiu, na verdade, estar fisicamente distante para evitar expô-los à Covid-19, enquanto a Internet forneceu alternativas para manter contato e interagir com eles.

Conforme mencionado na Seção 2, lugares são processos ou eventos. Uma postura do habitar consiste em estar atento e sintonizado com esses eventos à medida que acontecem, independentemente do meio envolvido. Se o corpo, avatar ou imagem está "presente", mas a atenção está divagando em outro lugar e não verdadeiramente envolvida com o evento, pode-se dizer que a pessoa está alienada ou distante dele. Da mesma forma, quando se está totalmente presente no evento – seja ele virtual, físico ou híbrido – ocorre o habitar.

O conceito de habitar foi escolhido como a abordagem para compreender a relação dos humanos com os lugares devido à sua natureza abrangente e seu foco em como o lugar é vivenciado. Na época de Norberg-Schulz, a Internet não fazia parte da vida cotidiana e, portanto, não entrou em consideração em nenhuma de suas observações. No entanto, analisar a função que Norberg-Schulz atribui ao ambiente físico no habitar ajuda a compreender o impacto que a IU teve em nossa relação com os lugares físicos e como a pandemia está afetando a maneira como conduzimos a vida na Terra.

4 Habitar

Norberg-Schulz (1980, p. 5, tradução nossa) afirma que: “O homem habita quando pode se orientar e se identificar com um ambiente, ou, em suma, quando vivencia o ambiente como significativo.” Ele argumenta que é necessária 'orientação' para habitar porque divagar faz parte do habitar, e a pessoa precisa se sentir emocionalmente segura para tal. Ele também argumenta que pertencimento é necessário para o habitar e que ele é desenvolvido por meio da ‘identificação com os lugares’ (NORBERG-SCHULZ, 1985). Enquanto a orientação se relaciona com o divagar, a identificação se relaciona com a permanência, e ambas participam da criação de significado no habitar. 

4.1 Orientação no espaço híbrido

Norberg-Schulz se refere à orientação como a habilidade de divagar, que, antes da IU, exigia estar familiarizado o suficiente com o ambiente para sentir-se seguro para divagar (NORBERG-SCHULZ, 1985, p. 20). Os aplicativos de navegação agora disponíveis informam facilmente a localização e como chegar a qualquer destino, trazendo essa sensação de segurança em qualquer lugar onde haja conexão com a Internet.

A IU também aumentou a capacidade de divagar ao permitir que várias tarefas e atividades diárias sejam realizadas remotamente, dando liberdade de escolha sobre onde realizá-las (KELLERMAN, 2012; MITCHELL, 1995), e permitindo que se divague mais fisicamente. Diversos trabalhos podem ser realizados remotamente, a comunicação com amigos e familiares acontece virtualmente, cursos são oferecidos online, informações e entretenimento de todo o mundo estão disponíveis em qualquer lugar. Embora isso geralmente significasse um maior exercício de mobilidade na vida, com a pandemia, essa possibilidade permitiu que as pessoas mantivessem uma grande variedade de atividades sem sair de casa. 

A redução da mobilidade física e o confinamento ao domicílio imposto pela quarentena trouxeram à luz outro aspecto da IU que tem impactado como a necessidade de divagar para o habitar é atendida: sendo outro ambiente de exploração e descoberta. Norberg-Schulz (1985, p. 66, tradução nossa) diz que, “Por meio da orientação, alcançamos uma imagem ambiental do lugar. Essa imagem define nossa possibilidade de movimento e, portanto, de descoberta e escolha”, apontando o propósito da orientação: possibilitar descoberta e escolha. Divagar significa andar sem rumo, mas também pode se referir a divagações da mente, quando a mente divaga para um tempo, lugar ou tópico diferente. O divagar pode, portanto, ser entendido como uma exploração sem rumo, despretensiosa, que acarreta descoberta e muitas vezes implica em uma possibilidade de escolha. Percorrer a web, explorar uma área em um jogo virtual ou navegar de link em link pode dar a sensação de divagação por diferentes ideias e lugares, exercitando a escolha e trazendo a sensação de exploração e descoberta. Certamente, divagar no espaço físico é diferente de divagar no espaço virtual, na medida em que o espaço físico fornece um ambiente imersivo para uma experiência corpórea (CRESSWELL, 2006) que envolve movimentos corporais, sons, texturas, cheiros e até sabores. É também um ambiente suscetível a mudanças de clima, iluminação, atmosfera, pessoas, eventos. O ambiente virtual não tem as constantes mudanças pelas quais se passa no espaço físico, não oferece nenhuma surpresa ao olfato, ao paladar ou ao tato, e os movimentos corporais nele envolvidos são mínimos. Embora existam tecnologias de realidade virtual que associam movimentos corporais à percepção do ambiente virtual e um foco intenso possa levar a uma sensação de imersão, os espaços virtuais usados ​​na vida diária não são tão imersivos quanto os espaços físicos. Ainda assim, a Internet oferece um fluxo perpétuo de novidades, coisas para descobrir, postagens nas redes sociais, conhecimento infinito e é uma fonte fácil e garantida de excitação, descoberta e aventura (TURKLE, 2011, p. 219), que poucos lugares físicos da vida cotidiana podem fornecer. 

