Potencial colaborativo: desenhando coexistência no contexto urbano

Tom Bieling, Gesche Joost, Alexander Müller

Tom Bieling é Pesquisador do Laboratório de Pesquisas de Design da Universidade Técnica de Berlim, Alemanha.

Gesche Joost é Professora do Departamento Design de Interação e Mídia da Universidade Técnica de Berlim e Pesquisadora do Laboratório de Pesquisas de Design da Universidade Técnica de Berlim, Alemanha.

Alexander Müller é Pesquisador do Laboratório de Pesquisas de Design da Universidade Técnica de Berlim, Alemanha.

Como citar esse texto: BIELING, T.; JOOST, G.; MüLLER, A. Potencial colaborativo: desenhando coexistência no contexto urbano. Tradução Mayara Dias. V!RUS, São Carlos, n.4, dez. 2010. Disponível em: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus04/?sec=4&item=2&lang=pt>. Acesso em: 20 02 2017.

Resumo
Neste artigo, discutimos idéias, observações e conceitos derivados de um estudo de caso: StreetLab, um projeto de co-design em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), que foi realizado em uma comunidade desfavorecida em Berlim, Alemanha.

Uma série de oficinas foram realizados com crianças e jovens explorando suas perspectivas sobre a tecnologia de comunicação no futuro. O estudo levantou idéiassobre o potencial e os desafios em geral da diversidade cultural no contexto de espacialidades híbridas e mais especificamente, em como essas oficinas podem inspirar um processo interativo em futuras experiências de projeto.

O StreetLab foi configurado como uma infraestrutura segundo o conceito de living lab, um laboratório de pesquisas implantado em um espaço público, e criou uma plataforma convidando à participação diferentes grupos de interesse: jovens do bairro, organizações não governamentais, a equipe de pesquisadores de design e cientistas sociais, bem como um parceiro da indústria. Com base em metodologias como Pesquisa-Ação, Teoria Fundamentada em Dados e Design participativo, realizamos oficinas lúdicas sobre a utilização experimental das TIC, com mais de 100 crianças de 10 nacionalidades diferentes. Através das oficinas do StreetLab aprendemos sobre as diferenças culturais na abordagem das crianças junto as TIC, sobre um hiato social quando não se têm acesso às tecnologias atuais, e sobre a curiosidade e o potencial criativo das crianças como designers de futuras inovações.

O principal objetivo deste artigo é somar aspectos de diversidade e de sustentabilidade social ao processo de pesquisa em design, tentando compreender as diferenças de gênero, cultura e problemas sociais quando se pensa sobre tecnologias inovadoras - vê-los como um enriquecimento geral, ao invés de restrição.

Neste artigo vamos discutir os diferentes aspectos do “desenho da coexistência”, do qual privilegiaremos abordagens de pesquisa em design participativo e seu potencial para a interação social em geral.

Palavras-chave: pesquisa em design, design como infraestrutura, design participativo, intercultural, jovens, vida urbana, TIC, living labs.

Comunidades de prática na vida urbana cotidiana diversa

O Design sempre lida com pessoas e suas experiências nos contextos individuais. Por isso, os designers têm de saber como se conectar com as pessoas - considerando as diferenças individuais, de fundo social e cultural, de gênero, idade, e muito mais. A pesquisa em design desempenha um papel importante neste contexto, em refletir sobre como essa conexão pode ser facilitada em termos de métodos, bem como processos de investigação e design. Considerando os desafios atuais em design inclusivo e sustentabilidade social, a integração de processos de design em um contexto social mais amplo é um dos principais fatores determinantes também no desenvolvimento atual de futuras Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) da perspectiva do design. Sobre as TIC observamos o perigo da "segregação digital", excluindo pessoas que não são contempladas pela conceituações atuais das tecnologias. Por isso, temos de lidar com questões essenciais: Como encontrar a diversidade da vida das pessoas, especialmente referindo-se a elas como os usuários de TIC de amanhã? Como é que superamos a distância entre a alta tecnologia e a habilidade das pessoas para interagir com as tecnologias? Como podemos conectar tecnologias inovadoras às necessidades reais das pessoas?

Ao mesmo tempo, enfrentamos uma inseparável combinação de concepção e utilização, bem como de designers e usuários, não só em termos de construções culturais: o design afeta as pessoas, e as pessoas afetam e determinam o design. Consequentemente o design é, a princípio, recebido, compreendido, adotado, aceito, recusado, usurpado, interpretado de alguma forma (BIELING, 2008) - a respeito de ser empregado de modo em que se considera apenas sua utilização ou não. Em sua investigação sobre Everyday Metamorphosis of Things, Brandes (2009) descreve este fenômeno de "Design Não Intencional" (BRANDES; ERLHOFF, 2005), como a intervenção do usuário no [ou melhor: depois do] processo de design, acrescentando usos próprios, não orinalmente planejados junto às infraestruturas existentes.

O Design, portanto, age em aliança inevitável com a estrutura social, a ação individual e social, logo com seres humanos e seu comportamento. Se caracterizarmos cultura como um sintoma de como as pessoas tratam umas às outras (DELF et al., 1988), e se considerármos que um aperfeiçoamento das relações inter-pessoais é desejável, torna-se compreensível que o design possa potencialmente tornar-se parte importante deste processo, especialmente se nós atribuímos [pelo menos] à capacidade de projetar [se não mesmo a tarefa principal], como uma disciplina de otimização de processos. Herbert Simon (1969) descreve-a como "uma ação que visa transformar situações existentes em outras preferidas".

A integração do design em um contexto social mais amplo, portanto, é uma tarefa crucial. Uma abordagem para facilitar essa integração é incluir as pessoas afetadas pelo design em seu próprio processo de desenvolvimento - uma idéia que se tornou popular já nos anos 1970 no movimento escandinavo para o Design Participativo (EHN; KYNG, 1987; IVEY; SANDERS, 2006; SANDERS, 2002). Liz Sanders (2002) afirma que, hoje, há uma mudança perceptível do design centrado no usuário para o design participativo e co-criação, no campo da interação homem-computador [HCI]. Essa mudança metodológica implica que o usuário já não é tratado como objeto de pesquisa, mas como parceiro na pesquisa colaborativa e no processo de desenvolvimento. Isto se dá devido ao fato de que à partir de uma perspectiva de mercado já não há tanto valor em lançar-se em pesquisa e desenvolvimento exclusivamente de uma perspectiva tecnológica baseada no amadurecimento das TIC.
Métodos padronizados de pesquisas de mercado quantitativas, bem como questionários à partir de perspectivas qualitativas falharam em fornecer essas idéias. A questão é como encontrar as necessidades latentes e os problemas complexos que ocorrem em situações da vida cotidiana que poderiam ser um ponto de partida para tecnologia de suporte. A idéia principal é conduzir pesquisa em design em estreita interação com seus potenciais usuários. Eles se tornam atores no processo de pesquisa e informam sobre sua vida cotidiana, comportamento, necessidades e desejos. (MORAJEVI et al. 2007; SANDERS, 2008)
Design pode ser definido em termos gerais, como uma “disciplina indisciplinada que pode compreender as necessidades e problemas do nosso tempo presente e está sendo cobrada a desenvolver possibilidades de reflexão e soluções de ordem ecológica, social, econômica, técnica e cultural para estes problemas " (ERLHOFF, 2003). Com base nesta noção, uma das questões norteadoras para a pesquisa que realizamos foi como o design e as TIC podem aprender com os fenômenos e as alterações no contexto intercultural.

De acordo com o entendimento de Miettinen (2006), de Design Social, das quais uma de suas principais intenções é melhorar e contribuir para o bem-estar humano [JÚDICE, A.; JÚDICE, M., 2007, p. 45), e de acordo com Margolin, V. e Margolin, S. (2002), que declaram que um objetivo principal de design social é a "satisfação das necessidades das populações carentes e marginalizados", nós buscamos literalmente conhecer as pessoas em seus contextos de vida cotidiana. Estabelecer pesquisa empírica diretamente em campo, em estreita interação com as pessoas é uma prática que remete às abordagens sociológicas da Pesquisa-Ação e Teoria Fundamentada. Aqui, as abordagens para os problemas do grupo são reunidas em "Comunidades de Prática" (LAVE; WENGER, 1991) - neste caso, os problemas são aqueles que ocorrem na comunicação cotidiana.

