Condição digital e pandemia no Japão

Marco André Vinhas de Souza, Christine Greiner

Marco André Vinhas de Souza é bacharel em Comunicação Social e doutor em Comunicação e Semiótica. É pesquisador do Centro de Estudos Orientais da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, onde estuda temas ligados à cultura, comunicação e relações midiáticas. eugenidis@hotmail.com http://lattes.cnpq.br/4293920298617499

Christine Greiner é jornalista, doutora e Livre-docente em Comunicação e Semiótica. É Professora Associada no Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica e na graduação em Artes do Corpo, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. É coordenadora do Centro de Estudos Orientais da mesma instituição e autora de diversos livros e artigos sobre artes do corpo, filosofia política e cultura japonesa. christinegreiner3@gmail.com http://lattes.cnpq.br/8331762292364125


Como citar esse texto: SOUZA, M. A. V.; GREINER, C. Condição digital e pandemia no Japão. V!RUS, São Carlos, n. 21, Semestre 2, dezembro, 2020. [online]. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus21/?sec=4&item=8&lang=pt>. Acesso em: 07 Dez. 2021.

ARTIGO SUBMETIDO EM 23 DE AGOSTO DE 2020


Resumo

A condição digital faz parte do cenário japonês, muito antes da pandemia. Algumas precauções sugeridas para lidar com a contaminação da Covid-19 já faziam parte do cotidiano nipônico, como o uso de máscaras, o contato físico restrito e o intenso uso das telas no cotidiano. Até mesmo a clausura voluntária foi inicialmente nomeada no Japão como hikikomori, embora exista em várias partes do mundo. O objetivo deste artigo é indagar como a longevidade dessas condições e modos singulares para lidar com a relação entre corpo e tecnologia fazem da cultura japonesa uma referência para pensarmos como nunca fomos tão digitais, mesmo já tendo mergulhado em processos inusitados de criação, como ídolos holográficos, experiências artísticas digitais e até mesmo romances transdimensionais. A metodologia utilizada alia discussão bibliográfica e diversos estudos de campo realizados no Japão, estes últimos, sobretudo, de 1995 a 2018. O resultado da pesquisa sinaliza a necessidade de compreender as singularidades da cultura japonesa para além dos habituais estereótipos.

Palavras-chave: Cultura japonesa, corpo digital, confinamento e criação



1 Introdução

A presença da tecnologia no Japão se confunde com a própria história do país. Através de um passado nacional de pré-tecnologização e do contato com inovações ocidentais forjou-se uma trajetória de extraordinário desenvolvimento tecnológico que agora permeia o cotidiano da sociedade nipônica de maneira disseminada na vida de milhões de japoneses. Muito antes de outros países asiáticos, como a China e a Coreia do Sul, ganharem uma projeção tecnológica, o Japão se estabeleceu como um dos principais países do mundo no campo da criação de tecnologias inovadoras. Não foi por acaso. Tratou-se de um projeto político planejado por sucessivos governos japoneses (SOHN, PEMPEL, 2019) que acreditavam no incentivo à tecnologia como uma forma de desenvolver a nação japonesa como um todo. Apesar de outros países asiáticos terem se destacado nesta área, especialmente nas duas últimas décadas, o Japão continua tendo uma importância vital na produção tecnológica, assim como na sua implementação para o dia a dia, tanto no continente asiático como no resto mundo.

Em termos geopolíticos, o Japão é o principal aliado dos Estados Unidos e da Comunidade Europeia na Ásia, sobretudo devido ao fato de representar um regime político muito distinto do chinês (SCHULTZ, 2019). Esta oposição também diz respeito ao modo como a alta tecnologia produzida nos dois países tem sido utilizada por seus respectivos regimes político-econômicos (VOGEL, 2019). A tecnologia chinesa tem um viés explicitado de controle e vigilância governamental das pessoas no cotidiano, enquanto a tecnologia japonesa busca facilitar as interações e as demandas da própria vida cotidiana. Portanto, o propósito da tecnologia nos dois países demonstra algumas semelhanças técnicas, mas, ao mesmo tempo, revela diferenças radicais que se refletem nos modos de vida.

Assim, pode-se destacar que o Japão criou o projeto Sociedade 5.0 (HUT, 2020), desenvolvido pelo governo em 2016, no 5º Plano Básico de Ciência e Tecnologia, e apresentando em 2017, na CeBIT, em Hanover, Alemanha. A proposta japonesa foi criar um novo contrato social e econômico incorporando as inovações tecnológicas da quarta revolução industrial. O conceito de Sociedade 5.0 aborda mudanças climáticas, segurança alimentar, disponibilidade limitada de recursos naturais, energia limpa, desenvolvimento sustentável. A intenção é fazer uso de tecnologias para fins distintos do enriquecimento econômico em si, havendo uma convergência entre todas as tecnologias para racionalizar e melhorar a vida das pessoas através de uma organização social na qual big data, inteligência artificial e Internet das coisas são usadas para criar soluções com foco nas necessidades humanas. Mais do que o planejamento de cidades totalmente conectadas, o que a Sociedade 5.0 japonesa busca é criar uma infraestrutura tecnológica através da qual problemas graves do Japão, como o declínio da taxa de natalidade, o envelhecimento da população, a falta de mão obra e as desigualdades econômicas – agravadas durante as chamadas “décadas perdidas”, referentes aos anos de 1990 e 2000 – possam ser adequados e solucionados pela criação de tecnologias específicas voltadas para esses problemas específicos. Por meio de um ambiente interligado em vários sentidos será possível integrar, interagir e até prever diferentes serviços tecnológicos que se façam necessários. Assim, enquanto países asiáticos continuam se dedicando exclusivamente ao 5G, o governo japonês já lançou incentivos para empresas desenvolverem a rede 6G, que deve ser lançada em 2030 com velocidade de 1 TB por segundo (GAIATO, 2020).

Por tudo isso, o Japão constitui-se como um ambiente fértil para se observar as particularidades do momento atual, que tem como um dos seus principais destaques, justamente, a ascensão onipresente da tecnologia em seu formato digital. Quando a pandemia da Covid-19 chega ao Japão, é como se o país estivesse, de certa forma, preparado, uma vez que já contava com a infraestrutura das tecnologias digitais. Para quem tem acesso constante à tecnologia, como é o caso da maioria da população japonesa (TSAI, IWAI, 2019), a digitalização que se tornou urgente diante da pandemia, apenas radicalizou uma condição previamente testada (embora em menor grau) pelos corpos japoneses, simultaneamente conectados e, não raramente, confinados. Para analisar melhor alguns aspectos dessa evolução histórica, tecnológica e social, construímos o panorama a seguir, com exemplos que destacam a singularidade da condição digital no Japão.