A quarentena tem sido uma experiência vivida de como o movimento físico na rotina diária vai além de simplesmente se mover do ponto A para o ponto B, mas também responde às necessidades de movimento corporal, estabelecimento de rotinas e mudanças de ambiente (KELLERMAN, 2012). Os entrevistados cujas atividades foram mantidas, mas transferidas para o ambiente virtual devido à pandemia, relataram sentir falta de como os movimentos físicos ajudavam a estruturar seus dias, e como a mudança de local físico contribuía para a mudança de mentalidade necessária a cada atividade. Eles também relataram sentir falta do inesperado que faz parte da prática de exercício ao ar livre, indicando um anseio pela descoberta associada ao divagar físico. 

4.2 Identificação com os lugares

A identificação com os lugares é o segundo atributo levantado por Norberg-Schulz, sendo necessário para o aspecto de ‘permanecer’ ou 'estabelecer-se' do habitar. Identificação com os lugares significa desenvolver uma relação com os lugares de forma que eles façam parte da sua identidade e se sinta um sentimento de pertencimento em relação a eles (NORBERG-SCHULZ, 1985). Essa relação pode acontecer em vários lugares ao longo de uma jornada se – nas palavras de Norberg-Schulz – estivermos abertos e o ambiente tiver um caráter ou genius loci (1985, p. 63). O modo de ser de uma pessoa depende das possibilidades oferecidas pelos lugares habitados, mas também da sua abertura a esse lugar e das escolhas que são feitas. Ter acesso a uma praia não torna alguém um surfista ou faz da praia parte de sua identidade; tais elementos dependem das atitudes e ações da pessoa ao longo do tempo.

Como mencionado anteriormente, a IU possibilitou o surgimento de lugares virtuais e híbridos que oferecem seu próprio conjunto de ações possíveis, constituindo-se lugares de identificação e pertencimento. As atividades possibilitadas pelo ambiente virtual – como os MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games, ou jogos online de interpretação de personagem para múltiplos jogadores) – podem se tornar parte da identidade de alguém, e o lugar virtual onde acontecem pode se tornar um lugar de pertencimento (DE SOUZA E SILVA, 2017). A Internet também oferece comunidades virtuais em torno de interesses compartilhados que constituem locais virtuais de pertencimento (KELLERMAN, 2014, p. 542) e locais para exploração e descoberta da própria identidade, como mídias sociais e jogos de RPG (TURKLE, 2011). Além disso, a Internet possibilita a busca de informações e o contato com culturas e realidades distintas daquelas que estão fisicamente próximas, o que afeta o processo de construção da identidade – e às vezes também motiva uma mudança física para um lugar com mais pessoas de pensamento semelhante (THULIN E VILHELMSON, 2016). Um exemplo disso são os indivíduos queer em pequenas cidades e áreas rurais que, tendo acesso a um escopo muito mais amplo de informações, podem compreender e desenvolver sua identidade, e possuem um lugar virtual para pertencer à uma comunidade (SHEARING, 2020).

A Internet ubíqua permite a comunicação à distância, o que pode “realçar a proximidade à distância” (WAJCMAN, 2015, p. 149, tradução nossa); a IU cria uma sensação de “acessibilidade permanente” que propicia “intimidade à distância”, participando do desenvolvimento da sensação de pertencimento (LASÉN, 2014, p. 403-404, tradução nossa). Os sujeitos das entrevistas relataram sentir esse 'pertencimento remoto' durante a quarentena; a transição das atividades presenciais para o espaço virtual (como serviços religiosos, reuniões familiares, aulas de ginástica) proporcionou, mesmo para aqueles que tendem a viver localmente, a experiência de como o espaço virtual pode ajudar na manutenção da sensação de pertencimento. Também relataram que a experiência de estar fisicamente presente costuma ser preferida, principalmente para atividades opcionais de lazer (por exemplo, reunir-se com a família e amigos, assistir música ao vivo, etc.), devido aos benefícios subjetivos percebidos, como toque físico e interação. Embora o ambiente virtual tenha suas deficiências e tenha sido um substituto muitas vezes visto como 'melhor do que nada', na transição de grupos que tradicionalmente se encontravam fisicamente para o ambiente virtual um efeito colateral interessante foi observado: pessoas que não conseguiam participar das reuniões porque estavam fisicamente ausentes agora puderam se envolver com o grupo novamente. Manter laços remotos vivos através da Internet também pode levar ao desenvolvimento de um 'pertencimento multiterritorial', onde se pode manter contato com os diferentes lugares que fazem parte de sua identidade. 

Os sujeitos entrevistados também relataram que, para atividades que são voltadas ao cumprimento de tarefas (como reuniões de trabalho ou compras online), ou que ocorrem em ambientes que os afetam negativamente (que são ambientalmente desconfortáveis ​​ou que reúnem indivíduos ansiosos ou estressados), a transição para o ambiente virtual foi agradável e bem-vinda e seria mantida com prazer no futuro pós-pandemia. Alguns sujeitos até relataram não se importarem muito com a quarentena; o ambiente virtual já era onde a maioria das suas atividades eram realizadas e onde se sentem mais confortáveis; não ter que ir a lugar algum no espaço físico foi recebido mais como um alívio. Para eles, a quarentena apenas evidenciou o quão digital sua vida já havia se tornado.