Wenger (1998) descreve essas "Comunidades de Prática" como "centradas no domínio de um conhecimento e [que] ao longo do tempo acumulam experiência neste domínio". Eles desenvolvem sua prática compartilhada interagindo em torno de problemas, soluções e idéias, construindo um repertório coletivo de conhecimento". Em termos de características dessas comunidades que prestam-se ao apoio de tecnologia, Wenger afirma que "as plataformas tecnológicas são freqüentemente descritas em termos de recursos, mas para realmente avaliarmos os candidatos de uma plataforma de tecnologia, é útil começar com os fatores de sucesso das comunidades de prática que podem ser afetadas pela tecnologia "(WENGER, 2001).

Espacialidade híbrida - Living Labs e infra-estruturação das comunidades e espaços

Em termos de processo de pesquisa, nós nos aproximamos de conceitos da metodologia de Pesquisa-Ação. Nesta modalidade, o processo de investigação não é obrigado a alcançar um resultado pré-definido, com a teoria a ser formulada após o evento. No começo há uma série de hipóteses iniciais sobre o grupo de investigados - por exemplo, que existem diferenças culturais na importância e utilização das TIC entre as diferentes comunidades sociais e étnicas. Por um lado, o processo de pesquisa-ação fornece idéias sobre as próprias comunidades - através de uma estreita interação com eles - enquanto as idéias para produtos e serviços também são desenvolvidas com estas comunidades no processo de design participativo. Constituem-se co-criadores de seus próprios produtos e procuram soluções para os seus próprios requisitos de TIC. (VAAJAKALJO, et al. 2009).

Nesta perspectiva, o StreetLab deixou o ambiente controlado de pesquisa convencional e iniciou um diálogo aberto com as pessoas em seus ambientes de vida cotidiana, perseguindo uma abordagem participativa para a inovação.

Além disso, tem de ser observada no contexto de "Living Labs" (EHN, 2009; REICHEL; SCHELLHOVE, 2008), uma abordagem de criação de uma infra-estrutura pública no contexto da vida cotidiana, onde os diferentes atores no processo de design se encontram. No contexto da inovação social Ehn promove a idéia de "Living Labs" como um espaço híbrido, onde novas idéias surgem a partir de uma variedade de atores diretamente envolvidos no tema. Este grupo de diferentes partes interessadas pode variar entre usuários finais, designers voluntários, os técnicos das instituições locais e organizações da sociedade civil. O espaço híbrido abre um espaço lúdico para a experimentação e a co-criação com usuários reais em ambientes da vida real, onde os usuários juntamente com pesquisadores, empresas e instituições públicas olham em conjunto para novas soluções, produtos ou serviços; um espaço para práticas de prototipagem ou arenas de comunicação e negociação, que se torna acessível sobretudo pela participação em 'Comunidades de Prática" (EHN, 2009).

Em nossa abordagem, seguimos os paradigmas do Design Participativo e Living Labs como pesquisa híbrida e espaços de experimentação abertos. Nosso projeto inclui interesses misturados, o engajamento social por um lado, e a construção de cenários de investigação para tecnologias do futuro, por outro. Nós portanto centramo-nos fortemente em um envolvimento íntimo às comunidades locais, vizinhos e serviços locais, como clubes de jovens, para trabalhar em conjunto com a nossa equipe de pesquisa e design. A seguir, vamos discutir essa forma aberta de pesquisa em design.

Configurando o StreetLab

Como uma equipe interdisciplinar de 10 pesquisadores em design, ciências sociais e ciências da educação montou-se um laboratório de investigação no distrito multicultural de Neukölln, em Berlim, no Verão de 2009. Com o objetivo de conhecer melhor as comunidades locais, começamos a experimentar, projetar e desenvolver idéias e conceitos com as crianças e adolescentes locais, a fim de obter novas perspectivas sobre as tecnologias de comunicação (MULLER; BIELING; LINDENBERG, 2010) e a interação entre mídia digital e espaço público (DIREITO; MOSER, 2001; KOCH, 2004), em um contexto urbano jovem e multicultural.

A idéia inicial da configuração de um laboratório de pesquisa para explorar as comunidades locais multiculturais veio junto com a questão envolvendo sua localização. Para encontrar um ambiente adequado para o StreetLab realizamos uma pesquisa de campo de vários bairros na cidade de Berlim. A localização para o nosso projeto de pesquisa teve que cumprir requisitos e ser um caldeirão cultural e social. Em vista da crescente diversificação e da sociedade multi-étnica urbana no contexto global, quisemos investigar a fundo um bairro urbano heterogêneo. Baseados em nossa experiência urbana cotidiana e relatos da mídia assumimos uma alta criatividade entre as pessoas nestes diversos contextos e capacidade de desvelar experiências humanas para além das redes acadêmicas.

Decidimos construir o StreetLab em Neukölln-Berlim, na área limítrofe de “Reuterkiez”, uma das áreas mais densamente povoadas de Berlim. A mistura de comércio, habitação e atividades cobre um espectro amplo de características da vida urbana cotidiana. Do ponto de vista da gestão comunitária e do ponto de vista econômico, o bairro e seu entorno são considerados como uma parte socialmente desfavorecida, causada por uma taxa de desemprego de cerca de 35% e uma população de crianças comparativamente elevada [www.reuter-quartier.de].

A região de Neukölln-Berlim esteve em um estado de fluxo durante a última década ou mais: este fato não é omitido por um processo de gentrificação em curso. Além de "classes criativas", ou seja, estudantes, profissionais da mídia e artistas que se deslocam, bares alternativos, clubes e eventos culturais renovados proporcionam diversidade social. Simultaneamente, o retrato cliché de Neukölln como um bairro afligido por problemas é de conhecimento do público em geral. Em geral, nos propomos a ver isso como uma oportunidade para sinergias criativas em um ambiente dinâmico e tentar desmantelar preconceitos rígidos sobre áreas privativas.

Participar neste bairro específico foi especialmente desafiador para a equipe de pesquisadores, já que não poderia-se antecipar as reações e aceitação de nossa infra-estrutura. Na preparação do StreetLab a equipe contactou os clubes de juventude e escolas locais, para dar apoio e participarem de um festival de rua de quatro dias, com crianças e adolescentes durante as férias de verão. Como local, foi selecionada uma loja vazia que alugamos por três meses, numa rua movimentada no coração do bairro. O critério de integração de nosso laboratório no bairro dirigiu a nossa decisão para alugar um espaço comercial vago como laboratório de pesquisa em vez de colocar por exemplo, um container móvel no espaço local. Assim, podemos acessar a infraestrutura local com mais facilidade: além dos serviços básicos [água, eletricidade, internet e etc] poderíamos utilizar as vantagens da "vida social da rua", inserindo o nosso projeto em um sistema dinâmico local. Além de conhecer os nossos vizinhos e, certamente, os nossos [potenciais] participantes das oficinas, foi definitivamente útil, motivador e inspirador para nós, entrar em contato com pessoas residentes e instituições, tais como donos de lojas locais [por exemplo, o restaurantes turco, um quiosque, a padaria, um bar-café, uma loja de segunda mão...].

Estes agentes tiveram um papel importante em colocar-nos em contato com pessoas específicas e da situação geral e portanto dando suporte ao nosso projeto de maneira complementar ao das organizações oficiais, em termos de orientação estratégica, promoção e colaboração da oficina. Esta rede de parceiros inclui instituições públicas [Bezirksamt Neukölln: Jugend und Familie – Jugendförderung] e instituições semi-públicas, tais como clubes de jovens [Madonna Mädchenkult eV, Sinneswandel gGmbH - entidade de apoio a surdos e deficientes auditivos em Berlin, e o parque recreativo de verão "Platzspiele"]. A maioria dos parceiros estavam sediados em Neukölln e tinham anos de experiência com a vizinhança local, suas estruturas e hábitos das pessoas, necessidades e problemas.