2 Um processo habitual de digitalização da vida

Mesmo antes da pandemia, a digitalização da vida já havia sido incorporada no cotidiano como um processo habitual e, até certo ponto, naturalizado. Isto fez com que a maioria das atividades sociais, do singular ao coletivo, do privado ao público, passasse a funcionar através de infraestruturas digitais de detecção, comunicação e coordenação. Uma das distinções específicas dessa condição digital é que ela é capaz de lidar com volumes de informações muito maiores do que as infraestruturas antecedentes, o que possibilita uma quantidade de dados e operações criados por seres humanos e por máquinas que se espalha e envolve desde as ações mais simples até as mais complexas.

De acordo com Marshall McLuhan (2003), as tecnologias tornam-se invisíveis a partir do momento do contato, do hábito constante e do uso contínuo. Não por acaso, o digital é a forma presente que as pessoas têm de se expressar e de vivenciar o cotidiano. Algo que extrapola uma mera submissão aos meios digitais e que reflete também todo um percurso de apropriação desses meios que têm aptidão para se transformarem continuamente. Assim, é importante observar que, por sua própria natureza, essas revoluções tecnológicas de uso geral também são também altamente disruptivas. Esta disrupção ocorre precisamente porque as novas tecnologias são muito flexíveis e difundidas. Consequentemente, muitas alterações emergem não apenas da adoção da tecnologia, mas da adaptação, aceitação e conversão da tecnologia em uma ação corriqueira que engloba toda uma série de atividades. Por isso, é indispensável prestar mais atenção na forma como a digitalização intervém com outras atividades cotidianas em contextos específicos, mas também em como essa própria condição digital é recriada e remodelada nessas atividades.

No Japão, há um cenário vasto de exemplos que acompanham toda uma história de modernidade e industrialização desde o final do século XIX até o século XXI. Muitos aspectos da história do Japão apresentam uma ligação intrínseca com a invenção e a produção de diferentes tecnologias. O próprio termo tecnologia japonesa tornou-se uma espécie de marca, respeitada e copiada ao redor do mundo.

É curioso notar que a tecnologia não se restringe apenas a uma instrumentalização técnica, mas afeta modos de percepção e conhecimento em vários setores da vida cotidiana. Seth Jacobowitz (2016) explica como a tecnologia transformou as práticas discursivas que reformularam a paisagem literária, visual e linguística do Japão da era Meiji (1868-1912). Anos depois, durante as Olimpíadas de 1964, as tecnologias foram usadas, mais uma vez, pelo governo japonês para viabilizar um projeto de remodelação urbanística que transformou a cidade de Tóquio, de modo a reinventá-la como uma das cidades mais tecnologicamente sofisticadas e eficientes do planeta.

Na mudança de milênio, os agenciamentos digitais deixam de ser uma extensão das possibilidades humanas, como havia sugerido McLuhan no século XX, para se tornar uma sociabilidade partilhada por diferentes esferas. O processo de digitalização contemporâneo se expressa por uma dimensão digitalizada das coisas, das pessoas, do meio ambiente e dos territórios. Tal contexto vem sendo radicalizado de modo a evidenciar como a condição digital fomenta ecossistemas, fazendo com que os japoneses e o seu entorno possam ser compreendidos como uma fonte primária de disponibilização de informações e hábitos. As identidades públicas são aí construídas através de diversos serviços relacionados ao consumo, lazer, trabalho, relacionamentos, ativismos e narrativas (BEIGUELMAN, 2019).

Na confluência de dispositivos tecnológicos, consumo, lazer, trabalho, relacionamentos, ativismos e narrativas emerge uma dimensão digitalizada através da qual potencializa-se um reagrupamento das camadas díspares do cotidiano japonês (TSUTSUI, 2020). A própria noção de cotidiano se digitaliza quando há a possibilidade de distensão do espaço seja da habitação, da cidade, do país, do continente e do planeta. A mobilidade por diferentes níveis de residência se expande com a condição digital, na qual, ao mesmo tempo, a geografia das coisas se dilata. Um residente do bairro japonês de Roppongi pode, sem sair de casa - ou mesmo estando em trânsito em um lugar público - explorar, examinar e conhecer as melhores konbinis1 de Tóquio, os meios de transporte e os caminhos mais apropriados para uma viagem até a ilha de Hokkaido, as praias mais agradáveis para uma estadia nas Maldivas, as mais procuradas lojas para compras em Nova York e até mesmo apreciar uma paisagem completamente diversa do que se vê diariamente, conectando-se a alguma plataforma que dê acesso ao que telescópios, satélites, sondas e robôs estão transmitindo a partir dos desertos de Marte. Basta ter acesso a navegadores de Internet e aplicativos de celular.

O digital tornou-se, sem dúvida, uma forma de realidade. Um bom exemplo é a personalização peculiar da idol vocaloid Hatsune Miku (AOKI, 2018), que pode ser descrita como um software japonês sintetizador de voz que gera uma personagem vocal com a voz humana da dubladora Fujita Saki. Miku é uma cantora que tem milhões de fãs, divulga suas canções em clips no YouTube e realiza turnês em vários continentes atraindo multidões. Como ídolo pop, ela não é uma pessoa real no sentido estrito da expressão. Trata-se de uma pessoa digital e holográfica com aparência de personagem de animê e, apesar de não ter sequer um corpo que reproduza a semelhança de uma anatomia humana, os fãs e consumidores japoneses estabelecem uma série de relações afetivas com ela. Assim, embora seja digital, uma busca no Google permite encontrar a sua data de nascimento, a altura e, até mesmo, o signo do zodíaco de Miku, informações que foram sendo inseridas para naturalizá-la cada vez mais como um ser com características comuns aos seus fãs japoneses. Esses são detalhes que atestam a realidade da personagem. Assim como ver Hatsune Miku cantar e dançar no palco2 reforça para o público japonês que está assistindo um evento autêntico, na performance ao vivo, a vocaloid aparece como uma figura autônoma e ciente que pode cantar e se mover por si mesma. Pouco importa que o público saiba que se trata de uma simulação hologramática, ou seja, uma codificação digitalizada.

O nível de aceitação nutrido pelo público é criado a partir do vínculo contínuo com a condição digital e permite usufruir da performance cantando e dançando os mais recentes singles de sua Idol. Os fãs cantam junto, fotografam, gravam, criam narrativas e compartilham as suas aventuras em várias plataformas. Esse tipo de celebridade atesta como o Japão está imerso em um nível intenso de produção criativa e de envolvimento íntimo com tecnologias digitais que marcam profundamente os paradigmas de japoneses ultraconectados e que admitem o digital como mais uma etapa do real.