4.3 Significado

O terceiro aspecto do habitar que será discutido é como o habitar implica uma relação significativa com o ambiente, onde o significado é apropriado das coisas circundantes e concretizado em obras de arte (NORBERG-SCHULZ, 1985). Com a IU, o significado não é derivado apenas do ambiente físico e dos eventos que acontecem ao seu redor, mas também das camadas virtuais que fazem parte do espaço híbrido. Todo tipo de informação pode ser coletado por meio da rede, mudando a experiência de alguém sobre um lugar ou situação, e qual é o significado derivado disso. Consultar a história de um local ou edifício pode mudar a forma como o olhamos, os detalhes percebidos e os sentimentos despertados, trazendo mais significado à experiência e afetando-a positivamente. Interrupções causadas por notificações podem tirar a pessoa da imersão, ser uma distração, e afetar negativamente a experiência e o desenvolvimento de significado da pessoa. Mais uma vez, como a Internet afeta a experiência de uma pessoa depende de sua atitude – a pessoa está usando a Internet intencionalmente para dar mais significado ao momento ou como uma distração? O contato constante com pessoas distantes pode reduzir a imersão ou dar mais significado a um evento porque ele é compartilhado com entes queridos – como em festas virtuais durante a quarentena (SHEARING, 2020), onde as comemorações foram realizadas e fizeram sentido apenas porque foi possível reunir pessoas virtualmente para isso.

Concretizar – ou tornar visíveis – os significados reunidos através de obras de arte é outro aspecto que Norberg-Schulz (1980) considera importante para o habitar. Embora Norberg-Schulz se concentre na arquitetura, argumentamos que a Internet é mais um ambiente para tornar visíveis os significados, pois proporciona espaço para diversos tipos de expressão artística, facilitando a produção e o compartilhamento de textos, músicas, vídeos, imagens, etc.. Quando Norberg-Schulz afirma que “apenas a poesia em todas as suas formas (também como a “arte de viver”) torna a existência humana significativa” (1980, p. 23, tradução nossa), ele reconhece que a arquitetura é apenas uma das expressões poéticas que pode expressar esses significados, e que até mesmo o modo de vida de alguém pode atuar como uma criação poética que concretiza seus significados.

As infinitas possibilidades do espaço virtual abrem um novo domínio para expressão e criação que pode ser usado no desenvolvimento de significado. A Internet cria um ambiente que torna visíveis aspectos que geralmente são intangíveis, como vivências, conexões sociais, ideias, opiniões e pensamentos (FRITH, 2012), e onde estes tendem a ser mais proeminentes do que bens materiais. É também um ambiente para registrar coisas efêmeras, dando-lhes uma sensação de permanência. Compreendendo a 'arte de viver' como uma criação poética que expressa a percepção de significado de alguém, as mídias sociais podem ser vistas como um ambiente para tornar esses significados visíveis (por exemplo: PINK E HJORTH, 2014). A forma como a estrutura em linha do tempo da mídia social alinha as postagens com as experiências de alguém (eventos, comentários, pensamentos, ideias, fotos, etc.) faz com que o efêmero pareça permanente e a jornada de uma pessoa pareça tangível (DIJCK, 2013). Olhar a linha do tempo em retrospecto e trabalhar em sua criação pode trazer uma maior consciência de que a vida é constituída pela jornada percorrida pelo indivíduo, e de como as experiências vividas são blocos de construção valiosos, o que, por sua vez, leva a uma apreciação dos lugares físicos como ambientes para experiências corpóreas.  

5 Conclusão

A Internet está mudando a maneira como a vida é conduzida na Terra. Lugares virtuais e híbridos estavam sendo gradativamente incorporados à nossa rotina, com uma mudança drástica quando uma quarentena se tornou necessária para conter a disseminação da Covid-19. O enquadramento através do habitar apoia o entendimento de que a Internet cria novas condições e possibilidades, mas que é a atitude de cada um – engajar-se ou não no  acontecimento presente, estar atento ao que o cerca, ser intencional em suas ações, estar plenamente presente no momento – que determinará se a Internet atuará como uma ferramenta para alienar ainda mais, ou como uma ferramenta para aprimorar o habitar.

Avaliando através da perspectiva de Norberg-Schulz, com o apoio de autores mais recentes, apresentamos como o habitar requer a habilidade de divagar, de desenvolver o sentimento de pertencimento, e a reunião e concretização dos significados da existência. A IU está mudando o habitar em várias frentes. Está mudando a forma da orientação e do divagar: a orientação conta com o auxílio de informações adicionais não apreendidas pelos nossos sentidos; e o acesso a camadas virtuais permite uma exploração híbrida de lugares, onde associam-se ambos lugares virtuais e físicos para descoberta e exploração. O assentamento e o pertencimento também estão mudando de forma: pode-se pertencer a mais lugares porque eles podem ser adaptados a mais estilos de vida devido ao acesso à Internet; há lugares virtuais de pertencimento, como fóruns LGBTQ+ e jogos multiplayer online; e pode-se pertencer remotamente aos lugares que fazem parte do seu percurso, associando-os no habitar quotidiano e vivenciando um pertencimento multiterritorial. A reunião e a concretização de significado no habitar de cada um passam a contar também com camadas virtuais: pode-se 'trazer' um amigo virtualmente para companhia; descobrir informações específicas sobre um determinado lugar que irão mudar os significados associados a ele; ou compartilhar um momento poético em suas redes sociais. Estes são apenas exemplos de como a IU pode ter lugar no habitar de cada indivíduo; o que traz significado ao habitar de cada um é particular, e como a IU é usada refletirá isso. 