Incorporado na infraestrutura local e social, foi de grande importância para nós fornecemos uma configuração agradável, a fim de estabelecer um ambiente criativo para as crianças e adolescentes. Após o processo de escolha do lugar nós concordamos em nos instalar em um espaço comercial vago com uma grande janela. Os seus ambientes pareciam ser apropriados para o tipo de cenário que era necessário para as diversas partes de nosso trabalho, que não caberiam no espaço de nosso local de trabalho trivial no instituto.
Acolhedor e transparente para transmitir a nossa idéia de investigação, espaçoso, mas claramente organizado para a realização das oficinas com os jovens e o trabalho em conjunto com a equipe de investigação do projeto. Para agilizar o projeto de design de interiores do StreetLab contamos com as nossas melhores capacidades de "faça você mesmo" e reciclagem de materiais locais de segunda mão e mobiliário. Neste caso, a abordagem providenciou uma instalação rápida e pouco dispendiosa. Assim, os ambientes ficaram mais rústicos e móveis que áridos e estáticos. Crianças e adolescentes foram convidados a trazer vida para o StreetLab decorando e reorganizando o interior com os seus próprios trabalhos.

Open sources e conhecimento implícito

Os participantes não eram vistos como meros objetos de pesquisa, mas foram convidados como especialistas em seus próprios comportamentos de comunicação. Ao longo de três semanas nós oferecemos diariamente oficinas abertas alternando temas sobre comunicação, TIC e interação humano-computador. Incluindo diferentes aspectos [por exemplo, padrões de consumo, sustentabilidade, gênero], as oficinas eram entituladas, por exemplo: "Pimp seu celular", "Torneio de Poesia SMS ", Poder da Natureza", "Telefones Celulares só Para Meninas" ou "Aguçar os Seus Sentidos". As questões dirigidas às oficinas abrangiam domínios por como: "Incorporação ou Interações e Interfaces Musical" [oficina: "Música Free Style"], "Estética e Funcionalidade Inovadoras" [oficina: "Celular dos Seus Sonhos"], "Comunicação Alternativa e Aumentada" [oficina: "Interação Deficiência de Inspiração"].

Os resultados foram colocados em exposição no StreetLab na forma de esboços e idéias, protótipos, cenários e histórias. Os comentários e apreciação foram imensos - mais de 100 crianças de 10 nacionalidades diferentes se juntaram ao StreetLab em um diálogo lúdico com a equipe de pesquisadores. Na interação diária com as crianças, aprendemos muito sobre a sua comunidade, sobre seus valores e comportamento, sobre as especificações e barreiras culturais. Nós aprendemos que o valor simbólico das TIC é um fator importante, que o acesso à informação pode ser um aspecto importante para a igualdade de oportunidades na sociedade, e que as TIC podem também ser usadas de uma forma bastante lúdica. Dentro de um tempo tão curto, tivemos a oportunidade de reunir uma grande quantidade de experiências de interação direta com as crianças em sua vizinhança - e portanto, compreender de uma maneira muito mais profunda as questões e também as idéias sobre futuras tecnologias.

Os resultados da investigação e os resultados
Em nossas oficinas e durante todo o período de StreetLab observamos uma variedade de hábitos de comunicação e as propriedades de interação entre seus participantes. Estas observações foram baseadas em dois protótipos que foram construídos e sobre certos aspectos do comportamento das crianças em conjunto com o grupo.

Estas observações representaram a base para a nossa reflexão- a transferência de nossas impressões em idéias atuais e conceitos. Para a nossa reflexão e concepção foi útil agrupar as descobertas em cinco categorias: "Curiosidade e Aprendizagem", "Comunicação e Compartilhamento ", Identidade e Cultura", "Contato Social e Relacionamento" e "Criatividade e Ludicidade".

É importante mencionar que a derivação dos aspectos observados e a transferência em conceitos não segue sempre um caminho linear [por exemplo: a criança constrói um protótipo com os olhos na tela de display, e nos propomos a produzir telefones celulares com os olhos nos displays]. Em vez disso nós tomamos algumas das descobertas como uma fonte de inspiração que podem resultar em transferências mais distantes. Este processo de geração de idéia-conceito pode ser melhor explicado com a ajuda de um exemplo: o conceito de bumerangue. Em uma das oficinas uma menina participante construiu um protótipo de um dispositivo móvel incluindo um pequeno bumerangue de madeira em sua parte traseira. Sua idéia inicial era ter um pequeno gadget analógico esportivo ligado ao seu aparelho que lhe permitiria jogar com seus amigos em seu tempo livre. Em nosso processo de reflexão, que teve lugar após o período de oficinas, tivemos longas e frutíferas discussões com nossa equipe de pesquisa em design sobre exemplos como esse. No caso específico do "bumerangue" a idéia afastou-nos das questões sobre o produto em si [como pode ter sido a intenção original da menina que construiu o bumerangue-telefone] para a interpretação de seu conceito assumindo uma forma metafórica. Isto iniciou uma discussão sobre o serviço de telefonia e ainda questões relacionadas com direitos de autor sobre a troca de dados [por exemplo, arquivos de som em sistemas P2P]. Nossa interpretação de um "sistema bumerangue" propõe um novo cenário de compartilhamento e uso de arquivos temporários . Por exemplo: Pedro quer mostrar sua música favorita a Maria e a envia para ela. Maria pode ouví-la [talvez uma vez ou durante um determinado período de tempo], antes que ela seja enviada de volta para Pedro mais uma vez, como um bumerangue. Se Maria gostou da música, ela pode, naturalmente, comprar à partir de uma plataforma de dados de som [MusicLoad, iTunes, etc].

Assim, na configuração da pesquisa os próprios protótipos assumem o papel de "objetos mediadores" (STAR; GRIESEMER, 1989), promovendo o diálogo entre pesquisador e participante. Esses objetos são "plásticos o suficiente para se adaptar às necessidades locais e as condições das várias partes os empregando, mas robusta o suficiente para manter uma identidade comum entre eles". (STAR; GRIESEMER, 1989).

Através da linguagem material dos protótipos as idéias, que de outro modo seriam difíceis de verbalizar, tornaram-se visíveis. Portanto, a interação com a equipe de pesquisadores, as crianças e adolescentes participantes e os artefatos de material formam uma infra-estrutura de experiência para as questões de nossa pesquisa.

Figura 1: Objeto mediador: O Bumerangue - Ponto de partida para a interpretação de conceitos de uma forma metafórica.

Em uma das oficinas ["Dispositivos de Comunicação Futuristas"], que se concentrou principalmente em aspectos funcionais, táteis e estética, os participantes puderam imaginar e construir protótipos de dispositivos "ideais" e "visionários" de comunicação. Dependendo da idade, o tema e a motivação do material produzido refletiu-se de forma diferente entre participantes. Independente de uma descrição verbal, foi revelado aqui conhecimento implícito (POLANYI, 1966) que nos levou a reconhecer padrões diferentes. Nós agrupamos estes protótipos para encontrar elementos em comum que pudessem refletir as necessidades das crianças e idéias sobre comunicação digital, bem como sobre suas qualidades emocionais, simbólicas, de cor, forma, material relacionado ou funcional. Entre os diferentes padrões [por exemplo, "Impressões Fortes de Marcas", "Pelúcia e Materiais Macios" "Design Figurativo", " Multi-camadas em Sanduíche ", "Numpads Assimétricas"], um deles foi surpreendente: O padrão de "Identidade Nacional".