3 Vida online, afetos offline

Pesquisas demográficas japonesas de acesso a bens digitais mostram que os provedores comerciais de serviços de Internet começaram a operar em 1993. Em 2019, foi estimado que o número de usuários cadastrados de Internet seria de 108,1 milhões (o último censo realizado, em 2018, relata que a população japonesa é composta por 126,5 milhões de pessoas) e a taxa de penetração da Internet seria de 96,1% (STEINBERG, 2019). Três fatores contribuíram significativamente para o aumento do uso da Internet: o aumento do número de celulares com serviços de convergência móvel, a implementação de uma rede extensa de wi-fi, e o fato do Japão ter uma das taxas de assinatura de banda larga mais baratas do mundo. Em 2019, 93,9% das residências e estabelecimentos tinham acesso à banda larga, dentre os quais 82,2% possuíam serviços por meio de fibra ótica (MITOMI, 2020). Tais estatísticas comprovam a presença e o desempenho exacerbados da digitalização japonesa, mas esses dados também demandam um alargamento desse conceito de condição digital.

Outro aspecto proeminente dessa digitalização cotidiana e que tem uma presença sensível na sociedade japonesa é a robótica (HIROFUMI, 2010). Assim como Hatsune Miku, a presença cotidiana dos robôs reitera a personalização nipônica de personagens simuladas que convivem naturalmente com as pessoas no cotidiano. O desenvolvimento da tecnologia de robôs no Japão é considerado uma das prioridades para combater o encolhimento da população e da força de trabalho. O governo japonês e grandes corporações nipônicas começaram a explorar robôs de serviço interativos que representam o desenvolvimento mais recente da robótica japonesa, depois do surgimento dos robôs industriais, usados principalmente por indústrias automotivas e de eletrodomésticos. Aos poucos, fabricantes japoneses de robôs ampliaram o escopo de atuação desses robôs de serviço usando-os para segurança, limpeza, assistência médica, finalidades específicas como cuidado de pessoas com deficiência e idosos.

No Japão, cada robô de serviço possui uma variedade de características e formatos diferentes, testados em uma vasta gama de atividades comuns. Personagens robóticas fazem sushi, plantam arroz, atuam como recepcionistas, como faxineiros, preparam chá, ministram cerimônias budistas, jogam beisebol, tocam instrumentos musicais, auxiliam em cirurgias médicas, atuam na forma de animais de estimação, trabalham como atrizes em peças de teatro e em séries de TV. Todos esses tipos de robôs estão incluídos no escopo da chamada inteligência artificial e no âmbito do que vem sendo nomeado como empatia artificial, que designa os chamados robôs cuidadores, projetados para atender necessidades especiais das pessoas. Idosos, adultos e crianças com doenças cognitivas, problemas de locomoção, deficiências visuais, verbais ou auditivas, ou com a necessidade de uma companhia para a solidão, passaram a adquirir tecnologias com recursos de interação digital que funcionam como suporte para essas carências de diferentes grupos da população japonesa. Essa empatia artificial procura um equilíbrio entre máquinas que executam programas de maneira mecânica e o estímulo de ações que exigem, acima de tudo, uma sensibilidade emocional. A empatia aparece como uma consequência do tipo de relações que um indivíduo com necessidades específicas é estimulado a estabelecer com essas personagens robóticas e com processos digitais que tenham um princípio empático.

Mais do que uma simulação de uma empatia orgânica, o que se espera é que o convívio com esses modelos de inteligência artificial desperte relações afetivas e pessoais de acordo com cada tipo de necessidade específica dos indivíduos. Um bom exemplo neste sentido é o da utilização da foca robótica Paro no tratamento de pacientes japoneses com demência. Esse robô é, em muitos aspectos, uma versão digital alternativa à da terapia com animais de estimação, que fornecem apoio emocional aos pacientes. As câmeras, sensores, recursos de inteligência artificial e motores permitem que Paro responda às carícias e reaja às chamadas e comandos dos pacientes3. Mais uma vez, encontramos uma personalização da realidade digitalizada que passa a constituir laços emocionais que abrigam uma lógica de aproximação com aptidão para gerar novos modos de vida (SONE, 2017).

A condição digital japonesa materializa novas formas de socialização na mesma medida em que favorece meios de utilização que se alastram, também, por outros campos possíveis, como nas interfaces entre criatividade e digitalização criadas por artistas japoneses que trabalham, mesmo antes da pandemia, na interseção de arte, design, engenharia e tecnologia. O teamLab representa, de certa forma, esse tipo de atividade transdisciplinar e transdimensional. O coletivo é composto por artistas, programadores, engenheiros, animadores de computação gráfica, matemáticos e arquitetos, que têm como meta fazer arte coletiva e digitalizada. A principal produção do grupo é a experiência imersiva teamLab Borderless4, apresentada no Museu Mori de arte digital, em Tóquio. Esta obra ocupou um espaço de dez mil metros quadrados e integrou uma série de recintos com instalações fixas e itinerantes. Através do princípio digital foi explorado o conceito sem fronteiras (borderless), que por uma sequência não linear se conectava ao público que, ao vivo e com aplicativos de celular, podia ver, tocar, ouvir, sentir e presenciar situações, paisagens, lugares e sensações em que tudo fazia parte de um diálogo com a dimensão digitalizada. Por meio de quinhentos e vinte computadores e quatrocentos e setenta projetores individuais, cada passo pelos recintos promovia acontecimentos distintos refinados, desenvolvidos como arte imersiva e experiências interativas.

Ao entrar na exposição, casulos virtuais luminosos apareciam nas roupas dos visitantes, como se as pessoas tivessem se tornado as telas dos artistas. Eles então se transformavam em borboletas na medida que o visitante/obra de arte se movia pelo espaço circundante e ao longo das paredes. Ao colocar a mão em uma borboleta, ela morria, ao caminhar em direção a uma cachoeira digital, ela caia no visitante. Era possível também optar por seguir animais que se transformavam em flores e depois permanecer suspenso no espaço observando pássaros. Quem quisesse poderia também visitar uma casa de chá japonesa com flores virtuais desabrochando em cada bebida. Com aplicativos de celular o visitante andava por uma área com cristais que mudavam de cor e de formato de acordo com os toques no aplicativo. Arte e fruidor se afetavam mutuamente e, mais uma vez, o sentido de simulação é conciliado, e as fronteiras entre real e digital diluídas e recombinadas.

Após a pandemia, outras experiências artísticas se repensaram, inclusive entre aqueles que trabalhavam fundamentalmente com as artes presenciais como o teatro. O diretor de teatro Toshiki Okada, por exemplo, partiu de sua obra Eraser Mountain apresentada na Universidade de Nova York (NYU), logo no começo da pandemia no Japão. Esta peça foi baseada no livro de Timothy Morton, Ecology without Nature, Rethinking Environmental Aesthetics (2008). Diante da pandemia, Okada estendeu a proposta da peça para uma versão para a plataforma ZOOM, chamando-a de Eraser Fields5, na qual, em colaboração com o artista visual Teppei Kaneuji, começou a explorar as relações entre pessoas e objetos, indagando como estabelecer uma paisagem não hierárquica entre diferentes materiais, projeções, performers e sonoridades. A experiência começa quando uma máquina de lavar quebra e, portanto, parece não ter mais nenhuma utilidade. Os performers desaparecem entre os objetos e são criadas zonas de indistinção entre seres vivos e objetos. Esta pesquisa de Okada começou, de fato, a ser pensada a partir da tragédia de 2011, ocasionada por um tsunami, seguido da catástrofe atômica em Fukushima. Isso fez o diretor indagar sobre o que aconteceria se a vida humana deixasse de ser a protagonista do planeta.