O conceito de habitar traz uma abordagem útil para a compreensão de lugares no contexto da IU porque, em vez de abordar lugares virtuais e físicos em oposição ou competindo entre si, ela foca no papel que cada lugar pode desempenhar no habitar e como eles são associados na criação de uma existência significativa. A quarentena da Covid-19 nos tornou mais digitais do que nunca, mostrando que muito do lado prático da vida humana pode acontecer virtualmente e que vários locais físicos que existem para uso prático podem se tornar obsoletos quando suas atividades são transferidas para locais virtuais. Por outro lado, também enfatizou que os lugares físicos são importantes pelas experiências corpóreas que proporcionam, que não podem acontecer virtualmente. Isso aponta na direção do que será relevante no projeto de lugares físicos no futuro: criar lugares que, além de atender às necessidades práticas, se concentrem em fornecer experiências corpóreas positivas e satisfazer os desejos subjetivos das pessoas que os habitam.

Agradecimento

Os autores agradecem o apoio do PROURB (Universidade Federal do Rio de Janeiro), da The Washington University em Saint Louis e da Profa. Petra Kempf. Este estudo foi parcialmente financiado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brasil (Capes) – Código Financeiro 001 e Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Referências

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1 A quarentena foi amplamente difundida, cada cidade tendo seus próprios requisitos, fazendo com que a extensão do confinamento variasse de local para local, mas a interrupção do movimento físico e a quantidade de tempo e atividades realizadas dentro de casa foram sentidas por um grande número de indivíduos em todo o mundo.

Dwelling in the COVID-19 pandemic: the shift into virtual places

Bruna Mayer de Souza, Jose Ripper Kos

Bruna Mayer de Souza is an Architect and has a master's degree in Architecture and Urbanism. She has experience in architecture design, construction supervision, and as a university lecturer. She develops her Ph.D. research in the Postgraduate Program in Urbanism at the Federal University of Rio de Janeiro - UFRJ, Brazil, investigating the impact of the Ubiquitous Internet on the experience of place. brunamayer@gmail.com http://lattes.cnpq.br/3681512705762973

José Ripper Kós is an Architect, has a master's degree in architecture and a doctorate in Information Technology and Architecture. He is a professor in the Graduate Program in Urbanism at the Federal University of Rio de Janeiro - UFRJ, and the Graduate Program in Architecture and Urbanism at the Federal University of Santa Catarina - UFSC, Brazil, where he also teaches undergraduate courses and directs the Laboratory of Urban Ecology - LEUr. jose.kos@ufsc.br http://lattes.cnpq.br/6190451622079709


How to quote this text: Souza, B. M., Kós, J. R., 2020. Dwelling in the COVID-19 pandemic: the shift into virtual places. V!RUS, 21, December. [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus21/?sec=4&item=13&lang=en>. [Accessed: 18 April 2024].

ARTICLE SUBMITTED ON AUGUST 23, 2020


Abstract

Ever since the Internet became ubiquitous and accessible through technology that performs like extensions of human bodies, the space humans live in became hybrid. The pandemic-necessitated quarantine has imposed a drastic shift from in-person human activities to the virtual environment, making us more digital than ever. This shift informs our understanding of how the Internet creates alternative environments for dwelling, and how physical spaces are meaningful in the context of ubiquitous Internet (UI) by providing environments for embodied experiences. Looking into the concept of dwelling through Christian Norberg-Schulz’s perspective, this paper discusses how orientation (one’s ability to wander), identification with places (one’s development of belonging), and meaning (the gathering and concretization of the meaning of existence) have unfolded in a context of UI and during the quarantine. Society is still adapting to the changes in human dwelling brought about by UI, and though the Internet has sometimes been cited as the cause of alienation, we argue that dwelling and alienation are instead a result of one’s attitude towards places and life.

Keywords: Dwelling, Ubiquitous Internet, Quarantine, Places, Alienation



1 Introduction

In an attempt to contain the spread of Covid-19, a quarantine1 was established in several parts of the world, limiting the amount of physical contact, shifting activities to virtual spaces as much as possible, and making us more digital than ever. In the early years of the Internet, virtual space was seen as an environment detached and in opposition to ‘real life’ (De Souza e Silva, 2017, p. 151). As Internet access became mobile, it poured out from screens into the world (McCullough, 2004) and transformed the space where we live into hybrid space (De Souza e Silva, 2003). This will be further discussed in section 2. 

An extensive and growing portion of society had increasingly been incorporating the use of virtual spaces over time, but the pandemic imposed a widespread and dramatic shift towards them. In-person classes transitioned to the virtual classroom, work that could be done remotely was done from home, and more grocery stores and restaurants began offering delivery or curbside pickup for online orders. Basic needs were able to be attended to from home, and the activities that would usually draw people to physical places were cancelled or have happened in a virtual manner. For many, life was physically confined to the home, with the Internet enabling activities to take place in virtual spaces and making it possible for one to feel connected to others despite the physical distance. Looking into the concept of dwelling through Norberg-Schulz’s perspective, this paper discusses how orientation, identification with places, and meaning were experienced during quarantine and the role of ubiquitous Internet (UI) in this experience. Society is still adapting to the changes UI brought to human dwelling, and while the Internet has been blamed as the cause of alienation, we argue that dwelling and alienation are instead a result of one’s attitude towards places and life. This paper will also make reference to observations collected from six in-depth interviews with subjects who had all extensively incorporated UI into their lives and had their routines affected by the pandemic. The interviews investigate how the Internet was used in one’s daily routine, what aspects of virtual places were appreciated and brought more meaning to life, what aspects of physical places were being missed, and how the Internet affected one’s sense of belonging. The interviews were conducted through tele-conference, recorded, and were subsequently coded according to the categories of analysis of this research. 