Alguns participantes elaboraram objetos com uma indicação de sua nacionalidade, por exemplo, com bandeiras nacionais. Observamos, também, nos diálogos das crianças que elas indagavam umas as outras sobre sua nacionalidade. Este fato parece desempenhar um papel importante na afirmação da sua identidade e formação de grupos entre as crianças. A identidade cultural da família, por exemplo, ser turco ou palestino, aparentou ser tão sublinhada a ponto de comover distinções entre outras crianças. O tema da identidade nacional era muitas vezes complementado com a identidade microcósmica ou local. Muitas crianças se deram pseudónimos [que pode ser tanto uma referência à Cultura HipHop / Graffiti ou da Internet ]. Muitos desses pseudônimos foram combinados com os códigos postais antigos daquela área [Kreuzberg= 36, Neukoelln= 44], construindo e representando uma identidade local como um complemento às identidades nacionais [que em algumas vezes não é claramente definida] .

Usando o dispositivo como portador da identidade nacional sobrepõe as funções comunicativa e simbólica do artefato em si. A necessidade de personalização tornou-se evidente também .

Figura 2: Exemplos do padrão "Identidade Nacional"

Figura 3: "Eu sou Curdo!". Um participante considerou sua nacionalidade como a mais importante parte do dispositivo, mais que aplicações, funções ou aparência.

Discussão
Alguns dos resultados da investigação foram intensamente relacionados com artefatos e seu impacto sobre a ação social, bem como questões metodológicas foram levantadas sobre a forma de descrever e analisá-los. Isso leva a dupla função do artefato: por um lado, é conceituado como o resultado de um processo, incorporando o conhecimento implícito. Por outro lado, pode ser considerado como um meio de comunicação integrado ao processo, atuando como objeto mediador (STAR; GRIESEMER, 1989) entre os diferentes pontos de vista dos diferentes participantes. A questão é como lidar com essas formas de conhecimento? Como exemplificar isso? Como torná-lo palpável? No nosso caso, a interpretação e nova contextualização do material produzido desempenhou um papel importante para além das observações.

Tornou-se óbvio que a linguagem material dos protótipos permite reconhecer, imaginar e discutir idéias, conceitos e cenários que provavelmente não teriam sido passíveis de verbalizar, especialmente no contexto de trabalho com crianças.
Os conhecimentos adquiridos no âmbito do processo de investigação tem diferentes tipos de representação: não só verbalmente, mas muitas vezes através de várias representações visuais ou multi-sensoriais, como desenhos, imagens, modelos ou protótipos. O conhecimento do design [parcialmente] reside em tais representações visuais e físicas.

A Pesquisa em design tem a tarefa de refletir sobre essas representações para transformar as hipóteses encapsuladas em conhecimento explícito. Conhecimento em design não só é acessível através de texto, mas também através de outras observações quando através da experimentação de um artefato (CROSS, 2007), como tocá-lo, considerar sua imagem, ou experimentar a funcionalidade de um protótipo. Esta forma específica de pesquisa em design guarda certas semelhanças com o conceito de "Mode 2 Concept" (GIBBONS, et al., 1994; NOWONTNY, et al. 2001) de produção do conhecimento científico. "Mode 2 Concept" tem sido usado para descrever as formas alternativas de conhecimento que é obtido em um processo orientado ao contexto , focado em solução de problemas e interdisciplinar. Segundo Gibbons (et al., 1994) "Mode 2" envolve equipes multidisciplinares reunidas por curtos períodos de tempo para trabalhar em "problemas específicos do mundo real". Seu conceito tem de ser distinto da pesquisa tradicional ["Mode 1"], que é o modo acadêmico, que inicia-se na investigação individual baseada na produção do conhecimento disciplinar.
Portanto, desenhos, colagens, gravações de som, imagem e protótipos a partir de nosso projeto contém o conhecimento em design não-verbal, em formas mais táteis. Os resultados da nossa investigação e experiência são, portanto, multi-facetados e relacionados ao contexto específico, a situação, e seus participantes. Nós usamos esse tipo de conhecimento para derivar primeiramente conceitos e idéias de design em como dar forma às tecnologias de comunicação no futuro - e assim, por exemplo, esboçar as visões de como integrar as TIC em contextos de vida cotidiana de crianças e adolescentes com histórico de migração.

Conclusão
Seguindo o modelo de "pesquisa através do design", de Wolfgang Jonas e Alain Findeli (JONAS, 2006), concordamos que as atividades de pesquisa em design vão além das fronteiras disciplinares para causar alterações no domínio público. A pesquisa através de design [ou Pesquisa Fundamentada em Projeto] deve ser transdisciplinar e deve envolver as várias partes interessadas para além dos próprios pesquisadores. A este respeito, as pessoas são consideradas como especialistas em seus contextos de vida cotidiana. Portanto, nós aprendemos muito em trabalhar em conjunto com os participantes no StreetLab.

Para elevar a consciência social como um motor para a inovação social e produtiva, um importante foco pode ser colocado sobre a dimensão local (MANZINI, 2006; MANZINI; JEGOU, 2003). Bartholo e Monteiro indicam a importância de encontrar "a energia dentro das iniciativas locais", e destacar o papel estratégico dos designers nesta mudança sistêmica: "Designers fornecem uma ponte entre as condições internas e externas de mudança, para que as experiências locais que mostrem conhecimento inovador e possibilidades possam ocorrer" (BARTHOLO; MONTEIRO, 2008).

Por conseguinte, é importante literalmente conhecer pessoas em seus contextos de vida cotidiana. No que diz respeito às diferenças culturais no significado e utilização das TIC entre as diferentes comunidades étnicas e sociais, descobrimos que, por um lado, o processo de Pesquisa-Ação fornece idéias sobre as próprias comunidades - através de uma estreita interação com eles - enquanto as idéias de produtos e serviços também são desenvolvidos com essas comunidades no processo de design participativo. Se tivéssemos convidado todos os jovens participantes a irem para os laboratórios em nosso prédio da universidade, isso teria levado a outros resultados e dinâmicas totalmente diferentes. E depois de tudo, tem sido a enorme energia criada no StreetLab que tornou nossa experiência tão especial. É por isso que gostariamos de sublinhar a importância de levar a pesquisa em design para a rua.

Sugerimos tais configurações híbridas de pesquisa, com o envolvimento de usuário e não usuário, para uma melhor compreensão das reais experiências de vida diária, quando se objetiva a superarão de "problemas" e "barreiras", e quando pensar em cenários futuros e inovadores.

Aqui devemos estar cientes sobre as relações diferentes do design para com "problemas". Ostman (2006, p. 8) aponta que um problema de design "não é um problema único e simples, mas sim uma situação complexa em que queremos melhorar ou mudar alguma coisa. É uma situação de complexidade indeterminada, constituída por aspectos tão importantes como fatos de valor natural e tradições sociais". Nunca é portanto, "uma questão puramente técnica" e demanda "avaliação e julgamento ético", uma noção de que também se refere à definição de Rittel de "problemas mal-definidos/formulados - wicked problems" (RITTEL, 1973).

A fim de alcançar o objetivo de criação de novos conhecimentos, como indicado acima, a pesquisa em design coloca questões críticas. Estas diferem das baseadas apenas na tecnologia e nas abordagens dirigidas a negócios, e aqui reside a contribuição da pesquisa em design. De um modo geral, porque as questões de pesquisa em design dirigem-se aos problemas e oportunidades na vida cotidiana, elas são necessariamente de âmbito interdisciplinar ou indisciplinar (JOOST; CHOW, 2010).

Neste ponto, questões sociológicas e éticas devem ser tomadas em consideração. Aspectos participativos na investigação em design são de particular relevância nos contextos em que a necessidade de mudança social é um objetivo reconhecido e aceito (DIAZ-KOMMONEN, 2002). A participação pressupõe a promoção do diálogo e da participação voluntária das pessoas no seu próprio desenvolvimento, de suas vidas, bem como seu ambiente (MIKKELSEN, 1995). Pelle Ehn se dirige a esta questão do ponto de vista do design como "uma disciplina preocupada com o entendimento da compreensão dos outros" (EHN, 2001).