Agora, diante da pandemia, a pesquisa de Okada e Teppei Kaneuiji começou a ganhar novas formas, com o que passou a ser chamado de Eizo Theater, indagando que tipo de paisagem emerge quando nos desviamos do antropoceno. Como o próprio nome sugere, trata-se de um teatro em vídeo. Beach, Eyelids, and Curtains são seis vídeos-peças desenvolvidas com o designer de vídeo Shimpei Yamada. A proposta foi explorar a experiência sensorial a partir do que acontece ao se lidar com o formato de projeção de imagens. Okada imaginou pistas para refletir sobre as conotações de fronteiras, linhas e paredes6. Indagar acerca da percepção dos ambientes (objetos e outros seres vivos), sem abordar exclusivamente a vida humana no planeta, tem sido cada vez mais fortalecida como um caminho possível para artistas e ativistas pensarem questões relacionadas à ecologia, à filosofia e à importância de outros seres vivos para o planeta, como plantas, bactérias e insetos.

4 Políticas digitais: antes e depois da pandemia

Além das experiências artísticas, nota-se um fortalecimento do chamado ciberativismo (ISIN, RUPPERT, 2015), que tem sido outra faceta nipônica destacada das relações digitais e cotidianas. O ciberativismo surgiu da apropriação das redes sociais pelos ativistas que defendem causas humanitárias, políticas, culturais e econômicas, através de estratégias instituídas e deflagradas, para acontecer nessa convergência do real e digital e, na maioria das vezes, como tentativa de confrontar o poder estatal, político e financeiro. Algo que depende não somente de posts, mensagens e movimentações digitais, mas também da construção de eventos públicos e projetos concretos que delineiem reivindicações, propostas e ações de mudanças efetivas na sociedade. O ciberativismo no Japão é um espaço de mobilização e politização que funciona por meio das mídias digitais, práticas de organização e repertórios de ação coletiva. Compensação governamental pós Fukushima, direitos assegurados em casos de matahara7, tratamentos disponíveis para hikikomoris8, leis habitacionais para Kamagasaki9, são alguns dos graves problemas da sociedade japonesa expostos e discutidos, e pelos quais se buscam soluções através do ciberativismo. A viralização de conexões e a construção de diálogos por meio de uma rede de informações e de relacionamentos permite que esses ciberativistas tenham um efeito real e digital para que agregações espontâneas e indivíduos ganhem uma atuação importante dentro da dinâmica social. Os ciberativistas japoneses têm conseguido mobilizar participantes de todas as idades e camadas da sociedade, a maioria dos quais nunca tinham considerado anteriormente comparecer a uma manifestação de protesto ou participar de associações de direitos sociais. Algo que acontece, mais uma vez, por causa do momento atual do Japão, que justapõe e condensa uma condição digital que funda maneiras possíveis dos japoneses organizarem diferentes seções do seu cotidiano (COULDRY; HEPP, 2016).

Este tipo de mobilização também marcou algumas fases da calamidade acarretada pela Covid-19, no Japão. O país foi atingido, logo no início da epidemia, por causa de seus laços estreitos com a China. Relatou o seu primeiro caso em 16 de janeiro e a primeira infecção doméstica em 28 de janeiro. Com o aumento dos casos entre fevereiro (mês em que o governo propôs a primeira interrupção de aulas) e março (quando o governo pediu à população evitar saídas desnecessárias), foi decretado um estado de emergência em abril de 2020. O governo japonês não impôs uma quarentena obrigatória, mas permitiu às autoridades municipais recomendar aos moradores que limitassem os seus deslocamentos, estimulando empresas, escolas e outros estabelecimentos a fechar temporariamente, mantendo apenas os serviços essenciais. O Japão implantou um sistema digital de monitoramento dos casos da doença, mas não implantou aplicativos de alta tecnologia para rastrear os movimentos das pessoas. Foi imposta uma restrição à entrada de estrangeiros de mais de cem países e se instaurou uma política de rastreamento, com foco no monitoramento dos contatos envolvidos em um único caso de Covid-19, para mapear onde o indivíduo foi infectado, identificar com quem esteve e monitorar quem mais passou pelo chamado “marco zero da infecção”.

Ao invés de disponibilizar testes a todos, o governo japonês preferiu limitá-los a determinados casos, a fim de evitar aglomerações nos hospitais e provocar novos focos de contágio. Até outubro de 2020 (INTERNATIONAL SOS, 2020), ainda não havia confinamentos obrigatórios, multas ou quarentenas. Estabelecimentos e meios de transporte voltaram a ficar cheios e o governo veicula campanhas para estimular a população a retomar hábitos coletivos como estratégia para recuperar a economia (KYODO NEWS, 2020). O Japão optou por medidas e protocolos que sofreram questionamentos severos por órgãos de saúde internacionais, sobretudo quando anunciou a decisão de não conter o vírus com estratégias de proibições de comportamentos em massa, mas sim, aprender a conviver com esta condição, uma vez que epidemias são uma parte recorrente da história japonesa.

Apesar de todo o avanço tecnológico descrito anteriormente, a sociedade japonesa tem também alguns problemas sentidos internacionalmente, como a falta de atualização digital para o trabalho e para o ensino (BRANDS, 2020). Isto implicou o necessário desenvolvimento de formas de home office e de EAD, que ainda não estavam sendo praticadas de forma extensiva nos ambientes de atuação online no Japão. Ocorreram também mudanças de práticas cotidianas, como o uso de selos entalhados (hanko ou inkan), presentes em todos os aspectos da vida diária no Japão, como receber um serviço de entrega de encomendas, fazer uma notificação em um banco ou receber algo em um correio. Tais selos são também necessários para pedir um empréstimo, comprar um imóvel, fazer contratos de negócios, para processos judiciais, para assuntos governamentais. A Covid-19 tornou, de certa forma, o selo entalhado desnecessário, desafiando uma tradição milenar da cultura e explicitando uma ambiguidade sempre presente na cultura japonesa que vive mergulhada em uma condição digital, mas continua mantendo certas tradições (SHIMIZU, 2019).