This paper is structured into five sections. This first section presents an introduction to the theme and the structure of the article. Section 2 presents how the Internet evolved from a parallel reality to being ingrained in physical space and daily life, and discusses space and place in the physical and virtual environments. Section 3 discusses dwelling and alienation, and how one’s attitude determines their relationship with each. Section 4 will approach Norberg-Schulz’s perspective on dwelling and discuss how UI affects orientation, identification with places, and meaning in the context of quarantine. Section 5 concludes the article with a discussion of the impacts of UI on dwelling and the observations gathered by approaching this theme through the perspective of dwelling. 

2 From cyberspace to hybrid space

Since its early years, the Internet was seen as creating a space of its own, a virtual environment that enabled certain human activities (Lévy, 1999). The language used to describe it was associated with this spatial notion, and such terms as site, space, address, room, window, etc. were used (Aurigi, 2005). Initially this space was known as  ‘Cyberspace’, an environment detached from physical reality and accessed through stationary machines. These machines acted as portals to this mostly text-based parallel dimension that did not have much connection with other parts of life (Mitchell, 1995). The Internet was used to search for information, or to communicate with those that were at a great distance, but it was largely seen as a place separate from one’s daily life and from the physical world in which it occurred (Turkle, 2011). As technology evolved, the Internet became mobile and accessible to a larger portion of the population, making it ubiquitous and an ingrained part of contemporary life (McCullough, 2004).

The advent of mobile laptops and wifi gave people the ability to access the network in different places, allowing them to combine distinct needs and desires – such as the need to work and the desire to be in a park or café, rather than in a windowless cubicle (McCullough, 2004). The Internet seemed to be freeing humans from being confined to specific physical locations by enabling activities and needs to be solved from anywhere, without physical movement (Aurigi, 2005).. 

Smartphones and 3G continued this trend by making Internet access even more available, thus creating hybrid space: where aspects of both the physical and virtual are accessible and combined into a single experience (De Souza e Silva, 2003). Walking in and out of virtual spaces often and easily, humans inhabit the threshold between the worlds, wandering between virtual and physical space to fulfill their needs and desires (Turkle, 2011). The mere availability of the Internet affects how physical space is seen and experienced (Frith, 2012) by enabling access to virtual ‘layers’: one can see a ‘map’ layer, checking position and directions, or an ‘information’ layer to know more about the history of a certain place, or a ‘review’ layer to check what people are saying about the nearby restaurant, or the ‘social’ layer to check up on what their friends are doing. Mind and attention wander through these different ‘layers’, informing one’s choices and actions and changing one’s overall experience of living. In the world of UI, the physical space is the foundation for places that are experienced as complex and multi-layered.

Malpas (2012, p. 6) says that, as humans, we are embodied and ‘minded’ beings that live in place. The body exists in physical space, has physiological needs, and senses the environment; the mind can be lost in thought and vicariously inhabit places or imagine things that it has never seen, lived or experienced. Mind and body need to be seen as parts of one holistic being in understanding one's experiences. One may be lost in a book, totally immersed in its story, and be brought ‘back’ to the physical realm by the need to go to the bathroom or some other bodily discomfort. To think of virtual space as a replacement of the physical would be to ignore the embodied nature of being, just as denying that the Internet contributes to one’s experience would be to ignore the thinking nature of being human. To understand how life happens in the hybrid world, physical and virtual spaces need to be understood as both being environments where human life takes place. 

Norberg-Schulz says, referring to physical space, that space “denotes the three-dimensional organization of the elements which makeup a place” (1980, p. 11). Holischka (2019, p. 166) states that the term ‘space’ in CyberSpace “symbolizes infinite territory and technical opportunities”, but that “to let immersion happen, we necessarily grasp [what we see on the screen] as a place”. Space, thus, refers to the supporting environment where life takes place, while places are processes (Kempf, 2011) that, being “more an event than a thing” (Casey, 1996, p. 26), emerge through the experience of dwelling. Experiencing a place encompasses the environmental context (physical surroundings or the virtual setting, for example), the people present, the activities taking place, the access and use of the Internet, and all other factors that take part in the experience. We argue that the places that emerge in hybrid space can be understood as having three different natures regarding how the relationship between physical and virtual is experienced. (1) Physical place is experienced as such when one’s attention is solely in the physical place where the body is present and focused on the events happening within it – what could also be referred to as ‘being present’, ‘mindful’ and aware of one’s surroundings. A wandering mind, that instead of concentrating in the present moment thinks of anything else, already entails a different experience of place. (2) Virtual places are experienced when one’s attention is fully in an alternative environment and the body’s physical location tends not to matter, such as when immersed in a story, a book, or a virtual game. When in a virtual place, the body may even feel like a hindrance, occasionally pulling one out of the experience due to physiological needs or physical discomfort. (3) Hybrid place is experienced when one associates aspects from both realms. One is not fully immersed in the virtual environment, but is also not totally focused on the physical surroundings. Events and actions happening in physical space are informed, affected or shared in virtual space, or vice-versa, like when we are sharing something on social media, talking to someone on a videoconference, or searching information virtually to inform the experience taking place in physical space. Hybrid place is where people often dwell nowadays, being in physical space while informed and assisted by the virtual, hopping between the different layers in search of information, accomplishing tasks, buying items, communicating with family and friends, and so on. 