Na perspectiva da inovação social, nós geralmente somos confrontadas com o desafio de dar acesso tecnológico a pessoas de diferente formação, como por exemplo, diferenças de cultura, educação ou ambiente social. Portanto, temos que visar o desenvolvimento sustentável das tecnologias do futuro, no seu sentido social, econômico e ecológico. A este respeito, o StreetLab foi a abordagem escolhida para entender o significado de sustentabilidade social em uma comunidade local que é altamente marcada por desafios como baixa renda, o fundo de migração e diferenças culturais. Utilizamos o StreetLab também como uma plataforma para iniciar um diálogo com as pessoas que vivem nesse bairro - e portanto, coletar as primeiras impressões sobre suas experiências da vida cotidiana. As TIC desempenham um papel importante dentro dessas comunidades, mas as pessoas são desafiadas pelos elevados custos da comunicação móvel atual. Especialmente para as crianças com quem trabalhamos, possuir um dispositivo móvel ou em qualquer outro TIC parecia ser um fim em si mesmo -apesar de que o envio de SMS e ligações para amigos e família são atividades consideradas normais entre eles. A mudança no comportamento social quando se introduzem produtos de tecnologia nas comunidades das pessoas é fundamental para observar e compreender.

As oficinas com as crianças eram muito lúdicas e abertas em termos de resultados. Em primeiro lugar, o objetivo foi estar naquele ambiente observando as pessoas e seu comportamento. Em segundo lugar, foi a interação com crianças e tecnologia que nos inspirou para formas alternativas de pensar e projetar.

Neste contexto, consideramos o projeto do StreetLab como uma metodologia de estudo de caso de como integrar as necessidades, mas também as competências das pessoas em seus contextos de vida quotidiana em processos de inovação. Nós encontramos um entendimento diferente da inovação, a este respeito - é um processo participativo que é altamente enredado em aspectos da diversidade, dos contextos locais e experiência.

Este processo aberto do design de infraestrutura também desafia as categorias estabelecidas de pesquisa, uma vez que os resultados e o processo definido não estão claros desde o início, - eles emergem dentro do processo. Os resultados, por sua vez, são bastante promissores a medida que a exploração de campo e o engajamento em bairros locais guia-nos a uma visão holística do contexto.

Por isso, os living labs vão muito além de abordagens de design centrado no usuário, onde as pessoas são mais frequentemente conceituadas como "usuários" - isso significa que seu papel é de usar um determinado artefato com uma tarefa específica em mente. Em contextos de inovação,através da abordagem de Living Labs como espaços de pesquisa abre-se um amplo horizonte de perspectiva e interações com as pessoas - literalmente, incluindo-os no processo de investigação e desenvolvimento de futuras inovações.

Um aspecto central do design da infra-estrutura no campo social é o de criar ou imaginar plataformas que permitam apoiar ações emancipadas das pessoas envolvidas. Em termos de "desenhando a coexistência", queremos destacar dois aspectos como importantes:

O primeiro aspecto diz respeito ao fenômeno de que sempre que pessoas de diferentes, por exemplo, de origens culturais ou sociais se encontram e vivem juntas, diversos problemas parecem desenvolver-se (HEITMEYER, 1998; ESSER, 2000). Observamos muitos deles. Com base nessas observações, nos focamos em conceitos para encontrar e evitar tais problemas, o que significa que nós buscamos "desenhar a coexistência".

O segundo aspecto refere-se a agregar competências. Reunindo pesquisadores em design e "especialistas da vida cotidiana" e revelando conhecimento experimental e implícito em um processo participativo, emerge um "desenho da coexistência" [composto por esses diferentes atores].

Assim, neste campo de pesquisa "concepção de coexistência" tem um duplo significado, tanto em termos de reunir pessoas em um sentido inter- ou transcultural (WELSCH, 1999), bem como no sentido de design orientado. A inclusão social de pessoas "desfavorecidas" ou marginalizadas pode ao menos ser suportada por sua inclusão ativa no processo de pesquisa e design.

Apêndice

Como outro aspecto do desenho da coexistência, também poderíamos denominar o conceito de localidade híbridada de pesquisa, que visa combinar algumas das qualidades de ambas as pesquisas de campo e laboratorial. No entanto, este aspecto está fora do foco deste artigo e será discutido em outra publicação.

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Agradecimentos

Agradecimentos especiais para: Lemmy, Dorian, Melina, Chenchira, Celissa, Sonja, Tommy, Ali, Emre, Sonja, Bilal, Meyrem, Zeliha, Hanim, Züklüf, Muharrem, Seda, Rasha, Samah, Rejda, Abdulla, Muhammed, Aygül, Abdullah, Amine, Igor, Kibella, Selin, Chantes, Firat, Mehmet, Mohammed, Seda, Christopher, Atilla, Enis, Kahled, Enis, Atakan, Delal, Ahlam, Nevin, Atakan, Hamse, Hava, Gürkan, David, Baris, Justin, Serkan e muito mais jovens co-designers-pesquisadores.

Informações adicionais
www.Street-Lab.info

www.design-research-lab.org ListenRead phonetically

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Collaborative potential: designing coexistence in urban context

Tom Bieling, Gesche Joost, Alexander Müller

Tom Bieling is Researcher at Design Research Lab, Technical University of Berlin, Germany.

Gesche Joost is Professor at Department of Interaction Design and Media, Technical University of Berlin, and Researcher at Design Research Lab, Technical University of Berlin, Germany.

Alexander Muller is Researcher at Design Research Lab, Technical University of Berlin, Germany.

How to quote this text: Bieling, T. Joost, G. and Müller, A., 2010. Collaborative potential: designing coexistence in urban context, V!RUS, 04, [online] Available at: <http://www.nomads.usp.br/virus/virus04/?sec=4&item=2&lang=en>. [Accessed: 20 02 2017].

Abstract

In this paper we discuss insights, observations and concepts derived from a case study: StreetLab, a co-design project on Information and Communication Technologies (ICT) that was performed in a socially challenged neighbourhood in Berlin, Germany.

A series of workshops was conducted with children and young teenagers exploring their perspectives on future communication technology. The study raised insights into general potential and challenges of cultural diversity in the context of hybrid spatialities and specifically into how such workshops inspire an interactive process on future design ideas.

TheStreetLab was set up as a living lab infrastructure in a public space and created a platform inviting different interest groups like young people from the neighbourhood, governmental organizations, the team of design researchers and social scientists, as well as an industry partner. Based on Action Research, Grounded Theory and Participatory Design, we held playful workshops on experimental use of ICT with more than 100 children from 10 different nationalities. Through the StreetLab workshops we learned about cultural differences in the children’s approach to ICT, about a social gap when not having access to today’s technologies, and about the curiosity and creative potential of children as designers of future innovations.

A major aim of this paper is to push further aspects of diversity and social sustainability into the design research process, trying to understand the differences in gender, culture, and social challenges when thinking about innovative technologies – seeing them as a general enrichment rather than constraint.

In this paper we will discuss different aspects of “designing coexistence”, of which we mainly focus on participatory design research approaches and their potential for general social interaction.

Keywords: Design Research, Design as Infrastructure, Participatory Design, Intercultural, Young People, Urban Life, ICT, Living Labs.

Communities of practice in diverse urban everyday life

Design always deals with people and their experience in individual contexts. Therefore, designers have to know how to connect to people – considering individual differences, social and cultural background, gender, age, and more. Design Research plays an important role in this context to reflect on how such connection can be facilitated in terms of methods as well as research and design processes. Considering current challenges in inclusive design and social sustainability, integrating design processes into a broader social context is a major driver also in today’s development of future Information and Communication Technologies (ICT) from a design perspective. For ICT we observe the danger of the “digital divide” excluding people who are not addressed by the current conceptualizations of technologies. Hence, we have to cope with essential questions: How do we encounter the diversity of people’s lives, especially when addressing them as users of tomorrow’s ICT? How do we bridge the gap between High Tech and people’s skills to interact with technologies? How do we link innovative technologies to people’s actual needs?