5 Conclusão

Alguns especialistas em cultura japonesa dizem que a religião característica do país, o xintoísmo, explica a sua convivência natural com robôs, vocaloids e hologramas. O xintoísmo é uma forma de animismo que atribui espíritos, ou kami, não apenas aos humanos, mas também aos animais, e outros elementos, como montanhas e até objetos cotidianos, como o lápis. De acordo com esta visão, não há distinção categórica entre humanos, animais e objetos, então não é tão estranho para um robô demonstrar comportamentos semelhantes aos humanos, ele está apenas mostrando seu tipo particular de kami. Anne Allison (2006) tem investigado o que considera uma imaginação global por meio do estudo de brinquedos japoneses que, de certa forma, flerta com o animismo tradicional. A autora argumenta que brinquedos de Pokémon, Mighty Morphin, Power Ranger e Sailor Moon compartilham a propriedade distinta de personagens que são vistos como tendo vida própria. Esta caracterização não se refere apenas a personagens de mangá ou animê, mas também serve para perceber como muitas figuras inanimadas japonesas são imbuídas de vida e de consciência. O ponto principal é que as narrativas japonesas rotineiramente fazem espíritos, robôs e animais coabitarem no mundo de maneiras que ignoram os limites entre os reinos humanos e extra-humanos. A empatia artificial, mencionada anteriormente, aciona o que tem sido discutido como tecno-animismo (YONEYAMA, 2018) ou uma forma de se relacionar com o mundo que se contrapõe aos modos habituais de conhecimento entre um sujeito e um objeto, como ocorre com aplicativos, bots de bate-papo, algoritmos e inúmeros outros dispositivos digitais.

Tendo em vista os modos singulares de lidar com a condição digital, como apresentamos até aqui, seria um exagero afirmar que o Japão estabeleceu uma saída ideal para o enfrentamento da Covid-19. No entanto, há algo a se observar no sentido de que a cultura japonesa sempre negligenciou as dicotomias (e hierarquizações) entre sujeitos e objetos, contextos reais e ficcionais, natureza e cultura. Por isso, se a condição digital já estava sendo testada antes da pandemia, imbuída desses pressupostos, a experiência japonesa pode abrir possibilidades para indagar como mergulhar na condição digital sem viver sob controle ostensivo, mas sim, testando redes de afeto a partir de encontros entre humanos, personagens e robôs. Não se trata de considerar o Japão como um território utópico ou como um lugar onde, de fato, sejam elaboradas respostas para o fato de nunca termos sido tão digitais. Mas talvez a não exclusividade da vida humana como detentora de espiritualidade e inteligência nos ensine algo para enfrentar outros tipos de pandemia que não são geradas apenas pelas ondas virais, mas também por relações de poder que insistem em definir quem tem direito à vida.

Referências

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1 Konbinis são pequenas lojas de conveniência que existem em todo o Japão.

2Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=rL5YKZ9ecpg. Acesso em: 27 out. 2020.

3 Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=yYFLVFni1to. Acesso em: 27 out. 2020.

4 Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=tNvLFNHQ9Fg. Acesso em: 27 out. 2020.

6 Os seis vídeos tiveram os roteiros escritos e dirigidos por Okada, com a participação dos performers Izumi Aoyagi, Mari Ando, Shingo Ota, Wataru Ohmura, Mariko Kawasaki, Yo Yoshida, Yuya Tsukahara. São eles: A Man on the Door, The Fiction over the Curtains, A Woman Reading a Script in the Dressing Room, The Fourth Wall, Portrait of 3 People Who Seem like They’re Not Hard Workers e Standing on the Stage.

7 Matahara poderia ser traduzido como um tipo de assédio às mulheres que trabalham e que sofrem discriminação e bulliyng.

8 Hikikomoris são pessoas que vivem em reclusão e que costumam ficar conectadas o tempo todo na Internet.

9 Kamagasaki é uma espécie de favela que fica em Osaka e tem sido dominada por forte tráfico de drogas e a ação da máfia Yakuza.

Digital condition and the pandemic in Japan

Marco André Vinhas de Souza, Christine Greiner

Marco André Vinhas de Souza holds a bachelor's degree in Social Communication and a Ph.D. in Communication and Semiotics. He is a researcher at the Center for Eastern Studies at the Catholic University of Sao Paulo, Brazil, where he studies culture related topics, communication, and media relations. eugenidis@hotmail.com http://lattes.cnpq.br/4293920298617499

Christine Greiner is a Journalist, Doctor and Livre-docente in Communication and Semiotics. She is an Associate Professor at the Catholic University of Sao Paulo, Brazil. She teaches in the Postgraduate Studies Program in Communication and Semiotics and in the undergraduate course in Body Arts of the same institution. She is the Director of the Center for Eastern Studies, and authored several books and articles on body arts, political philosophy, and Japanese culture. christinegreiner3@gmail.com http://lattes.cnpq.br/8331762292364125


How to quote this text: Souza, M. A. V., Greiner, C., 2020. Digital condition and the pandemic in Japan. V!RUS, 21, December. [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus21/?sec=4&item=8&lang=en>. [Accessed: 07 December 2021].

ARTICLE SUBMITTED ON AUGUST 23, 2020


Abstract

The digital condition has been part of the Japanese scene since long before the current pandemic. Some precautions suggested to deal with COVID-19 contamination were already part of Japanese daily life, such as the use of masks, restricted physical, and the intense use of screens. Even the voluntary cloister was initially named in Japan as hikikomori, although it exists in various parts of the world. The aim of this article is to ask how the longevity of these unique conditions and ways to deal with the relationship between body and technology, make Japanese culture a reference to think how we have never been so digital. It applies even having already immersed ourselves in unusual processes of creation, such as holographic idols, digital artistic experiences and even transdimensional love stories. The methodology used combines bibliographical discussion and several field studies conducted in Japan, the latter ones especially from 1995 to 2018. The research result points out the need to understand the singularities of Japanese culture beyond usual stereotypes.

Keywords: Japanese culture, Digital body, Confinement and creation



1 Introduction

The presence of technology in Japan is intertwined with the country's own history. Through a national past of pre-technologization and contact with Western innovations, a trajectory of extraordinary technological development has been forged that now permeates the daily life of Japanese society, in a way that has spread in the lives of millions of Japanese. Long before other Asian countries –such as China and South Korea– gained a technological projection, Japan established itself as one of the world's leading countries in the field of creating innovative technologies. This was not an accident. A political project was planned by successive Japanese governments (Sohn, Pempel, 2019) who believed in encouraging technology as a way to develop the Japanese nation as a whole. Although other Asian countries have excelled in this area, especially in the last two decades, Japan continues to have vital importance in technological production, as well as in its implementation for everyday life, both on the Asian continent and in the rest of the world.

In geopolitical terms, Japan is the main ally of the United States and the European Community in Asia, mainly due to the fact that it represents a political regime very different from the Chinese one (Schultz, 2019). This opposition also concerns the way high technology produced in both countries has been used by their respective political and economic regimes (Vogel, 2019). Chinese technology has an explicit bias in controlling and government surveillance of people in everyday life, while Japanese technology seeks to facilitate the interactions and demands of daily life itself. Therefore, the purpose of technology in both countries demonstrates some technical similarities, but at the same time reveals radical differences that are reflected in the ways of life.