3 Alienation and dwelling

There is plenty of criticism about how smartphones take one away from the environment, impairing the capacity to dwell, bringing more loneliness, and, generally speaking, making people alienated. We argue that, as Lévy (1999) says, technologies are not ‘good’ or ‘bad’, but are rather a reflection of society and the individuals within it. The way the Internet is used only reflects one’s attitudes towards place, people, and moments, and we argue that it can be used in both positive and negative ways. It would be naive to ignore the Internet's issues concerning privacy, unequal access, or its shortcomings when compared to the physical environment; however, the pandemic has helped to show how the Internet can also be used in beneficial ways, offering alternatives when physical presence is not an option, and giving place attributes that would not be possible in a solely physical environment. Furthermore, alienation has been discussed as a problem from decades before smartphones or the Internet existed (for example: Heidegger, 1971; Norberg-Schulz, 1985), making the claim that technologies are the cause of alienation, a flawed accusation. Both dwelling and its opposite, alienation, refer to one’s attitude towards places, and one can even say, towards life. Technology creates new possibilities, but it is one’s attitude that will determine whether the Internet will act as an alienating force, being used as a distraction to escape from the present moment, or as a positive resource, being used to develop stronger ties and bringing meaning into life. 

Dwelling refers to the way that humans live upon the world, fulfilling “their wandering from birth to death on earth under the sky” (Norberg-Schulz, 1985, p. 18), thus encompassing the nature of human life on earth. Beyond simple existence, dwelling is a poetic way of living (Heidegger, 1971; Norberg-Schulz, 1980, 1985) that leads to the feeling of a meaningful existence (Norberg-Schulz, 1985). Such an existence occurs at the intersection of staying (or settling) and wandering (Norberg-Schulz, 1985; Casey, 1996), and requires an attitude of being open (Norberg-Schulz, 1985), attentive and responsive to place (Malpas, 2014). This means being open to experiencing wonder (Malpas, 2006), uncanniness and nearness (McHugh, 2007) in one’s encounter with places. Nearness lies at the heart of the notion of dwelling, but it does not refer to physical nearness, but to the sense of familiarity, intimacy and care (McHugh, 2007) that can also happen at a distance (Massey, 2005, p. 193). In the situation of this pandemic, for example, caring about our loved ones actually included staying physically distant to prevent exposing them to Covid-19, while the Internet has provided alternatives to keep in touch and interact with them.

As mentioned in Section 2, places are processes or events. A dwelling attitude consists of being aware and attuned to these events as they happen, regardless of the medium involved. If the body, avatar or image is ‘present’, but one’s attention is wandering elsewhere and not truly engaged with the event, one can be said to be alienated or distant from it. Likewise, when one is fully present in the event – be it virtual, physical or hybrid – dwelling takes place.

Dwelling has been chosen as the approach to understand humans’ relationship with places due to its all-encompassing nature and its focus on how place is experienced. In Norberg-Schulz’s time the Internet was not a part of daily life and, therefore, did not come into consideration in any of his observations. Nonetheless, analyzing the role he attributes to the physical environment in dwelling helps understand the impact UI has had on our relationship to the physical places, and how the pandemic is affecting the way we conduct life on Earth.

4 Dwelling

Norberg-Schulz (1980, p. 5) says that: “Man dwells when he can orientate himself within and identify himself with an environment, or, in short, when he experiences the environment as meaningful”. He argues that ‘orientation’ is needed to dwell because wandering is a part of dwelling, and one needs to feel emotionally secure to wander. He also argues that belonging is needed to dwell, and that it is developed through ‘identification with place’ (Norberg-Schulz, 1985). While orientation relates to wandering, identification relates to staying, and both of them take part in creating meaning in one’s dwelling. 

4.1 Orientation in hybrid space

Norberg-Schulz refers to orientation as one’s ability to wander, which, before UI, required being familiar enough with the environment to make one feel secure to wander (Norberg-Schulz, 1985, p. 20). The navigation apps that are now available easily inform one's place and how to get to any destination, bringing this sense of security anywhere where there is connection to the Internet. 

UI also increased one’s ability to wander by enabling several daily tasks and activities to be accomplished remotely, giving freedom of choice on where to perform them (Kellerman, 2012; Mitchell, 1995), and allowing one to physically wander more. Several jobs can be performed remotely, communication with friends and family happens virtually, courses are offered online, information and entertainment from all over the world is available everywhere. While this usually meant one could exercise more mobility in their life, with the pandemic it enabled people to keep up a large range of activities from the inside of their home. 