At the same time, we face an inseparable conjunction of design and use as well as of designers and users, not least in terms of cultural constructions: design affects people, and people affect and determine design. Consequently design is in principle being received, grasped, adopted, accepted, refused, misused, interpreted in some way (Bieling, 2008) – in spite of being used in a way in which it was attended to be used or not. In her investigation on the Everyday Metamorphosis of Things, Brandes (2009) describes this phenomenon of Non-Intentional Design (Brandes and Erlhoff, 2005) as the user’s intervention in [or better: after] the design process by adding own, unplanned usages to existing infrastructures.

Design therefore acts in unavoidable alliance with social structure, social and individual acting, ergo with human beings and their behaviour. If we characterise culture as a symptom of how people treat each other (Delf, et al., 1988), and if we consider an improvement of interhuman dealings desirable, then it becomes comprehensible that design might potentially become an active helping part, especially if we attribute [at least] the ability to design [if not even the main task] to be a process-optimising discipline. As Herbert Simon (1969) describes it as an “action aimed at changing existing situations into preferred ones”.

Integrating design into a broader social context therefore a crucial task. One approach to facilitate this integration is to include people affected by design into the whole development process – an idea that became popular already in the 1970ies in the Scandinavian movement towards Participatory Design (Ehn and Kyng, 1987; Ivey and Sanders, 2006; Sanders, 2002). Liz Sanders (2002) states that today, there is a noticeable shift from user-centered design to Participatory Design and co-creation in the field of human computer interaction (HCI). This methodological shift implies that the user is no longer regarded as subject of research, but as a partner in a collaborative research and development process. This is due to the fact that from a market perspective there is no longer such high value in triggering research and development exclusively from a technology perspective as ICT matures.

Standard methods from quantitative market research as well as e.g. questionnaires from a qualitative perspective failed to deliver such insights. The question is how to find out about latent needs and complex problems that occur in everyday life situations that could be a starting point for supporting technology. The main idea is to conduct design research in close interaction with potential users. They become actors in the research process and inform about their everyday life, behaviour, demands and desires. (Morajevi, et al., 2007; Sanders, 2008)

Design can be defined in general terms as an “undisciplined discipline [that] can comprehend the requirements and problems of our present time and is being urged to develop ecological, social, economical, technical and cultural possibilities of precise reflections and solutions for these problems” (Erlhoff, 2003). Based on this notion, one of the guiding questions for the research that we conducted was how design and ICT can both learn from and change phenomena in intercultural context.

According to Miettinen’s (2006) understanding of Social Design, of which one of its main intentions is to improve and contribute to human well-being (Júdice, A. and Júdice, M., 2007, p. 45), and according to Margolin /Margolin (2002), who declare a social design project’s main aim as to “satisfy the needs of underserved or marginalized populations”, we aimed at literally meeting people in their everyday life contexts. Establishing empirical research directly in the field in close interaction with people is a practice that can be traced back to the sociological approaches of action research and grounded theory. Here, approaches to group problems are sought jointly in “communities of practice” (Lave and Wenger, 1991) – in this case the problems are those that occur in everyday communication.

Wenger (1998) describes these communities of practice as “focused on a domain of knowledge [that] over time accumulate expertise in this domain. They develop their shared practice by interacting around problems, solutions, and insights, and building a common store of knowledge”. In terms of characteristics of such communities that lend themselves to support by technology, Wenger states that “technology platforms are often described in terms of features, but in order to really evaluate candidates for a technology platform, it is useful to start with the success factors of communities of practice that can be affected by technology” (Wenger, 2001).

Hybrid spatiality living labs and infrastructuring communities and spaces

In terms of research process, we draw on concepts from action research. In this concept, the research process is not bound to achieve a pre-defined result, with the theory being formulated after the event. At the beginning there are a number of initial hypotheses about the investigated group – for example that there are cultural differences in the significance and use of ICT among different social and ethnic communities. On the one hand the action research process provides insights about the communities themselves – through close interaction with them – while ideas for products and services are also developed with these communities in the participatory design process. They themselves become co-designers of their own products and look for solutions to their own ICT requirements. (Vaajakaljo, et al., 2009).

In this perspective, StreetLab left the controlled research environment and started an open dialogue with people in their everyday live environments pursuing a participatory approach to innovation.

Furthermore, it has to be seen in the context of “Living Labs” (Ehn, 2009; Reichel and Schellhove, 2008), an approach of creating an open infrastructure in everyday life context, where different actors in a design process meet. In the context of social innovation Ehn promotes the Idea of “Living Labs” as a hybrid space, where new ideas emerge from a variety of actors directly involved in the topic. This group of different stakeholders may range from end users, grass roots designers, technicians to local institutions and civil society organisations. The hybrid space opens up a playground for experimentation and co-creation with real users in real life environments, where users together with researchers, firms and public institutions look together for new solutions, products or services; a venue for open-ended prototypical practices or arenas for communication and negotiations, which becomes accessible especially by participation in ‘communities of practice’ (Ehn, 2009).

In our approach we follow the paradigms of Participatory Design and Living Labs as open, hybrid research and experiment spaces. Our project included mixed interests, the social engagement on the one hand, and building up research scenarios for future technologies on the other hand. We therefore focused strongly on a close involvement of local communities, neighbours and local facilities such as youth clubs, to work together with our research and design team. In the following, we will discuss this open form of design research.

Setting up the streetLab

As an interdisciplinary team of 10 researchers from design research, social sciences and educational science we set up a research laboratory in one of Berlin’s multicultural districts Neukölln, in summer 2009. Aiming at getting to know the local communities better, we started experimenting, designing and developing ideas and concepts together with local children and teenagers, in order to gain new perspectives on communication technologies (Müller, Bieling and Lindenberg, 2010) and the interplay between digital media and public space (Law and Moser, 2001; Koch, 2004) in a young, urban and multicultural context.

The initial idea of setting up a research laboratory to explore local multicultural communities came along with the question concerning the location. To find an appropriate environment for StreetLab we carried out a field survey of various boroughs within Berlin. The location for our research project had to meet the requirements of being both a cultural and social melting pot. In view of growing diversification and the multi-ethnic urban society in the global context, we wanted to delve into heterogeneous urban neighbourhoods. Based on our personal everyday urban experience and prevalent media reporting we assumed a high creativity among the people in those diverse settings and wanted to uncover human experiences beyond academic networks.

We decided to build up the StreetLab in Berlin-Neukölln, in the boundary area of “Reuterkiez”, one of the most densely populated areas in Berlin. The intermixture of trading, habitation and business covers the characteristics of everyday urban life. From the perspective of communal management and from an economic point of view the borough and its surroundings are considered as a socially disadvantaged quarter, caused by an unemployment rate of approximately 35% and a comparatively high child population [www.reuter-quartier.de].

The area Berlin-Neukölln has been in a state of flux for the last decade or more: It is not omitted by an ongoing gentrification. Besides “creative classes”, namely students, media professionals and artists moving in, alternative bars, clubs and upgraded cultural events provide a social diversity. Simultaneously, clichés of Neukölln as a problem afflicted borough is confirmed in the general public. We generally propose to see this as a chance for creative synergies in a dynamic environment and try to dismantle rigid prejudices about deprived areas.

To engage in this specific neighbourhood was especially challenging for the team of researchers as we could not anticipate the reactions and acceptance of our infrastructure. In preparation of the StreetLab the team contacted local youth clubs and schools for their support and took part in a four-days street festival with children and teenagers during the summer holidays. As location we selected an empty shop which we rented for three months in a lively street in the heart of the neighbourhood. The criterion of integrating our lab into the neighbourhood directed our decision towards renting a vacant sales store as research lab instead of putting e.g. a mobile container in the local space. Thus, we could access the local infrastructures more easily: additional to basic services (water, electricity, internet etc) we could use the advantages of social “street-life” by inserting our project into a dynamic local system. Besides getting to know our neighbours and certainly our (potential) workshop participants, it was definitely helpful, motivating and inspiring for us, to get in contact with resident persons and institutions, such as local shop owners [e.g. Doner Kebap, Kiosk, Bakery, Coffee-Bar, Second-Hand Store…].