Thus, it is worthy to note that Japan created Society 5.0 Project (HUT, 2020), developed by the government in 2016, in the 5th Basic Plan of Science and Technology, and presented in 2017 at CeBIT in Hanover, Germany. The Japanese proposal was to create a new social and economic contract integrating the technological innovations of the fourth industrial revolution. The concept of Society 5.0 addresses climate change, food security, limited availability of natural resources, clean energy, and sustainable development. The intention is to make use of technologies for purposes other than economic enrichment itself, and there is a convergence between all technologies to rationalize and improve people's lives through a social organization in which big data, artificial intelligence, and the Internet of Things are used to create solutions focused on human needs. More than the planning of fully connected cities, what the Japanese Society 5.0 seeks is to create a technological infrastructure through which Japan's serious problems, such as the decline in the birth rate, the aging of the population, the lack of labor and economic inequalities – aggravated during the so-called "lost decades", referring to the 1990s and 2000s – can be adequate and solved by creating specific technologies to deal with these specific problems. Through an interconnected environment, in various senses, it will be possible to integrate, interact, and even predict different technological services that are necessary. Thus, while Asian countries continue to dedicate themselves exclusively to 5G, the Japanese government has already launched incentives for companies to develop the 6G network, which is expected to launch in 2030 at a speed of 1 TB per second (Gaiato, 2020).

For all this, Japan is a fertile environment to observe the particularities of the current moment, which has as one of its main highlights, the ubiquitous rise of technology in its digital format. When the COVID-19 pandemic arrives in Japan, it seems the country was, in a way, prepared, since it already had the infrastructure of digital technologies. For those who have constant access to technology, as is the case of the majority of the Japanese population (Tsai, Iwai, 2019), the digitization that has become urgent in the face of the pandemic, has only radicalized a condition previously tested (although to a lesser extent) by Japanese bodies, simultaneously connected and, not rarely, confined. To better analyze some aspects of this historical, technological, and social evolution, we built the following panorama, with examples that highlight the uniqueness of the digital condition in Japan.

2 A customary process of scanning life

Even before the pandemic, the digitization of life had already been incorporated into everyday life as a habitual process and, to some extent, naturalized. This has made most social activities, from the singular to the collective, from the private to the public, to operate through digital detection, communication, and coordination infrastructures. One of the specific distinctions of this digital condition is that it is able to handle much larger volumes of information than the preceding infrastructures, which enables a quantity of data and operations created by humans and machines that spreads and involves everything from the simplest to the most complex actions.

According to Marshall McLuhan (2003), technologies become invisible from the moment of contact, constant habit, and continuous use. Not by chance, digital is the present way that people have to express themselves and experience everyday life. Something that goes beyond a mere submission to digital media and also reflects a whole path of appropriation of these means that have the aptitude to be continuously transformed. Thus, it is important to note that, by their very nature, these technological revolutions for general purpose are also highly disruptive. This disruption occurs precisely because the new technologies are very flexible and widespread. Consequently, many changes emerge not only from the adoption of technology but from the adaptation, acceptance, and conversion of technology into a common action that encompasses a whole range of activities. Therefore, it is essential to pay more attention to the way digitization intervenes with other daily activities in specific contexts, but also on how this digital condition itself is recreated and remodeled in these activities.

In Japan, there is a vast set of examples that accompany a whole history of modernity and industrialization from the end of the 19th century to the 21st century. Many aspects of Japan's history have an intrinsic link with the invention and production of different technologies. The term Japanese technology has become a kind of brand, respected and copied around the world.

It is curious to note that technology is not only restricted to technical instrumentalization but affects modes of perception and knowledge in various sectors of everyday life. Seth Jacobowitz (2016) explains how technology transformed the discursive practices that reworked Japan's literary, visual, and linguistic landscape of the Meiji era (1868-1912). Years later, during the 1964 Olympics, the technologies were once again used by the Japanese government to enable an urban remodeling project that transformed the city of Tokyo to reinvent it as one of the most technologically sophisticated and efficient cities on the planet.

In the change of the millennium, digital agencies cease to be an extension of human possibilities, as McLuhan had suggested in the twentieth century, to become sociability shared by different spheres. The process of contemporary digitization is expressed by a digitized dimension of things, people, the environment, and territories. This context has been radicalized in order to evidence how the digital condition fosters ecosystems, making the Japanese and their surroundings a primary source of information and habits. Public identities are built through various services related to consumption, leisure, work, relationships, activism, and narratives (Beiguelman, 2019).

In the confluence of technological devices, consumption, leisure, work, relationships, activism, and narratives emerges a digitized dimension through which a regrouping of the disparate layers of Japanese daily life is enhanced (Tsutsui, 2020). The very notion of everyday life is digitized when there is the possibility of distension of space from housing, the city, the country, the continent, and the planet. Mobility at different levels of residence expands with the digital condition, in which, at the same time, the geography of things enlarges. A resident of the Japanese neighborhood of Roppongi can, without leaving home - or even being in transit in a public place - explore, examine and get to know Tokyo's best konbinis1, the most appropriate means of transport and paths for a trip to Hokkaido island, the nicest beaches for a stay in the Maldives, the most sought-after shopping shops in New York and even enjoy a completely different landscape from what you see daily, connecting to some platform that gives access to what telescopes, satellites, probes and robots are broadcasting from the deserts of Mars. Just get access to Internet browsers and mobile apps.

Digital has undoubtedly become a form of reality. A good example is the peculiar customization of vocaloid idol Hatsune Miku (Aoki, 2018), which can be described as a Japanese speech synthesizer software that generates a vocal character with the human voice of the actor Fujita Saki. Miku is a singer who has millions of fans, releases her songs in clips on YouTube and tours on various continents attracting crowds. As a pop idol, she is not a real person in the strict sense of expression. She is a digital and holographic person with the appearance of a character of anime and, although he does not even have a body that reproduces the similarity of a human anatomy, Japanese fans and consumers establish a series of affective relationships with her. Thus, although it is digital, a Google search allows you to find your date of birth, the height and even the zodiac sign of Miku, information that was being inserted to naturalize her increasingly as a being with characteristics common to his Japanese fans. These are details that attest to the reality of the character. Just as seeing Hatsune Miku sing and dance on stage2 reinforces to the Japanese audience who are watching an authentic event, in the live performance, the vocaloid appears as an autonomous and aware figure who can sing and move by herself. It doesn't matter that the public knows that it is a hologram simulation, that is, a digitized encoding.