The reduction in physical mobility and the confinement to the home imposed by the quarantine brought to evidence another aspect of UI that has impacted how the need for wandering in one’s dwelling is fulfilled: by being another environment for exploration and discovery. Norberg-Schulz says that, “Through orientation we attain a spatial image of the place. This image defines our possibility of movement, and hence of discovery and choice” (1985, p. 66), bringing forth the purpose of orientation: enabling discovery and choice. Wandering means to walk around aimlessly, but can also refer to mind-wandering, when the mind wanders off to a different time, place, or topic. Wandering can, thus, be understood as an aimless, unpretentious exploration that entails discovery and often implies a possibility of choice. Scrolling through the web, exploring an area in a virtual game, or navigating from link to link can feel like wandering through different ideas and places, exercising choice, and bringing the sense of exploration and discovery. Certainly wandering in the physical space is different from wandering in the virtual space, in that the physical space provides an immersive environment for an embodied experience (Cresswell, 2006) that involves bodily movement, sounds, textures, smells and even tastes. It is also an environment that is susceptible to changes in weather, lighting, atmosphere, people, events. The virtual environment does not have the constant changes one goes through within the physical space, does not provide any surprises to the sense of smell, taste, or touch, and the body movements involved in it are quite minimal. Although there are virtual reality technologies that associate bodily movements to one’s perception of the virtual environment, and an intense focus can lead to a sense of immersion, the virtual spaces used in daily life are not as immersive as physical spaces. Still, the Internet provides a perpetual stream of novelties, things to discover, posts in social media, endless knowledge, and is an easy and guaranteed source of excitement, discovery, and adventure (Turkle, 2011, p. 219), that few physical places of daily life can provide. 

The quarantine has been a lived experience of how physical movement in daily routine goes beyond simply moving from point A to point B, but also responds to needs for bodily movement, the establishment of routines, and changes in environment (Kellerman, 2012). Interview subjects whose activities were maintained but transferred to the virtual environment due to the pandemic reported longing for how the physical movements helped structure their days, and how the change in physical place contributed to the change of mindset required for each activity. They also reported missing the unexpectedness that is part of exercising outdoors, indicating a longing for the discovery associated with physical wandering. 

4.2 Identification with place

Identification with place is the second attribute raised by Norberg-Schulz, being necessary to the ‘staying’ or ‘settling’ part of dwelling. Identification with place means developing a relationship with places in a way that they are part of one’s identity and one feels a sense of belonging within them (Norberg-Schulz, 1985). This relationship can happen to several places throughout one’s journey if one – in Norberg-Schulz’s words – is open and the environment has a character or genius loci (1985, p. 63). One’s way of being is dependent on the possibilities offered by the places inhabited, but also on one’s openness to that place and on the choices that are made. Having access to a beach does not make one a surfer or the beach a part of their identity; such things depend on one’s attitudes and actions over time. 

As mentioned previously, UI made possible the emergence of virtual and hybrid places that offer their own set of possible actions, thus constituting places for identification and belonging. The activities enabled by the virtual environment – such as MMORPGs (massively multiplayer online role-playing game) – can become part of one’s identity, and the virtual place where they happen can become a place of belonging (De Souza e Silva, 2017). The Internet also offers virtual communities around shared interests that constitute virtual places of belonging (Kellerman, 2014, p. 542), and places for exploration and discovery of one’s identity, such as social media and role-playing games (Turkle, 2011). Additionally,  the Internet enables one to search for information and to be in touch with cultures and realities that are distinct from those that are physically close, which affects the process of identity construction-and sometimes also motivating a physical move to a place with more like-minded people (Thulin and Vilhelmson, 2016). An example of this is queer individuals in small towns and rural areas that, having access to a much broader scope of information, can understand and develop their identity, and have a virtual place to belong as part of a community (Shearing, 2020).

Ubiquitous Internet allows one to communicate at a distance, which can “enhance closeness at a distance” (Wajcman, 2015, p. 149); UI creates a sense of “permanent accessibility” that affords “intimacy at distance”, taking part in the development of the sense of belonging (Lasén, 2014, pp. 403-404). Interview subjects reported feeling this ‘remote belonging’ during quarantine; the transition of in-person activities to the virtual space (such as church services, family gatherings, workout classes) provided, even to those that tend to live locally, the experience of how the virtual space can help in the maintenance of the sense of belonging. They also reported that the experience of being physically present is usually preferred, especially for optional leisure activities (e.g. meeting family and friends, watching live music, etc), because of the perceived subjective benefits, like physical touch and interaction. Although the virtual environment has its shortcomings, and has been a substitute often seen as ‘better than nothing’, in the transition of groups that traditionally met physically to the virtual environment an interesting side-effect was observed: people that were not able to participate in the gatherings because they were physically away could now be engaged with the group again. Keeping remote ties alive through the Internet can also lead to the development of a ‘multi-territorial belonging’, where one can keep in touch with the different places that are part of one’s identity. 

Interview subjects also reported that for activities that are more ‘task-oriented’ (such as work meetings or online shopping), or that take place in environments that affect them negatively (that are environmentally uncomfortable, or that gather anxious or stressed individuals), the change into the virtual environment was pleasant and welcome and would be gladly maintained in the post-pandemic future.Some subjects even reported not minding the quarantine much; the virtual environment was already where most of their activities were carried out and where they felt the most comfortable; not having to go anywhere in the physical realm was more of a relief. For them, the quarantine only made evident how digital their life had already become.