These played an important role for bringing us in contact with specific people and the general situation and were therefore supporting our project complementary to other, rather official organizations in terms of strategic orientation, promotion and workshop collaboration. This network of partners included public institutions [Bezirksamt Neukölln: Jugend und Familie – Jugendförderung] and semi-public institutions, such as youth clubs [MaDonna Mädchenkult e.V., Sinneswandel gGmbH – Förderung gehörloser und hörgeschädigter Menschen in Berlin, Summer Playground “Platzspiele”]. Most of the partners were seated in Neukölln and had years of working experience with the local neighbourhood, its structures and people’s habits, needs and problems.

Embedded into the local and social infrastructure, it was of high importance for us to provide a likable setting in order to establish a creative atmosphere for the children and teenagers. After a process of location scouting we agreed on the largely windowed, vacant salesroom. Its rooms appeared to be appropriate for the kind of scenery we required for the various parts of our work, that took not place in our ordinary institute’s workplaces:
Welcoming and transparent to impart our idea of research, spacious but clearly arranged to perform workshops with the young and work jointly within the design research team. To expedite the project of the interior design of StreetLab was tackled with both, our finest do-it-yourself capabilities and the recycling of local second hand materials and furniture.
In this case the approach provided a rapid and low cost setup. Thus the rooms appeared more roughly and moveably than sterile and statically; Children and teenagers were invited to vitalize StreetLab also by decorating and rearranging the interior with their handicrafts.

Open sources and implicit knowledge

The participants were not seen as mere research objects, but were invited as experts on their own communication behaviours. Over the course of three weeks we offered open workshops with daily changing topics on communication, ICT and human-computer interaction. Including different aspects [e.g. patterns of use, sustainability, gender] the workshops were entitled for example: Pimp your Mobile, SMS Poetry Slam, Power of Nature, Cell Phones “for Girls only”, orSharpen Your Senses. The questions that were addressed to the workshops covered the fields of e.g. Embodiment or Interactions and Musical Interfaces [Workshop: Free Style Music], Aesthetics and Innovative Functionality [Workshop: Mobile Phone of your Dreams], Alternative and Augmentative Communication [Workshop: Disability-inspired Interaction].

The results were put on display in the StreetLab in the form of sketches and ideas, prototypes, scenarios and stories. The feedback and appreciation was immense – more than 100 children from 10 different nationalities joint the StreetLab and engaged in a playful dialogue with the team of researchers. In the daily interaction with the children we learned a lot about their community, about their values and behaviour, about cultural specifications and barriers. We learned that the symbolic value of ICT is an important factor; that access to information could be a major aspect for equal opportunities in society; and that ICT can also be used in a quite playful and hands on way. Within such a short time, we had the chance to gather a lot of experiences in the direct interaction with children in their neighborhood – and therefore, understand in a much more profound way the issues and also the ideas concerning future technologies.

Research results and findings

In our workshops and during the whole period of StreetLab we observed a variety of habits of communication and properties of interaction amongst the participants. These observations were based on both the prototypes that were built and on certain aspects of the kids’ behaviour amongst the group.

These observations represented the basis for our ideation – the transfer of our insights into actual ideas and concepts. For our ideation and conception it was very helpful to cluster the findings into five categories: “Curiosity & Learning”, “Communication & Sharing”, “Identity & Culture”, “Social Bonding & Relationships” and “Creativity & Playfulness”.

It is important to mention, that the derivation from the observed aspects and the transfer into concepts does not always go the straight way [e.g.: a child builds a prototype with eyes on the display, and we propose to produce mobile phones with eyes on the displays]. Rather we take some of the findings as a source of inspiration that might conclude in long-distance-transfers. This process of concept-idea generation might be best explained with the help of an example: The “Boomerang” Concept. In one of the workshops one participating girl built a prototype of a mobile device that included a little wooden boomerang on its backside. Her initial idea was to have a little analogue sporty gadget connected to her device that would allow her to play games with her friends in her spare time. In our ideation process that took place after the workshop period we had long and fruitful discussions amongst our Design Research Team on examples like that. In the specific case of the “Boomerang” this led us away from product-issues [such as may have been the original intension of the girl who built the boomerang-phone] and instead to interpreting her concept in a metaphorical way. This opened up a discussion about service- and even copyright-related issues concerning the exchange of data [e.g. sound files in P2P-systems]. Our interpretation of a “boomerang system” proposes a scenario of temporary file sharing and its usage. For example: Peter wants to show his favourite song to Mary and sends it to her. Mary can listen to it [maybe once, or over a certain time period], before it gets sent back to Peter again, just like a boomerang. If Mary likes it, she can of course buy it from a sound-data-platform [MusicLoad, iTunes, etc].

Thus in the research setting the prototypes themselves take the role of boundary objects (Star and Griesemer, 1989) fostering the dialogue between researcher and participant. These objects are “both plastic enough to adapt to local needs and constraints of the several parties employing them, yet robust enough to maintain a common identity across sites” (Star and Griesemer, 1989).

Through the material language of the prototypes ideas became visible that would have been hard to verbalize. Therefore, the interaction with the team of researchers, the children and teenagers participating and the material artefacts formed an infrastructure of experience for our research questions.

Figure 1: Boundary Object: The Boomerang – Starting point for interpreting concepts in a metaphorical way

In one of the workshops [“Futuristic Communication Devices”] which focused mainly on aesthetic, tactile and functional aspects, the participants could ideate and build prototypes of “ideal” and “visionary” communication devices. Depending on age, topic and motivation the built material was reflected differently by the participants. Independent of a verbal descriptiveness, implicit knowledge (Polanyi, 1966) was revealed here and led us to recognize different patterns. We clustered these prototypes to find communalities that would reflect on children’s needs and ideas on digital communication as well as on the emotional, symbolic, colour-, form-, material-related or functional qualities. Amongst the different patterns [e.g. “Strong Brand Impressions”, “Fur and Soft Materials”, “Figural Design”, “Sandwiched Multi-layering”, “Asymmetrical Numpads]), one was striking: The pattern “National Identity”.

Some participants designed objects with an indication of their nationality on it, e.g. with national flags. We also observed in the children’s dialogues that they interviewed each other about their nationality. This fact seemed to play a major role in stating their identity and forming groups among the children. The merging identities of being born in Germany and having a cultural and family background from another country was addressed in their dialogues. The family’s cultural identity e.g. being Turkish or Palestinian was much more stressed, also to make a distinction to other children. The topic national identity was often complemented with microcosmic or local identity. Many kids gave themselves pseudonyms [which could be both a reference to HipHop/Graffiti Culture or Internet-Culture]. Many of these pseudonyms were combined with former postal codes of that area [Kreuzberg =36, Neukoelln =44]. Building up and representing a local identity as a complementary to [sometimes not clearly defined] national identities.

Using the device as carrier of the national identity draws on the communicative and symbolic function of the artefact itself. The need for personalization became quite obvious, too.

Figure 2: Examples for the pattern “National Identity”.

Figure 3: “I am a Kurd!”. One participant considered his nationality as the most important part of the device, rather than applications, functions, look or haptics.

Discussion

Some of the research results were highly related to artefacts and their impact on social action. Hence, methodological questions were raised about how to describe and analyse them. This leads to the double role of the artefact: on the one hand it is conceptualized as a result of a process, incorporating implicit knowledge. On the other hand it can be regarded as a medium of communication embedded in the process, acting as boundary object (Star and Griesemer, 1989) between different points of view of different participants.

The question is how to deal with such forms of knowledge. How to exemplify it? How to make it ready-to-hand? In our case, interpretation and new-contextualising of the built material played an important role in addition to the observations.