The level of acceptance nurtured by the public is created from the continuous bond with the digital condition and allows you to enjoy the performance singing and dancing the latest singles of his Idol. Fans sing along, photograph, record, create narratives and share their adventures across multiple platforms. This type of celebrity attests to how Japan is immersed in an intense level of creative production and intimate engagement with digital technologies that deeply mark the paradigms of ultra-connected Japanese and that admit digital as another stage of the real.

3 Online life, offline affections

Japanese demographic surveys of access to digital goods show that commercial Internet service providers began operating in 1993. In 2019, it was estimated that the number of registered Internet users would be 108.1 million (the last census conducted in 2018, reports that the Japanese population is composed of 126.5 million people) and the Internet penetration rate would be 96.1% (Steinberg, 2019). Three factors have contributed significantly to the increase in Internet use: the rise in the number of mobile phones with mobile convergence services, the implementation of an extensive wi-fi network, and the fact that Japan has one of the cheapest broadband subscription rates in the world. In 2019, 93.9% of households and establishments had access to broadband, of which 82.2% had fiber optic services (Mitomi, 2020). Such statistics prove the exacerbated presence and performance of Japanese digitization, but these data also require an extension of this concept of digital condition.

Another prominent aspect of this everyday digitization that has a sensitive presence in Japanese society is robotics (Hirofumi, 2010). Like Hatsune Miku, the everyday presence of robots reiterates the Japanese personalization of simulated characters that naturally coexist with people in everyday life. The development of robot technology in Japan is considered one of the priorities to combat the shrinking population and workforce. The Japanese government and large Japanese corporations have begun exploring interactive service robots that represent the latest development of Japanese robotics, following the emergence of industrial robots, mainly used by the automotive and home appliance industries. Gradually, Japanese robot manufacturers expanded the scope of operation of these service robots using them for safety, cleaning, medical care, specific purposes such as care for people with disabilities and the elderly.

In Japan, each service robot has a variety of different features and formats, tested in a wide range of common activities. Robotic characters make sushi, plant rice, act as receptionists, as cleaners, prepare tea, minister Buddhist ceremonies, play baseball, play musical instruments, assist in medical surgeries, act in the form of pets, work as actresses in plays and TV series. All these types of robots are included in the scope of so-called artificial intelligence and within what has been called artificial empathy, which designates the so-called robot caregivers, designed to meet people's special needs. Elderly, adults and children with cognitive diseases, locomotion problems, visual, verbal or auditory disabilities, or with the need for a company for solitude, began to acquire technologies with digital interaction resources that function as support for these deficiencies of different groups of the Japanese population. This artificial empathy seeks a balance between machines that perform programs in a mechanical way and the stimulus of actions that require, above all, an emotional sensitivity. Empathy appears as a consequence of the type of relationships that an individual with specific needs is encouraged to establish with these robotic characters and with digital processes that have an empathic principle.

More than a simulation of an organic empathy, it is expected that living with these models of Artificial Intelligence awakens affective and personal relationships according to each type of specific need of individuals. In this sense, a good example is the use of robotic seal Paro in the treatment of Japanese patients with dementia. This robot is, in many ways, a digital version alternative to pet therapy, which provides emotional support to patients. Cameras, sensors, artificial intelligence features and motors allow Paro3 to respond to caresses and react to patient calls and commands. Once again, we find a personalization of the digitized reality that starts to constitute emotional bonds that harbor a logic of approximation with aptitude to generate new ways of life (Sone, 2017).

The Japanese digital condition materializes new forms of socialization to the same extent that it favors means of use that also spread through other possible fields, such as the interfaces between creativity and digitization created by Japanese artists who work, even before the pandemic, at the intersection of art, design, engineering and technology. In a way, teamLab represents this type of transdisciplinary and transdimensional activity. This collective is composed of artists, programmers, engineers, computer graphics animators, mathematicians and architects, who aim to make collective and digitized art. The group's main production is the immersive experience teamLab Borderless presented at the Mori Museum of Digital Art in Tokyo4. This work occupied a space of ten thousand square meters and integrated a series of enclosures with fixed and itinerant installations. Through the digital principle was explored the concept without borders (borderless), which by a nonlinear sequence connected to the audience that, live and with mobile applications, could see, touch, hear, feel and witness situations, landscapes, places and sensations in which everything was part of a dialogue with the digitized dimension. Through five hundred and twenty computers and four hundred and seventy individual projectors, each step through the enclosures promoted different refined events, developed as immersive art and interactive experiences.

Upon entering the exhibition, luminous virtual cocoons appeared on visitors' clothes, as if people had become the artists' canvases. Then they turned into butterflies as the visitor/artwork moved through the surrounding space and along the walls. When placing a hand on a butterfly, it died, when walking towards a digital waterfall, it fell on the visitor. It was also possible to choose to follow animals that turned into flowers and then remain suspended in space watching birds. Those who wanted to could also visit a Japanese tea house with virtual flowers blooming in each drink. With mobile applications the visitor walked through an area with crystals that changed color and shape according to the touches in the application. Art and the user affected each other and, once again, the sense of simulation is reconciled, and the boundaries between real and digital are diluted and recombined.

After the pandemic, other artistic experiences were rethought, including among those who worked fundamentally with the face-to-face arts such as theater. Theater director Toshiki Okada, for example, departed from his Eraser Mountain, performed at New York University (NYU) early in the pandemic in Japan. This piece was based on Timothy Morton's book Ecology without Nature, Rethinking Environmental Aesthetics (2008). Faced with the pandemic, Okada extended the proposal of the piece to a version for the ZOOM platform, calling it Eraser Fields5, in which, in collaboration with visual artist Teppei Kaneuji, he began to explore the relationships between people and objects, asking how to establish a non-hierarchical landscape between different materials, projections, performers and sounds. The experience begins when a washing machine breaks down and therefore seems to have no use anymore. Performers disappear between objects and indistinguish zones between living beings and objects are created. Okada's research began, in fact, to be thought from the tragedy of 2011, caused by a tsunami, followed by the atomic catastrophe in Fukushima. This made the director question what would happen if human life ceased to be the protagonist of the planet.

Now, in the face of the pandemic, the research of Okada and Teppei Kaneuiji began to take new forms, with what came to be called the Eizo Theater, asking what kind of landscape emerges when we stray from the anthropocene. Eizo, as its name suggests, it is a video theater. Beach, Eyelids, and Curtains are six video-pieces developed with video designer Shimpei Yamada. The proposal was to explore the sensory experience from what happens when dealing with the image projection format. Okada imagined clues to reflect on the connotations of borders, lines and walls6. Instilling about the perception of environments (objects and other living beings), without exclusively addressing human life on the planet, has been increasingly strengthened as a possible way for artists and activists to think about issues related to ecology, philosophy and the importance of other living beings to the planet, such as plants, bacteria and insects.