4.3 Meaning

The third aspect of dwelling that will be discussed is how dwelling entails a meaningful relationship with the environment, where meaning is appropriated from the surrounding things and concretized in works of art (Norberg-Schulz, 1985). With UI, meaning is not only derived from the physical environment and from the events happening in one’s surroundings, but also from the virtual layers that are part of hybrid space. All sorts of information can be gathered through the network, changing one’s experience of a place or situation, and what is the meaning derived from it. Checking out the history of a place or building may change the way one looks at it, the details noticed, and the feelings aroused, bringing more meaning to the experience and affecting it positively. Interruptions caused by notifications may pull one out of the immersion, be a distraction, and affect negatively one’s experience and development of meaning. Once again, how the Internet impacts one’s experience depends on one’s attitude – is one using the Internet intentionally to bring more meaning to the moment, or as a distraction? Constant contact with distant people may reduce one’s immersion, or bring more meaning to an event because it is then shared with loved ones – such as experienced in virtual parties during quarantine (Shearing, 2020), where celebrations were held and made sense only because it was possible to virtually gather people for it.

Concretizing – or making visible – the gathered meanings through works of art is another aspect Norberg-Schulz (1980) considers important for dwelling. Although Norberg-Schulz focuses on architecture, we argue that the Internet is another environment for making meanings visible, as it provides space for several kinds of artistic expression, making easy the production and sharing of text, music, videos, images, and so on. When Norberg-Schulz says that “[o]nly poetry in all its forms (also as the “art of living”) makes human existence meaningful” (1980, p. 23), he acknowledges that architecture is only one of the poetic expressions that can express these meanings, and that even one’s way of living can act as a poetic creation that concretizes one’s meanings.

The infinite possibilities of virtual space open up a whole new realm for expression and creation that can be used in one’s development of meaning. The Internet creates an environment that makes visible aspects that are usually intangible, such as one’s experiences, social connections, ideas, opinions, and thoughts (Frith, 2012), and where these tend to be more prominent than one’s material possessions. It is also an environment for registering ephemeral things, giving them a sense of permanence. Understanding the ‘art of living’ as a poetic creation that expresses one’s perception of meaning, social media can be seen as an environment for making these meanings visible (i.e., Pink and Hjorth, 2014). The way social media’s timeline structure lines up posts with one’s experiences (events, comments, thoughts, ideas, photos, etc) makes the ephemeral seem permanent and one’s journey in life seem tangible (Dicjk, 2013). Looking back on one’s timeline and working on its creation can bring an increased awareness of how life is made of one’s journey, and how experiences are its valuable building blocks, that, in turn, leads to an appreciation of physical places as environments for embodied experiences.  

5 Conclusion

The Internet has been changing the way life is conducted on earth. Virtual and hybrid places were gradually being incorporated in our routine, with a drastic shift when a quarantine became necessary to contain the spread of Covid-19. The framework of dwelling supports the understanding that the Internet creates new conditions and possibilities, but that it is one’s attitude – engaging or not in the moment happening, being aware of one’s surroundings, being intentional in one’s actions, being fully present in the moment – that will determine if the Internet will act as a tool to further alienate, or as a tool to improve one’s dwelling. 

Looking at the perspective of Norberg-Schulz with the support of more recent authors, we have presented how dwelling requires one to be able to wander, to develop the sense of belonging, and to gather and concretize meanings of their existence. UI is changing dwelling on several fronts. It is changing the shape of orientation and wandering: orientation has the assistance of additional information not grasped by our senses; and access to virtual layers allow for a hybrid exploration of places, where both virtual and physical places are associated in discovery and exploration. Settling and belonging are also changing in shape: one can belong in more places because they can be adapted to more lifestyles due to the access to the Internet; there are virtual places of belonging, such as LGBTQ+ forums and online multiplayer games; and one can belong remotely to the places that are part of their journey, associating them in one’s daily dwelling, and experiencing belonging in multi-territoriality. The gathering and concretization of meaning in one’s dwelling now also counts on virtual layers: one can ‘summon’ a friend virtually for company; discover specific information about a certain place that will change the meanings associated with it; or share a poetic moment in their social media. These are just examples of how UI can take place in one’s dwelling; what brings meaning to each person’s dwelling is particular, and how UI is used will reflect that. 

Dwelling brings a useful approach to understanding places in the context of UI because, instead of addressing virtual and physical places in opposition or competing against each other, it places the focus on what role each place can perform in dwelling, and how they are associated in creating a meaningful existence. The Covid-19 quarantine made us more digital than ever, showcasing that much of the practical side of human lives can take place virtually, and that several physical places that exist for practical use may become obsolete when their activities are transferred to virtual places. On the other hand, it also emphasized that physical places are important due to the embodied experiences they provide, which cannot take place virtually. This points in the direction of what will be relevant in the design of physical places in the future: creating places that, beyond fulfilling practical needs, focus on providing positive embodied experiences and fulfilling the subjective desires of the people that inhabit them.

Acknowledgment

The authors are thankful to the support of PROURB (Federal University of RIo de Janeiro), of The Washington University in Saint Louis and Prof. Petra Kempf. This study was financed in part by the Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - Brasil (Capes) - Finance Code 001, and Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

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1 The quarantine was widely spread, each city having its own requirements making the extent of confinement vary across places, but the halt in physical movement and the amount of time and activities done from inside the home was felt by a large number of individuals across the globe.