It becomes obvious that the material language of the prototypes allows to recognize, to imagine and to discuss ideas, concepts, and scenarios that would have probably not been possible to verbalize; especially in context of working with children.

Knowledge gained within the research process has different kinds of representation: not only verbally but often through various visual or multi-sensual representations such as sketches, images, models or prototypes. Design knowledge [partially] resides in such visual and physical representations.

Design Research has the task of reflecting on these representations to make the encapsulated hypotheses an explicit knowledge. Design Knowledge is not only accessible through text, but also through other observations when experiencing an artefact (Cross, 2007), like touching it, considering an image, or trying out the functionality of a prototype. This specific form of Design Knowledge has certain similarities to the Mode 2 Concept (Gibbons, et al., 1994; Nowotny, et al., 2001) of scientific knowledge production. Mode 2 has been used to describe alternative forms of knowledge that is gained in a context-driven, problem-focused and interdisciplinary way. According to Gibbons, et al. (1994) Mode 2 involves multidisciplinary teams brought together for short periods of time to work on “specific problems in the real world”. Its concept has to be distinguished from traditional research [Mode 1], which is academic, investigator initiated and discipline-based knowledge production.

Therefore, sketches, sound recordings, picture collages and prototypes from our project contain design knowledge in non-verbal, more tacit ways. The results from our investigation and experiment are therefore manifold and related to the specific context, situation, and to the participants. We used this kind of knowledge for deriving first design concepts and ideas how to shape communication technologies in the future – and hence, sketching visions about how to integrate ICT into everyday life contexts of children and teenagers with migration background.

Conclusion

Following Wolfgang Jonas’ and Alain Findeli’s model of research-through-design (Jonas, 2006), we agree that design research activities go beyond the disciplinary boundaries to cause changes in the public domain. Research-through-design [or project-grounded research] must be transdisciplinary and should involve various stakeholders besides the researchers themselves. In this respect, people are considered as being experts of their everyday living contexts. Therefore, we learned a lot from working together with those participating in the StreetLab.

To raise social awareness as a motor for both social and productive innovation, an important focus can be laid on the local dimension (Manzini, 2006; Manzini and Jegou, 2003). Bartholo and Monteiro indicate the importance of finding “the energy inside the local initiatives”, and highlight the strategic designers’ role in this systemic change. “Designers are to provide a bridge between the internal and the external conditions of the change so that local experiences that show innovative knowledge and possibilities can take place” (Bartholo and Monteiro, 2008).

It is therefore important to literally meet people in their everyday life contexts. Concerning cultural differences in the significance and use of ICT among different social and ethnic communities, we found that on the one hand the action research process provides insights about the communities themselves – through close interaction with them – while ideas for products and services are also developed with these communities in the participatory design process. If we had invited all the young participants to the laboratories in our university building, it would have led to other results and to totally different dynamics. But after all it has been this very energy that was created in the StreetLab which made our experience so special. It is why we like to underline the importance of taking design research onto the street.

We suggest such hybrid research settings with high user- and non-user involvement for a better understanding of real everyday life experiences, when aiming at overcoming “problems” and “barriers”, and when thinking about innovative and future scenarios.

Here we should be aware about different relations of design to “problems”. Ostman (2006, p. 8) points out, that a “design problem is not a single and simple issue, but rather a complex situation where we want to improve or change something. It is a situation of indefinite complexity, constituted by such major aspects as facts of nature values and social traditions”. It is therefore “never purely technical matter” and demands “evaluation and ethical judgement”, a notion that also relates to Rittel’s Definition of wicked problems (Rittel, 1973).

In order to achieve its aim of creating new knowledge, as indicated above, Design Research therefore poses critical questions. These differ from those in purely technology- and business-driven approaches, and here lies the contribution of Design Research. Generally speaking, because Design Research questions address problems and opportunities in everyday life, they are necessarily interdisciplinary or undisciplined (Joost; Chow, 2010).

Here sociological and ethical questions must be taken into account. Participatory aspects in design inquiry are of particular relevance in contexts where the need for social change is a recognized and accepted objective (Diaz-Kommonen, 2002). Participation presupposes the fostering of dialogue and the voluntary involvement of people in the development of themselves, their lives as well as their environment (Mikkelsen, 1995). Pelle Ehn has addressed this issue from the point of view of design as a discipline concerned with understanding the understanding of others (Ehn, 2001).

In the perspective of social innovation, we are generally facing the challenge to give access to technology to people with diverse backgrounds, e.g. differences in culture, education, or social environment. Therefore, we have to aim at a sustainable development of future technologies in its social, economical and ecological sense. In this respect, StreetLab was an approach to understand the meaning of social sustainability in a local community that is highly determined by challenges like low income, migration background and differences in culture. We used the StreetLab also as a platform to start a dialogue with people living in that neighbourhood – and therefore, getting first impressions about their everyday life experiences. ICT plays an important role within these communities, but people are challenged by the high costs of mobile communication today. Especially for the children we worked with, possessing a mobile device or any other ICT seemed to be an end in itself – besides the fact that sending SMS and calling friends and family was considered being standard amongst them. The change in social behaviour when introducing technology products into people’s communities is therefore crucial to observe and understand.

The workshops with the children were highly playful and open in terms of results. Firstly, it was the aim to being in that environment and observing people and their behaviour. Secondly, it was the interaction with children and technology that inspired us for alternative ways of thinking and designing.

Against this background we consider the StreetLab project as a methodological case study how to integrate the needs but also the skills of people in their everyday life contexts into innovation processes. We encounter a different understanding of innovation in this respect – it is a participatory process that is highly entangled into aspects of diversity, local contexts, and experiment.

This open process of infrastructuring design also challenges the established categories of research as the results and the defined process are not clear from the beginning on – they emerge within the process. The results, though, are quite promising when exploring the field and the engagement into local neighbourhoods led to a holistic view on the context.

Therefore, living labs go far beyond user centred design approaches where people are most often conceptualized as “users” – that means in their role of using a certain artefact with a specific task in mind. In innovation contexts the approach of Living Labs as research spaces opens up broader views and interactions with people – literally including them into the research and development process of future innovations.

One central aspect of infrastructuring design in the social field is to create or imagine platforms that allow or support emancipated action by the people concerned. In terms of “designing coexistence”, we want to highlight two aspects as important:

The first aspect relates to the phenomenon that wherever people from different, e.g. cultural or social backgrounds come and live together, different problems seem to evolve (Heitmeyer, 1998; Esser, 2000). We observed many of them. Based on these observations, we focused on concepts to encounter and avoid such problems, meaning that we aimed at “designing coexistence”.

The second aspect relates to bundling competences. By bringing together design-researchers and experts-of-everyday-life revealing experiential and implicit knowledge in a participatory process, a “designing coexistence” [composed of these different actors] emerged.

Thus in this research field “designing coexistence” has a double meaning, in terms of both bringing together people in an inter- or trans-cultural (Welsch, 1999), as well as in a design-oriented sense. A social inclusion of “disadvantaged” or marginalized people can not <at> least be supported by their active inclusion into the design-/research-process.

Appendix

As another aspect of designing coexistence, we could also name the concept of a hybrid research-locality, which aims at combining some of the qualities of both field- and laboratorial research. However this aspect is out of focus in this paper and will be discussed in another publication.

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Acknowledgement

Special thanks goes to: Lemmy, Dorian, Melina, Chenchira, Celissa, Sonja, Tommy, Ali, Emre, Sonja, Bilal, Meyrem, Zeliha, Hanim, Züklüf, Muharrem, Seda, Rasha, Samah, Rejda, Abdulla, Muhammed, Aygül, Abdullah, Amine, Igor, Kibella, Selin, Chantes, Firat, Mehmet, Mohammed, Seda, Christopher, Atilla, Enis, Kahled, Enis, Atakan, Delal, Ahlam, Nevin, Atakan, Hamse, Hava, Gürkan, David, Baris, Justin, Serkan and many more of our young co-design-researchers.

Further info

www.Street-Lab.info

www.design-research-lab.org