4 Digital policies: before and after the pandemic

In addition to artistic experiences, there is a strengthening of the so-called cyberactivism (Isin, Ruppert, 2015), which has been another prominent Japanese facet of digital and everyday relationships. Cyberactivism arose from the appropriation of social networks by activists who defend humanitarian, political, cultural and economic causes, through established and triggered strategies, to happen in this convergence of the real and digital and, most of the time, as an attempt to confront state, political and financial power. Something that depends not only on posts, messages and digital movements, but also on the construction of public events and concrete projects that outline demands, proposals and actions for effective changes in society. Cyberactivism in Japan is a space for mobilization and politicization that works through digital media, organizational practices and collective action repertoires. Government compensation after Fukushima, rights guaranteed in cases of matahara7, treatments available for hikikomoris8, housing laws for Kamagasaki9, are some of the serious problems of Japanese society exposed and discussed, and for which solutions are sought through cyberactivism. The viralization of connections and the construction of dialogues through a network of information and relationships allows these cyberactivists to have a real and digital effect so that spontaneous aggregations and individuals gain an important role within the social dynamics. Japanese cyberactivists have been able to mobilize participants from all ages and layers of society, most of whom had never previously considered attending a protest demonstration or participating in social rights associations. Something that happens, again, because of the current moment in Japan, which juxtaposes and condenses a digital condition that finds possible ways for the Japanese to organize different sections of their daily lives (Couldry, Hepp, 2016).

This type of mobilization also marked some phases of the calamity caused by COVID-19, in Japan. The country was hit, right at the beginning of the epidemic, because of its close ties with China. He reported his first case on January 16th and his first domestic infection on January 28th. With the increase in cases between February (the month when the government proposed the first interruption of classes) and March (when the government asked the population to avoid unnecessary exits), a state of emergency was enacted in April 2020. The Japanese government did not impose a mandatory quarantine, but allowed municipal authorities to recommend residents to limit their travel, encouraging businesses, schools and other establishments to close temporarily, while maintaining only essential services. Japan has implemented a digital system for monitoring cases of the disease, but has not implemented high-tech applications to track people's movements. A restriction on the entry of foreigners from more than 100 countries was imposed and a tracking policy was established, focusing on monitoring the contacts involved in a single case of COVID-19, to map where the individual was infected, identify with whom he was and monitor who else has gone through the so-called “zero infection milestone”.

Instead of making tests available to everyone, the Japanese government preferred to limit them to certain cases, in order to avoid crowding in hospitals and provoke new outbreaks of contagion. Until October 2020 (International SOS, 2020), there were still no mandatory constraints, fines or quarantines. Establishments and means of transport have become full again and the government runs campaigns to encourage the population to resume collective habits as a strategy to recover the economy (Kyodo News, 2020). Japan opted for measures and protocols that were severely questioned by international health agencies, especially when it announced the decision not to contain the virus with strategies to ban mass behaviors, but rather to learn to live with this condition, since epidemics are a recurring part of Japanese history.

Despite all the technological advances described above, Japanese society also has some internationally felt problems, such as the lack of digital updating for work and education (Brands, 2020). This implied the necessary development of forms of home office and e-learning, which were not yet being practiced extensively in the environments of online performance in Japan. There were also changes in daily practices, such as the use of carved stamps (hanko or inkan), present in all aspects of daily life in Japan, such as receiving a parcel delivery service, making a notification at a bank or receiving something in the mail. Such stamps are also necessary for borrowing, buying property, making business contracts, for legal proceedings, for government business. COVID-19, in a way, made the engraved stamp unnecessary, challenging an ancient tradition of culture and explaining an ambiguity that is always present in Japanese culture that lives immersed in a digital condition, but continues to maintain certain traditions (Shimizu, 2019).

5 Conclusion

Some Japanese culture experts say that Shintoism –the country's characteristic religion– explains its natural coexistence with robots, vocaloids and holograms. Shinto is a form of animism that attributes spirits, or kami, not only to humans, but also to animals, and other elements such as mountains and even everyday objects such as pencils. According to this view, there is no categorical distinction between humans, animals and objects, so it is not so strange for a robot to demonstrate behaviors similar to humans, as it is just showing its particular type of kami. Anne Allison (2006) has investigated what she considers a global imagination through the study of Japanese toys that, in a way, flirt with traditional animism. The author argues that Pokemon toys, Mighty Morphin, Power Ranger and Sailor Moon share the distinct ownership of characters who are seen as having a life of their own. This characterization not only refers to manga or anime characters, but also serves to understand how many Japanese inanimate figures are imbued with life and consciousness. The main point is that Japanese narratives routinely make spirits, robots, and animals cohabit in the world in ways that ignore the boundaries between human and extra human realms. Artificial empathy, mentioned earlier, triggers what has been discussed as techno-animism (Yoneyama, 2018) or a way of relating to the world that opposes the usual modes of knowledge between a subject and an object, as occurs with applications, chat bots, algorithms and numerous other digital devices.

In view of the unique ways of dealing with the digital condition, as we have presented so far, it would be an exaggeration to say that Japan has established an ideal way out to face COVID-19. However, there is something to note in the sense that Japanese culture has always neglected dichotomies (and hierarchies) between subjects and objects, real and fictional contexts, nature and culture. Therefore, if the digital condition was already being tested before the pandemic, imbued with these assumptions, the Japanese experience may open possibilities to ask how to dive into the digital condition without living under ostensible control, but rather, testing networks of affection based on encounters between humans, characters and robots. It is not a question of considering Japan as a utopian territory or as a place where, indeed, answers are made to the fact that we have never been so digital. But perhaps the non-exclusivity of human life as a holder of spirituality and intelligence will teach us something to face other types of pandemics that are generated not only by viral waves but also by power relations that insist on defining who has the right to life.

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1 Konbinis are small convenience stores that exist throughout Japan.

2 Clip available at: https://www.youtube.com/watch?v=rL5YKZ9ecpg. Accessed: 27 Oct. 2020.

3 Available at: https://www.youtube.com/watch?v=yYFLVFni1to. Accessed: 27 Oct. 2020.

4 Available at: https://www.youtube.com/watch?v=tNvLFNHQ9Fg. Accessed: 27 Oct. 2020.

6 The six videos had the scripts written and directed by Okada, with the participation of performers Izumi Aoyagi, Mari Ando, Shingo Ota Wataru Ohmura, Mariko Kawasaki Yo Yoshida Yuya Tsukahara. Are They: A Man on the Door, The Fiction over the Curtains, A Woman Reading a Script in the Dressing Room, The Fourth Wall, Portrait of 3 People Who Seem like They’re Not Hard Workers and Standing on the Stage.

7 Matahara could be translated as a type of harassment of women who work and who suffer discrimination and bullying.

8 Hikikomoris are people who live in seclusion and usually stay connected all the time on the Internet

9 Kamagasaki is a kind of slum in Osaka and has been dominated by heavy drug trafficking and the action of the Yakuza mafia.